翻译&编辑:Ra1chu(持续更新THE FINALS中 点个关注吧)
精翻不易,希望盒友们能点点赞、给几个免费的盒电如有翻译问题,欢迎指正
我们被从地下室里放出来了!
我们是THE FINALS开发团队的成员,再次来到AMA活动,回答大家关于THE FINALS的更多问题!
本次AMA活动阵容与上次相似,以下是今天为大家答疑的成员介绍:
Rob Runesson - 执行制作人、首席内容官、联合创始人
Gustav Tilleby - 创意总监
Mikael Högström - 动作与动画总监
Matt Lowe - 设计总监
Joakim Stigsson - 关卡美术组负责人,地图团队负责人
Dusty、Oscar & Janice - CX团队 & 职业话痨
我们将在北京时间今晚1点到3点之间直播答疑,欢迎大家踊跃提问!
本次问题数量较为庞大,我将问答分成了若干个类别,方便查阅
🗺地图相关🗺
🙋Q1:有没有计划为平台争霸模式的地图池新增更多地图?
Stigsson:有的兄弟,有的!平台争霸确实为我们的游戏带来了独特的体验,因此我们正在探索在更多地图中加入该模式的可能性。相对而言有些地图与平台模式的契合度更高,所以请继续关注我们的最新动态!
🙋Q2:有计划在终端攻击等游戏模式中添加新地图吗?
Stigsson:目前我们没有在终端攻击模式中添加更多地图的计划。
🙋Q3:中世纪主题赛季什么时候上线?我们都想要来着!
Stigsson & rob:考虑到瑞典有着丰富的历史,我们非常想在某个时间点打造一张以斯德哥尔摩“老城”为背景的中世纪风格地图,那一定会很酷。而且,在THE FINALS里,一切皆有可能…… ._.
🙋Q4:有没有计划推出地图编辑器?如果我们能自己制作地图或自定义游戏模式,那会很棒。
Stigsson:为社区提供地图编辑器听起来确实很棒,但目前我们没有这方面的计划。
在THE FINALS中制作地图是一个非常复杂的过程,需要大量的技术支持,尤其是在破坏机制方面。尽管我们使用的是虚幻引擎,但我们还开发了许多独立于引擎之外的内部工具和工作流程,以便处理这些技术挑战。制作一张THE FINALS的地图需要关卡设计师、技术美术/设计师、环境美术师、灯光美术师、概念美术师、工程师和3D美术师的紧密合作,并经历多次迭代才能最终上线。
我们很喜欢阅读大家的地图建议,并从中获得灵感!
👚皮肤相关👚
🙋Q5:未来会有保存自定义服装的系统吗?或者有没有计划增加角色栏位数?
Rob:我们不会增加角色栏位,但在S6赛季,总算将支持创建并保存自定义服装的功能了!
🙋Q6:有没有考虑加入武器皮肤随机切换的功能?我想在游戏中自动轮换所有喜欢的皮肤,而不是每局手动更换。
Micke:感谢提问!这确实在我们的计划清单上(对Rob而言可能是优先级最高的一项),但目前我们还没来得及实现。
🙋Q7:会不会推出更多身体类型(编者注:指男体型女体型)和面部图案?
Micke:会,我们有些计划。
🙋Q8:向Matt或Rob题问~你们有没有计划看看老皮肤,并为它们做些更新?比如最近的赛季中,披风和斗篷都有了物理效果,但像“夜之智慧”这样的旧套装,虽然有披风样式的上衣,但没有物理效果。我真的很喜欢那套服装,但希望能看到它像最近的套装一样在风中飘动~
Rob:我们一直在重新审视旧的资源,给它们一些关爱,但有些物品可能要比其他物品等得更久一些。不过,目前我们暂时不会回去为旧的服装和物品添加物理效果……披风和上衣的组合通常彼此依赖太强,难以分开处理,但这并不意味着未来永远不会发生!
🙋Q9:你们有计划添加不同的击杀动画吗?我知道”爆金币”的动画非常符合游戏的背景故事,但更多的动画会很酷,也许可以根据你使用的武器或角色/皮肤来变化。
Micke:我前几天也在想这个问题,确实是时候添加更多的淘汰动画了,我们的特技演员会非常兴奋!
🙋Q10:能不能推出武器瞄具的皮肤?另外,Pike还能加个全息/红点瞄具吗?
