一款S级大作引发的争议:全球测试真“扑街”了吗?

文 /手游那点事willow

老实说,我很难想象一款游戏会在全球测试当天,竟能同时斩获“国产爆款”与“差评如潮”的悬殊评价......

2月23日晚6点,西山居旗下科幻机甲游戏《解限机》正式启动“全球风暴”Steam删档不限号测试。有报道称,开测仅数个小时,《解限机》便迅速成为Steam上第四大游戏。其在线玩家数量之高,几乎是立即超过了《GTA5》和《漫威争锋》。

而根据SteamDB数据显示,自《解限机》测试开启后,游戏在Steam平台的同时在线人数峰值一度突破31.7万。对此顶流外媒PC Gamer也给出自己的超高评价:“《解限机》可以与任何其他多人射击游戏相媲美,并且这款产品很可能是继《装甲核心 6》之后,再一次将机甲游戏带给更广泛的玩家群体。”(具备破圈潜力)

别看《解限机》在海外地区舞得风生水起,但在游戏真正的主战场,中文区,《解限机》的口碑却处在水深火热之中。

在开服数小时内,由于游戏测试时间过晚与服务器炸服等问题,国内玩家合计打出超2000条差评,《解限机》口碑一度跌至差评如潮。但好在随着时间推移,不少玩家也重新为《解限机》打上体验后的客观评价,游戏评分开始逐步爬升。截至发稿前,《解限机》Steam评论已累计5770条,游戏评价也来到多半差评(35%好评率)。

(测试前期,游戏因开服时间过晚,炸服问题饱受诟病)

国内玩家和海外群体冰火两重天的评价,也让我对《解限机》产生了不小的好奇。但正所谓百闻不如一见,《解限机》此次全球测试究竟真如海外媒体吹的那么神,还是像不少玩家所说的那样一无是处?

01

万物皆可搜打撤,吗?

在深度体验《解限机》之后,如果抛开开服时间过晚和服务器炸服等运营问题,我发现玩家的吐槽差评主要集中在《解限机》最新推出的PVPVE玩法——主打“搜打撤+吃鸡”的玛什马克模式。

简单来说,在无需进行战前物资筹备,允许三人或单人入局的“玛什马克”玩法中,玩家可以在总计16平方千米的大型地图里击败各种高价值目标获取物资。最后通过“火箭信标送出物资”和“撤离点撤离”这两种方式,将收集到的物资带到局外。

在玛什马克前期阶段,我们将和其他9队玩家一同入局,共同争夺地图上有限的大型资源点。如果途中有玩家的机体被击落,身上的物资将全部掉落,只能等待被幸存的队友使用“召请信标”复活。这也意味着只要玩家小队有一人幸存,他就能够使用召请信标进行无限次数但存在CD的复活。

当对局进入中后期阶段,随着游戏进程逐步推进,每次只够一支小队撤离的六大撤离点将按照固定的时间间隔,在随机的地区逐一揭示。与此同时,地图上多个由底层破碎机造成的ETC风暴(毒圈),将随着时间推移逐步吞噬地图,压缩玩家的可活动空间。

在此期间,玩家可以选择见好就收,攻破几个小型物资点后早早前往撤离点快速撤离(鼠鼠玩法)。又或者可以趁机前往大型物资点,花费足够数个撤离点关闭的时间与BOSS死磕,最后获取高级资源后前往第5、第6撤离点,与剩下的队伍争夺最后的撤离资格(清图玩法)。

需要注意的是,玛什马克与传统搜打撤不同的地方主要有两点,它们也因此成为《解限机》多半差评的诱因之一。

其一,玩家不需要提前筹备作战物资入局,无论角色在局内阵亡几次,最终损失的只有局内获取到的行动物资,而非局外玩家囤积起来的装备资产。其二,相比传统搜打撤游戏的“撤离=成功”,玛什马克可以通过局内有限的3次“大型火箭信标”将物资提前送出,从而无视传统搜打撤怀璧自罪的潜在风险。

当上述设计构建出一套“无成本快速刷机甲组件”的自循环,机甲组件本身适用于全模式的特性,就让每一件从玛什马克带出的高品质组件,都对强调PVP的6V6边缘战场玩法造成极大的影响——当两种不相干的玩法模式,却因为装备需求产生“强绑定”时,玩家雷点就被精准引爆了。

(早在测试开始前就存在类似的担忧)

从玩家的视角来看,由于从搜打撤带出的组件能够赋予机甲不菲的数值,因此只要一名玩家足够肝,那么他完全可以把游戏重心放到玛什马克玩法,将影响机体数值的组件全部刷齐。

等到机甲全身组件刷至大成,组件本身给予的超高数值将给到这名玩家肆虐同水平排位赛的资本。届时,游戏重心放在边缘战场的玩家,游戏体验就比主刷装备的玛什马克玩家天然矮上一头。如果想摆脱这种数值困境,理论上,所有玩家必须先把玛什马克放到第一优先级,但这种“强制体验”显然会让部分玩家感到不爽。

