《怪物猎人:荒野》作为怪猎玩家期盼已久的新作,本应在次世代主机上带来令人惊叹的视觉体验,但现实却让人有些失望:画质模糊、性能不稳,尤其是在 PS5 和 Xbox Series X 上,这款游戏未能展现出次世代应有的水准。
根据 Digital Foundry 的技术分析,《怪物猎人:荒野》在 PS5 和 Xbox Series X 上提供了三种显示模式,但只有“分辨率模式”能勉强维持 60 FPS。
分辨率模式 目标为 900p,但采用 动态分辨率 技术,在场景复杂时甚至会降至 720p,较轻松场景中则最高可达 1080p。
性能模式 下,不仅画面模糊、视觉效果明显缩水,还存在以下问题:
激进的 LOD(细节层次)处理:远景模糊、物体细节严重简化。
屏幕空间反射效果大幅削减:水面、地面反射几乎消失。
AMD FSR 1 升级至 4K,但无时间重采样,画面更显粗糙。
问题的核心在于RE 引擎的短板在开放世界中暴露无遗。在室内空间或小规模场景中,RE 引擎凭借出色的光影效果和细腻材质表现,早已被验证为“电影级画面”的引擎,如《生化危机》从第7代开始之后的惊艳视觉。
此刻,面对《怪物猎人:荒野》的 “大地图无缝开放世界”,RE 引擎在 动态加载、远景渲染、细节保持 等方面的问题却一览无余。这种问题并非偶然,实际上 RE 引擎并不适合用来做开放世界。
从《怪物猎人:世界》的“区域拼接式开放地图”,到《怪物猎人:崛起》的“小型开放区域”,再到如今《怪物猎人:荒野》的 “真正开放世界”,卡普空似乎一直在拿玩家当 RE 引擎的开放世界“小白鼠”:
在《怪物猎人:世界》中,虽然看似开放世界,但实际上是通过 “无缝加载的区域拼接” 实现的,并没有真正的大地图连续性,且没用RE 引擎,而是采用了卡普空自研的 MT Framework 引擎 的升级版,名为 “World Engine”。
《怪物猎人:崛起》 为了适配 Nintendo Switch 的性能,设计了较小规模的开放区域,从而掩盖了 RE 引擎在大场景渲染中的短板。
当《怪物猎人:荒野》首次挑战 “完整开放世界” 时,RE 引擎的极限显露无疑,玩家成为了 “引擎实验品”。
在 PS5 和 Xbox Series X 上,分辨率最低 720p、画面模糊、频繁掉帧,甚至需要 VRR(可变刷新率) 才能缓解卡顿。更糟糕的是,在 Xbox Series S 上,屏幕空间反射彻底移除、材质质量下降、30 FPS 不稳定,几乎可以称为“次世代最差体验”。这一切似乎都在暗示:想要真正畅玩《怪物猎人:荒野》,可能真的需要卡普空推荐的PC高配方案来玩。
但卡普空并没有明说的是这款游戏的实际配置要求已经超出了次世代主机的承载能力。这不仅仅是硬件性能的问题,更是 RE 引擎在开放世界中的结构性缺陷。
PS5 和 Xbox Series X 本应代表次世代游戏的 最低2K 分辨率、60 FPS 流畅体验,但在《怪物猎人:荒野》中却根本体现不出来。在次世代主机上,性能模式最低 720p,且频繁掉帧,这一切似乎都在告诉玩家:这款游戏已经将次世代主机的性能逼到了极限。更让我们无语的是,即使在 解锁帧率模式 下,帧率提升依然非常有限,无法带来真正的次世代流畅感。
问题的根本原因是RE 引擎原本是为《生化危机》等室内场景游戏设计的,极限细节和精致光影表现是在小空间中实现的。当它被用来渲染 “无缝大地图的开放世界” 时,却 “力不从心”,无法有效支撑远景渲染、动态加载、复杂生态和大规模场景细节。
RE 引擎的短板已被彻底暴露,模糊的远景、低分辨率、细节不足,使得《怪物猎人:荒野》看起来并不像一款“次世代”游戏。频繁掉帧、动态渲染乏力,让玩家难以体验到次世代主机应有的流畅感。
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次世代主机表现平平,硬件敲门砖悄然拔高,想要体验更高画质,玩家几乎 必须选择高配 PC。这已经远远超出了次世代主机的定位,也让玩家们对 “次世代主机的性能承诺” 产生了质疑。
如果卡普空继续坚持用 RE 引擎做开放世界游戏,玩家是否**意继续做“小白鼠”?或许,卡普空真的该考虑换个更适合开放世界的引擎了。
盒友们是否对《怪物猎人:荒野》的表现感到失望?你认为卡普空该继续坚持 RE 引擎,还是换引擎?欢迎在评论区发表你的看法。
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