Micke:你简直看穿了 Rob 的心思 :)
🙋Q11:有没有可能推出道具的排位皮肤?比如钻石反重力立方体?
Dusty:在THE FINALS里,一切皆有可能!……我记得我的Slack存档里好像还有一张红宝石版追踪飞镖的图片……
🧩游戏玩法相关🧩
🙋Q12:有没有考虑过重新加入被移除的内容(如拉斯维加斯的”炮塔与绊线”、”虚空噬灭”、”抢风头”活动)?
Oscar:是的!我们很希望能让过去的活动回归,或者在未来的内容中融入其中的部分元素!
🙋Q13:有没有计划增加或改进比赛中的游戏秀事件?这些事件给游戏带来了独特体验,潜力巨大,让它真正有了“游戏秀”的感觉。但我觉得它们最近几乎没什么新内容,也没有得到太多关注。而且像”外星入侵”和”陨石雨”之类的事件,对比赛影响不大,基本都被忽略了。不过,世界巡回赛中”外星入侵”和情人节特别版”虚空噬灭”做的花样非常棒,我想知道这些改动是否有可能作为永久更新加入正式游戏?
Matt:我们也想增加更多游戏秀事件,也可能会把一些过去的限时事件变成永久内容。但这些事件的制作通常需要大量工作,同时我们还有很多其他新内容想要加入,所以我们需要选择合适的时机来新增或改进这些事件!
🙋Q14:会不会推出真正“离谱”的游戏模式?还是说这类模式太难实现了?我想的是基于现有机制,但直接拉满的模式,比如:三倍低重力、超强破坏效果,或者正常的3队提现,但不是1个金库+2个提现点,而是6个金库+12个提现点……我设想的是一种对开发团队来说相对简单,但对玩家们来说超级有趣的模式。不需要给奖励、不搞排位,就只是纯粹的混乱与欢乐!
Matt:像我们这样当关卡地图是完全可破坏的,恐怕就没什么是“简单”的了 ,但我们确实在考虑在未来几个月内推出一些更加疯狂和动态的游戏模式!
🙋Q15:你们有没有考虑过推出一个近战武器限定的游戏模式?也许是一个只允许使用近战武器的团队死斗模式?
Gustav:为什么不呢!我们目前正在开发一系列限时活动和模式,其中既有专注于特定玩法风格的模式,也有充分利用动态环境和破坏性的模式。
🔧游戏功能相关🔧
🙋Q16:(Ra1chu题问)你们是否可以增加二步验证(2FA)来防止账号被盗?
我问的问题被回答了awa
Dusty:最好的安全措施是确保你已在Steam账号及其他登录方式上启用2FA,以防止任何人获取你的登录权限。
🙋Q17:有没有计划在主机端加入文本聊天和键鼠支持?
Dusty:我们上次已经回答过这个问题,答案依然不变:我们正在努力开发中,但这里涉及很多需要解决的问题。
无论是键鼠支持,还是主机端的聊天系统,它们各自都有不同的挑战,但我们真心希望能为玩家社区实现这些功能!
🙋Q18:聊天轮盘上的“抱歉”选项什么时候会上线?
Oscar:抱歉!我们还在争论应该替换掉哪个互动——也许你可以帮我们做个决定?(编者注:一段时间后再次回复)等等,收回前面的话——我们好像已经得出结论了。不久就会上线!
🙋Q19:未来THE FINALS会不会加入历史对局功能?这样我们就能查看每场比赛的统计数据,并且回顾我们一整晚打过的比赛
Rob:我们也非常想要这个功能,而且实际上我们已经有了一个可运行的原型和设计方案!但遗憾的是,目前还没有确切的上线时间。
🙋Q20:未来还会有更多的社区活动吗?
Dusty:我们也很想带回社区活动!目前我在等Oscar想出新的活动形式。Oscar,时间不等人!
🙋Q21:有没有可能加入击杀回放或类似整场比赛的回放功能?
Micke:我们也认为这是一个非常棒的功能,实际上我们已经在开发它,并且投入了一段时间。我们看到大家制作的精彩剪辑,也希望能在游戏中实现回放,并且做到足够出色。因此,遗憾的是,这个功能还需要再等等,直到我们做好充分准备。
🙋Q22:有没有计划改善社团/社交好友方面的功能?比如能查看朋友的玩家卡面和统计数据,或者至少能看到他们正在玩什么游戏模式?
