(截至2025年2月26日,来源于sensor tower等分析平台)
一、市场表现与核心数据
1.下载量与免费榜表现
首日登顶免费榜:2月17日预下载开启即登顶IOS免费榜,TapTap双榜及B站游戏热度榜均位列第一,全平台预约量突破1000万。
IOS下载量大幅下滑:
首日IOS预估下载量达10万次,2.25号下载量只有0.33万左右。
2.IOS畅销榜与收入表现
畅销榜遇冷:上线首日IOS畅销榜排名第92名,7天内(2.19-2.25)累计收入仅125万元(扣除平台分成),截至2月27日已跌出游戏前200名,已出榜。
多端分流影响:官方强调多端布局(PC、移动、云游戏)可能导致收入分散,IOS榜单未能全面反映营收情况。例如,PC端流水占比或超50%(参考同类产品《无限暖暖》)。但从一些同类产品实际了解,首先人数不多的情况下PC占比不高,其次收入趋势上是和IOS表现相同的。
3.TAPTAP用户评分与口碑
TapTap评分下滑:上线前7.6分,上线首日评分5.9分,随后降至5.5分,最新版本4.7分。玩家主要批评画质不足、玩法拼凑及开放世界跑图耗时过长。
IP情怀与音乐加分:原声音乐集(含16首骆集益新作曲目)及经典角色剧情引发粉丝共鸣,相关话题在抖音、B站等平台互动量超2800万次。
4.其他预估
安卓下载量预估82万,DAU峰值51万
PC官网下载量预估36万,DAU峰值19万
数据不保真,不过匹配中手游的股价30%左右的跌幅,应该有可信度。
二、产品分析
1.核心用户画像
IP粉丝主导:30年仙剑老玩家群体贡献了主要热度,年轻用户参与很少。
泛用户转化有限:尽管通过抖音挑战赛(如#复刻仙剑意难平)吸引14万用户参与,但实际下载转化率未达预期,泛娱乐用户留存率较低。
2.付费机制争议
付费后置:整体付费传统、后置,但因其内容撑不起这个体系,大部分玩家没有玩到便流失了。
商业化保守:目前仅依赖抽卡、皮肤、首充月卡等传统模式,缺乏创新付费点,与同类开放世界游戏(如《原神》、《燕云十六声》)相比竞争力明显不足。
3.内容争议
帕鲁:“御灵系统”全是幻兽帕鲁的影子,稀有“御灵”接触过晚,前期“御灵”非常无聊。御灵养成转换还有损失,导致玩家难以下手。
开放世界:BUG太多,画质过惨。
系统繁多:缝合了非常多的玩法类型,但缝的精的少之又少。
三、运营策略与竞品对比
1.买量与传播策略
买量“一波流”:上线首日素材投放量超1万条,但后续迅速回落至首日的1/10,主打“影视级画面”“IP情怀”等卖点。实机画质一言难尽,完全撑不起其买量素材。
UGC与跨界联动:与非遗古琴、奶龙IP联动,结合抖音/B站UGC内容(如Cos挑战、音乐二创)提升曝光,但未显著拉动付费转化。像奶龙联动,在游戏内联动饱受年轻用户差评,近似黑洞。
2.竞品挤压与市场环境
开放世界冲击:原定25.1月份上线的《仙剑世界》在12月底《无限暖暖》、1月《燕云十六声》上线后主动避让至二月。底气非常不足。
档期不合理:同期《诛仙世界》《问剑长生》等仙侠游戏分流用户,且《王者荣耀》《和平精英》等头部产品加大福利投放,玩家付费意愿分散。加上上线时间是开学时间,也是一个传统的弱势档期,用户留存数据惨淡。
四、长线潜力与未来挑战
1.内容储备与版本规划
赛季制更新:计划以赛季形式推出新区域(如“蜀山”)、新增御灵及角色(龙葵、云天河等),并深化“万物有灵”玩法。
技术优化:研发自上线后,始终努力推进的是相关性能优化。希望除了当前BUG修复、移动端性能优化外,也能参考《原神》等竞品持续优化PC端性能及云游戏适配,提升多端体验。
2.风险与建议
短期高压:需解决肝度过高、付费设计不合理等问题,避免用户流失加剧以及无法坚持到用户付费。
IP价值深化:需平衡情怀与创新,避免过度依赖老玩家,以及联动更有意义的IP去破圈。
总之,《仙剑世界》凭借仙剑IP的强号召力实现初期热度,但商业化表现未达预期,用户口碑惨淡给产品长线梦蒙上了一层阴影。反而它竞选下一款关服的开放世界,几率要大的多。
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