在几天前的D.I.C.E.峰会上,曾为《使命召唤》编写匹配评级算法的前乌鸦工作室开发人员Charlie Olson在接受采访时,回应了有关《使命召唤》SBMM的各种问题。
有关Charlie Olson
Olson于2015年为《使命召唤Online》编写了MMR算法,该算法于2016年首次出现在《使命召唤:无限战争》中。从那时起,这个系统就一直存在于《使命召唤》,多年来匹配系统本身也变得越来越复杂,但Olson的算法基本保持不变。
Olson于2020年离开乌鸦工作室,并于2022年与他人共同创立了为游戏提供定制技术评分和排位系统的Invokation Games工作室。
SBMM和MMR
SBMM(基于技术的配对)由三个不同的系统组成:匹配、队伍平衡和MMR(对局匹配分级)。
MMR是匹配和团队平衡所使用的数值。MMR系统会考虑对局中每个人的分级,并根据你的相对表现更新你的分级。
在《使命召唤》中,MMR在中等水平的波动较大,这是一个可以解决的问题。从通过动视请求到数据的玩家可能也会看到这种波动,他们的MMR会上下波动,而没有明确的迹象表明原因。
但这就是为什么我认为应该公开让玩家查看他们的MMR,以实现透明度,这样他们才能看到发生了什么。阻止人们查看MMR,或者通过动视请求查看数据会导致玩家缺乏信心,最终导致我们经常看到的各种有关SBMM阴谋论。
与一些玩家的想法相反,我认为你真的不必每场对局都拼尽全力。如果你不用轮椅枪,你的MMR会在几场糟糕的对局后适应,对局会变得更容易。
也有例外情况。比如当你玩高水平玩家更多的低人气模式,你可能不应该指望像占领战这样的模式会变得更容易,这种模式会吸引高水平玩家。又或者是在公开测试期间。
此外,《使命召唤》的SBMM被误认为是EOMM(沉迷优化匹配系统,会根据游玩方式的信息,比如技巧、进攻性、长时间不进步等,调整匹配的对手),但这实际上只是因为MMR的反应迅速且不稳定。
有关之前COD的SBMM公告
该公告是准确的,可以根据自己对《使命召唤》和其他游戏的分析来证明这一点。
实时服务游戏需要SBMM,SBMM需要MMR。两者都是确保长期可持续性和玩家参与度所必需的,这两者都是确保实时服务游戏成功的关键要素。
但这并不意味着每个人都应该接受和喜欢SBMM。
相关统计数据
如果没有SBMM,大约一半的玩家会不再游玩,因为“有时你碾压对手,有时你被对手碾压”的情况只适用于大约40%的玩家,而10%的顶尖玩家占了90%的碾压局。
比如《不羁联盟》匹配机制,虽然有团队平衡功能,但也能看到玩家流失率,人们不喜欢反复成为队伍薄弱的一环,高水平玩家也不喜欢一直带领一队菜逼。
对于SBMM改进方面
SBMM的最大问题是,你不再知道自己处在哪个水平。SBMM剥夺了技术和精通的感觉。技术反馈较少,统计数据不那么重要,KD击杀比也不那么能拿来吹牛。这真的是一个严重的设计问题。
如果你想在对局中表现得更好,SBMM只会奖励你更强大的对手。我甚至会说SBMM会惩罚表现优秀的玩家。这很不公平,玩家有权利抱怨。
一种解决方案是奖励在对局中表现更好的玩家更多经验值。休闲游戏不需要像排位模式那样完全取决于技术水平,但你应该能够看到所在房间或对手的平均技术水平,比如这场对局可能是黄金级,所以你会获得1.2倍经验值加成。你应该能够在战斗记录中看到你的MMR。你不必向动视提交个人数据请求才能获得这些信息。
我确实多次为《使命召唤》提出过这样的机制,甚至在《使命召唤:现代战争》(2019)开发期间IW工作室的一次会议上也提出过。然而,工作室没有足够的精力考虑主导工作室以外的新想法,这使得这样的提议变得非常艰难,尤其是来自一名非设计师。
我认为这个提议没有被考虑的另一个原因是,大多数设计师对MMR的工作原理不太了解,因此不愿意将其作为设计的一个组成部分。
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