Dusty:是的,我们一直在致力于提升社交功能,我们知道这有多重要!
🙋Q23:有没有可能推出俄语本地化?我有很多朋友因为缺少本地化而玩得很吃力。
Janice:这是我们感兴趣探索的方向——我们正在研究可能性,并看看未来我们能做些什么!
🙋Q24:你们有没有考虑过在排位赛中移除查看其他玩家段位或名字的功能?目前大家可以看到其他队伍的段位,这很影响比赛策略。很多排位赛最终演变成某些队伍刻意针对其他队伍,或者联合起来让较弱的队伍进入决赛。想问问你们对此有什么看法?
Matt:我们计划对排位赛进行一些改动来解决这个问题,其中包括:隐藏计分板上的某些信息,例如玩家的段位和战斗评分,以及队伍的种子排名。不过,这些信息仍会在锦标赛结束后显示,所以你最终还是可以看到详细数据,但比赛进行中不会显示。
此外,我们也在考虑添加一个主播模式,让玩家可以隐藏自己的名字,如果你担心在排位赛中被认出来,也可以使用这个功能。
我们希望能在S6赛季开始或初期上线这些功能!
🙋Q25:你们是否考虑过创建一个面向玩家的API?或者至少在未来能更透明地公开不同模式和段位的使用数据和胜率?我觉得这或许有助于更清楚地解释你们的平衡调整。
Rob:我们正在开发这个API,但目前还没有具体的发布时间。
🚀游戏发展相关🚀
🙋Q26:我对游戏长期发展的最大担忧是内容膨胀。像《彩虹六号:围攻》和《Apex英雄》这样的游戏,随着时间推移,内容变得过于庞杂,以至于没有任何东西能保持特别的感觉,很多独特的玩法特征也逐渐被削弱。你们未来几年有什么计划来应对这个问题?
Rob:我们很清楚这是所有长线运营游戏都会面临的风险,实际上在我们正式提出THE FINALS(当时内部代号还是“Discovery”)之前,我和Gustav就已经讨论过这个问题。我们在设计方向和游戏世界观时,特意确保它能够让我们更自由地说“是”,而不是不断被迫说“否”。
对我们来说,始终忠于游戏的愿景、方向和核心理念,并且不偏离THE FINALS的独特性是至关重要的。我们已经有许多想法和计划,确保这款游戏在未来多年里依然独特、新鲜,并且具有持续的吸引力!
🙋Q27:据说(我记得是在游戏刚上线时)你们已经规划了直到 S8 赛季的内容。请问现在的内容规划延续到了什么时候?
Rob:Nexon的消息确实很灵通……
但如果看看Gustav的“创意规划拼图板”,其实内容已经规划到了2030年了……
当然,这也是为什么你们不会在每个赛季都看到3个新道具、3件新武器、3种新专精能力和一张新地图的原因……._.
🙋Q28:游戏的财务状况如何?我至少还能再玩这款游戏五年吗?
Dusty:五年?这还不到我们的计划呢。我们希望你能一直玩到我们去世为止。
🙋Q29:你们未来有没有计划与某个品牌联动,比如与动漫或其他游戏合作,推出联动皮肤或游戏模式?如果有的话,能透露点计划吗?
Dusty:这绝对是有可能的!目前我们还没有具体的联动计划,但未来我们对合作是持开放态度的 :)
🙋Q30:有没有可能推出与内容创作者联动的皮肤?比如贴纸、宠物、服装?
Oscar:我觉得无聊但真实的答案是:也许吧!如果要做的话,必须是与合适的人合作,并且要符合我们的游戏风格。
⚖平衡性相关⚖
🙋Q31:(Ra1chu题问,来自黑盒评论区高赞@°天童爱丽丝)你们的游戏平衡团队的平均K/D值和段位是多少?顺便一问,关于THE FINALS国服,你们有更多信息可以分享吗?
感谢天童爱丽丝贡献的神评
Dusty:这个问题直接引发了一场激烈的讨论,每个人都想看看谁的K/D值最高!我不会让赢家得意忘形,但我可以告诉你,我的K/D值是最低的。幸好我不负责平衡决策……
🙋Q32:每当发现一些新的有趣的漏洞或利用方式时,你们是否会考虑将其采纳并在未来修改,使其成为一个真正平衡的机制?或者你们是否遇到过一些有趣的漏洞/利用方式,启发了当前已经实现的机制?