好在,后续制作者也是迅速注意到了这一问题。官方提到《解限机》未来将推出更加纯净的PVP模式。但考虑到“玛什马克”与“边缘战场”之间的平衡还存在诸多问题,或许在“双模式平衡”这一业界难题上,《解限机》还需要更多时间进行探索与打磨。

02

无可否认

它仍是市面上独一份的“机战”体验

在铺天盖地的吐槽声中,莫非《解限机》又一次拿到当初《尘白禁区》被预言半年跑路的剧本了么?其实不然,如果聚焦在游戏性方面,《解限机》的“机战”体验依旧称得上是市面独一份。

(海外玩家:“这个游戏有很大的潜力可以走得更远”)

作为国内首款科幻机甲电竞游戏,其实早在去年的几次测试中,强调机甲作战的《解限机》就收获了海外内玩家们的一片好评。例如在官方此前公布的测试数据里,《解限机》在海内外的满意度均在80%以上,而长达865万小时的玩家游玩时长,超270万的预约人数,也足以证明玩家对《解限机》的喜爱。

哪怕在此次争议声不小的“全球风暴”测试中,围绕此次测试最新实装的空投系统以及战术机动动作,包括B站、抖音在内的视频平台也开始产出“无限气双剑卢米”(沟槽的卢米还在追我)、“矛隼落叶飘翻滚急速降落”(太帅辣我必须立刻出击)等二创内容。其中,抖音#解限机专区已累计超5亿次播放,玩家对于游戏的热情也可见一斑。

而《解限机》之所以能够引起大批玩家的关注,除去机战题材本身的稀缺性之外,游戏本身能够带给玩家的“机战感”,也是《解限机》测试当天创下30万玩家在线记录的关键之处。

从笔者的体验来看,在《解限机》本身大地图的加持下,游戏中各台机甲的移动姿态和飞行顿挫,都能让你有种“自己真的在驾驶一个巨大机甲”的临场感。这也正如部分玩家所说,并非所有的机甲游戏都能传递这种感觉,但《解限机》就是能够做到这点。

以《解限机》的人气机甲“矛隼”为例。独特的空中俯瞰视角以及快速飞行所带来的疾速感,都能让玩家以一种极其爽快的方式在战场上方巡航。在这种视角下,剑龙三角龙两兄弟全弹发出的枪林弹雨,远处天袭者和近战赤霄之间的喷气追逐,另一边阿奎那与鸣神在城市下方展开的狙击死斗......这种围绕机甲间战斗的巨物叙事,将能够给玩家带来远超传统FPS(写实小人)的画面冲击力。

另外具体到战斗方面,《解限机》也是找准更符合机战直觉的长TTK和快速机动特性,借此给玩家营造你来我往的“容错缓冲”,不断拉长玩家在每次战斗中的心流状态。

因为一般而言,TTK越长的游戏,在给玩家提供更高容错率的同时,也更容易让玩家得以施展各种技法,从而大大增加游戏操作上限。而纵观诸如“盾反”、“空中机动”、“刀推”等进阶技巧,也不难看出《解限机》正努力为游戏挖掘出足够的战斗深度,尽力避免“一碰就死”的高压游戏环境。

(围绕各台机甲的作战风格,玩家可以打造更符合自己操作习惯的“独特个体”)

总的来说,针对此次“全球风暴”测试,我们看到更多的是《解限机》在过去这一年来所取得的进步——作为以《剑侠情缘》系列闻名的“武侠大厂”,西山居在《解限机》上迈出的每一步都难能可贵。而纵观游戏立项以来,期间研发先后经历四次重启,其耐心程度,甚至让不少人调侃“《解限机》是借工作之名满足胶佬之梦”。

但如今《解限机》所取得的成绩却让我心怀希望——它或许真能以“机甲”为载体,帮助国产游戏改写在科幻领域上始终弱势的尴尬局面。

03

结语

尽管目前《解限机》已经斩获Steam新品节热门第一、在线峰值31万等诸多亮眼成绩,但针对游戏测试的质疑声依旧存在:新手引导冗长、服务器不稳定、部分手感被批“软弱无力”……不仅如此,仍然需要《解限机》正视的一大问题是——机甲题材在国内仍属小众,如何平衡硬核玩法与大众接受度,将是西山居的下一个课题。

但无论如何,《解限机》的尝试已足够大胆,而眼下Steam新品节的火爆成绩也给西山居开了个好头。或许在不远未来,当新世代玩家提起“机甲”时,也能够像过去的我们谈论“高达”一样,自然地说出“龙渊”。

这种美好的幻想,很可能就藏在《解限机》预告的2025年春季公测版本之中。

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