Matt: 新的有趣的漏洞总是层出不穷!事实上,游戏的每一个单独元素都有很多因素,你可能已经经历过一些完全出乎意料的时刻。
一个很好的例子是,如果跳板掉在提现点上,它以前会被弹到空中。这个漏洞是在我们取消提现点上道具的碰撞时意外引入的,目的是阻止锁止器附着。由于没有碰撞,跳板会直接穿过提现点并将其弹到空中。虽然这对许多玩家来说很有趣,但它使得玩家太容易阻止或防止偷取,从而对游戏的节奏产生了负面影响。如果偷取提现变得非常困难,这种模式可能会变得非常令人沮丧。
这个例子在某种程度上反映了我们对这些突发性游戏玩法的看法。如果漏洞或技术破坏了模式的节奏(例如在用桶子滑行飞越地图)或成为主导策略(例如将提现点弹射出50米),那么我们通常会采取行动修复它们。如果漏洞或突发性游戏玩法没有这样,那么我们会尽力支持它。这很大程度上取决于具体的例子。
🙋Q33:你们如何看待近战重型在THE FINALS未来的定位?你们是否考虑过未来的调整或平衡改动,以提高重型近战的可玩性?
Matt:在不深入细节和写长篇大论的情况下(近战的可行性和平衡性很容易会变成一个非常深入且复杂的话题),我们确实认为近战需要一些改进来提高其可行性,我们会逐步朝着这个方向努力,但目前还不确定具体会进行哪些改动。我们非常欢迎大家的建议。我们一直希望游戏风格的不对称性(即非常多样化和不同的玩法风格)成为THE FINALS的重要组成部分。近战武器、榴弹发射器、火焰喷射器和突击步枪都是THE FINALS体验中有存在感的部分。
🙋Q34:在4.0版本更新中,你们分享了各体型的选用率和胜率数据。重型的选用率最低,但平均胜率最高,而轻型则相反。请问,后续的改动是否对这些数据产生了影响?
Matt:自S4赛季以来,中型的选用率略有下降,而轻型的选用率略有上升,重型的选用率则基本保持稳定,不过具体数据在不同模式下会有些许差异。总体来说,三种体型的选用率更加接近了。
胜率方面,三种体型之间的差距进一步缩小,目前在几乎所有模式下,它们的胜率都相差1%~2%以内。
最显著的变化是,随着S5赛季的上线,在排位赛和世界巡回赛中,”重中轻”现在成为最常见的队伍搭配,我们很高兴。此外,在这两个模式中,10种可能的队伍组合中有6种都有了不错的使用率,并且它们的胜率也相对接近。
🙋Q35:你们空闲时会玩自己的游戏吗?感觉开发团队不太理解玩家,平衡性调整有时不合理。
Micke:我们很爱这款游戏,空闲时经常玩!通过像普通玩家一样体验游戏,我们能学到很多。虽然我们可能没你们玩得好,但我们在进步!比如设计总监Matt还接受了主播Appoh的指导。
🟢优化相关🟢
🙋Q36:有没有计划提升服务器的Tick值、解决当前普遍的服务器问题?关于性能,我最常看见的抱怨就是“躲进掩体之后才被子弹击杀”。
Oscar:我们从首席技术官Jonas Kjellström那里得到了一个非常技术向的解析,详细说明了解决关于服务器Tick值问题的挑战!
“躲进掩体后才被击杀”主要由两点原因导致:玩家的网络延迟(Ping)和服务器的Tick值。我们已经在优化这两个方面,包括基于最佳Ping值进行服务器选择,以及今天的更新中公布的一系列服务器优化,这些改进应该会有所帮助。
不过,不是简单地提高服务器Tick值就能解决问题,因为THE FINALS对服务器CPU资源的消耗极高。但是,提高Tick值会是我们未来会持续关注的方向之一。最终,优化玩家们的游戏体验关键在于确保服务器以稳定的Tick运行,而不仅仅是单纯提高Tick值。
🙋Q37:你们有计划解决最近大家遇到的游戏性能问题和同步问题吗?
Oscar:性能优化是我们一直在努力的方向,并且始终是最高优先级!至于同步问题,我们今天已经部署了一次更新,应该会改善整体服务器状况!
🏠玩家社区相关🏠
🙋Q38:作为一名来自大洋洲服的玩家,我们这儿的玩家数量相对较低少。请问你们有什么计划来吸引更多玩家?未来会有市场推广策略吗?
Oscar:我们当然希望有更多新鲜血液(包括所有地区!)。至于市场推广——我们确有计划,有些可能和Major赛事相关哦!
🙋Q39:”THE FINALS幕后制作系列视频”还会不会有续集?
Dusty:当然啦!我们有超多想法,但这些都需要时间。我们真的很想制作更多这样的内容,并让大家认识更多团队成员!
🙋Q40:你们有计划将游戏的原声带以黑胶唱片的形式发布吗?我们非常想要拥有它!
Janice: 嗯,谁知道呢……你或许可以关注一下我们的周边商店哦~
🙋Q41:能否提供更多关于Embark内容创作者计划的信息?
Dusty:目前的内容创作者计划是一个相当小规模的试点项目。我们希望能够扩展它,添加一些不同的元素,并很快向更多创作者开放!请继续关注更多信息,并保持耐心,因为我们(好吧,我和Janice)在这方面真的是超级新手!
✍游戏剧情/世界观相关✍
🙋Q42:给Rob和Gustav题问:THE FINALS的世界观背景设定到什么程度了?具体来说,每个角色的细节有多丰富?像Odilia这样的角色,你们是否为她设定了完整的背景故事,比如童年经历,还是仅仅勾勒了一个大致的性格特征?
Gustav:很高兴听到你对游戏的世界观感兴趣!我们对Odilia以及其他角色、赞助商、CNS、节目制作方乃至整个世界都有不少设定,所以敬请期待吧
🙋Q43:有没有计划扩展关于已知的特定参赛者的背景故事?我觉得在背景故事方面与参赛者合作也会很酷,比如Odilia(轻型)、Ariad(CNS重型?)或者Dede(中型?)
Gustav:我完全同意。
🐛BUG相关🐛
🙋Q44:为什么从几周前开始斯科蒂在游戏开始前不说开场词了?是有什么游戏剧情需要吗?
Rob:并不是什么“剧情设定”…… 我今天早些时候特意问了我们的QA负责人 Joseph!这只是一个新的烦人小bug…… 我们还在调查为什么他不说话了。
在Bug数据库中,这个问题的工单优先级已设为”高”,我们会尽快让他恢复工作的!
🙋Q45:之前使用大锤时,按住右键并不会连续触发下劈攻击,这让轻击和重击的切换变得很流畅。但现在似乎按住右键会触发连续重击,导致轻重攻击的切换变得困难。
Oscar:目前这个问题我个人没有遇到,但我已经向游戏团队反馈了!
♦️综合问题♦️
🙋Q46:提问给Rob:是否有计划复刻过去的限时活动,比如”硝烟弥漫”、”抢风头”和”雪球闪击战”?未来还会有类似的活动吗?另外,你个人对“转盘”怎么看?毕竟……它的争议挺大的。最后,我真的很喜欢这款游戏,也超爱丰富的自定义选项!希望未来能有更多单手纹身,以及更合适的短裤。谢谢!
Rob:你这可是一口气问了好几个问题,太狡猾了……!
我们会持续推出更多限时活动,而且如果某些活动玩家特别喜欢,那我们完全可以让它们回归——可能是原样重现,也可能是优化调整后的版本!
至于“转盘”,我个人很喜欢!这个想法是当初Gustav和我在构思THE FINALS时就聊过的。作为“全球最盛大的游戏秀”,“转盘抽奖”这种玩法跟游戏秀的氛围非常契合。我们的目标是给玩家提供一个有趣且刺激的方式,让大家能免费获得物品。当然,我们也在不断学习和调整,未来可能会继续优化,让转盘变得更有趣、更吸引人!
哈哈,关于短裤,我们会看看能不能加进去!
🎮制作人相关🎮
🙋Q47:THE FINALS对我来说就像是一封写给多人FPS游戏的情书。我从《光环》开始玩FPS游戏,那是我人生中的第一款电子游戏。你们团队成员最喜欢的FPS游戏分别是什么?有没有哪些游戏对THE FINALS的创作产生了影响?
Gustav:我认为我一直以来最喜欢的FPS游戏之一是《战地》系列。我一直受到那些沙盒式、系统化的游戏的启发,这些游戏鼓励探索、实验和玩家驱动的解决问题方式。我记得小时候在Amiga上玩《Hunter》时,能够进入每一栋房子并与每一个物体互动,那种感觉真是令人震撼——仿佛由我来实验并找到自己的解决方案,而在发现可能性时有一种真正的游戏乐趣。另一个对THE FINALS的近期灵感是《塞尔达传说:旷野之息》。
我喜欢系统化游戏将控制权交给玩家的方式,例如允许他们操纵和改变环境,或者创建自己的角色和玩法风格,以多种开放式的方式找到自己的挑战应对方法。在THE FINALS中,我们希望通过系统化的沙盒设计捕捉到同样的感觉——通过玩家的选择,在每一场比赛、每一个时刻创造出独特的瞬间。
Rob:我从90年代初就开始玩FPS游戏,《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《反恐精英》让我沉迷其中……在DICE工作了20多年,我几乎尝试了每一款发布的FPS游戏……我无法选出最喜欢的,但我玩了1700小时的D.Va…… ._.
Matt:《部落2》!Rob本可以替我回答这个……
Mikael:我必须提到《战地4》和《战地1》,但《泰坦陨落2》也是我喜欢的游戏之一。如果要追溯到很久以前,和三个朋友一起玩《黄金眼》时,那种不断”窥屏”的感觉在当时真是太棒了 :) 有很多不同的游戏在制作THE FINALS时启发了我,很难一一列举,但它们并不全是FPS游戏。
Joakim:《雷神之锤3竞技场》是我的老爱,尽管它并没有真正成为THE FINALS的主要灵感来源,但在“节奏感”方面有一些小的相似之处。
Oscar:这很难选择,介于《反恐精英1.6》(特别是泳池派对地图)和《战地:叛逆连队2》(多人战役太棒了)之间!
Dusty:我喜欢THE FINALS,请带我飞。
Janice:当然是THE FINALS!!!
🙋Q48:赞助商、竞技场、还有有观众观看的设定,这些灵感是来自《饥饿游戏》吗?
Gustav:《饥饿游戏》确实是我们众多灵感来源之一,但在我们决定将其设定为一场有赞助商和观众的游戏节目之前,我们讨论过如何创造一个游戏世界和背景,以便为创作提供更多的自由——允许自由混合风格、装备和场景——让我们能够更有可能说“可以”,而不是被迫说“不行”。我们不想让它成为一个传统的军事或战争背景,而是希望它更加有趣、吸引人且充满乐趣。将其设定为虚拟现实世界中的游戏节目,非常符合这些目标。
🙋Q49:这个问题是问Joakim的!我一直很好奇,在这样一款疯狂的射击游戏里制作地图是什么感觉!如果某栋建筑是现实世界的精确复刻版,它的布局是否可以进行调整?即便这些改动会使建筑无法准确呈现其历史价值或核心特征,但能让玩家在提现模式中使用各种战术,包括利用可破坏性或道具进行战斗?
Stigsson:为THE FINALS这样一款动态射击游戏制作地图是一种非常独特且令人兴奋的体验。相比于静态环境,我们在设计和构建地图时必须考虑到破坏性机制。至于建筑,大多数情况下我们都需要对其建筑特征进行改动,主要是出于法律原因。建筑可以保持一定的辨识度,但不能是完全的复刻版本。我们可以通过移除或增加元素、更改材质或贴图等方式来实现这一点。最终的目标是在不过度改变空间或建筑的核心特征的前提下,找到一种既能提供有趣且刺激的玩法,又能保持建筑特色的平衡点。
🙋Q50:你们喜欢怎么吃鸡蛋?
Oscar:剥了皮的,鸡蛋应该剥皮,剥得精光。
Reddit版主:回答这个问题任何NamaTama不会受到伤害。
👀彩蛋相关👀
🙋Q51:你觉得彩蛋猎人在拼凑线索时应该采用什么思路?比如:我大部分时间都在靶场的玫瑰上研究,最近有了一点小突破。但除了 269NPK作为主要线索,我无法确定接下来的方向。NPK是化学物质,而Nama在Discord里有化学家主题的封面视觉图和表情动作。我感觉这里的逻辑链还不够强,但不知道该如何推进。我尝试寻找与玫瑰、爱情相关的皮肤物品,希望它们的描述能提供有用的信息,但又担心这只是某个活动相关的内容,或者属于另一个彩蛋线索。你认为该如何判断哪些线索是相关的,哪些是正确的拼图?
Rob:3145645465727279426574683244756E736D757265334D657276696E
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