能拼的不只有好饭,还有无双!---《无双深渊》

在前一天晚上宣发,第二天上架的《忍者龙剑传2:黑之章》和仿佛石头中蹦出来终于有音训《忍者龙剑传4》之后,光荣似乎是爱上了这种刺激的宣发手段,在仅仅隔了一个月不到的时间之后,又火速带来了无双拼好饭作品《无双深渊》。

如果说《吸血鬼幸存者》是将肉鸽build构成的爽感浓缩在短短的半个小时中,将其展现到了极致,那么《无双深渊》则是凭借着自家旗下的无双系列作品的丰富容量,巧妙的将本就以爽感著称的割草动作游戏和肉鸽构成相结合,打出了一套玩家都意想不到的“组合拳”。

作为一款融合了光荣旗下基本上所有无双IP内容的割草肉鸽游戏,本作在内容上绝对可以说吊打其他游戏,多达100位有着不同招式和相对应召唤技能的角色,其不仅增加了游戏的重玩价值,同时也带来了丰富的build构筑素材。而本就以爽感著称的无双系列作品更是将其大场面战斗的优秀底子在这款作品中展现的淋漓尽致。但是局限于数值的印记效果和羁绊显然在build深度上难以和其他同类型游戏相媲美,这也造成了本作“饭后甜点”的尴尬定位。

从一开始就在爽的“无双割草”遇上了需要养成的“肉鸽”

如果单单以一款俯视角动作游戏来说,本作无疑出乎意料且完美的将肉鸽元素和无双割草相结合。

细数光荣推出的无双类型游戏,虽然在漫长的时间中其玩法过于同质化而被玩家所诟病,但是不可否认的是游戏远超其他游戏的同屏人数,夸张的攻击特效和受击体验无疑带给了玩家极致的爽感,而当这种第三人称视角的动作游戏转变为俯视角时,其同样展现出了非凡的魅力,并且在爽快度上甚至隐隐超过前者。

相信很多玩家在上手这款作品的时候都和笔者有着相同的感觉,反复十几年前的粗糙画面带来了并不算好的第一印象,但是当随着游戏关卡递进,玩家的攻击特效、召唤的人物的技能、敌人的攻击前摇警告和满屏幕的敌人这些花里胡哨的颜色一齐展现在游戏的画面上时,画质的好坏显然已经无关紧要,其带来的夸张的视觉效果带来了远超其他同类游戏的爽感。

而光荣之前二三十年无双系列的底子带来的显然不止简单的“爽感”,同时还有游戏不同于其他游戏的build设计。

本作中每个人物都有着自己的“印记”,你可以简单的将其理解为会带来各种增益效果的单属性羁绊,同时每个角色还会有着自己的“词条”,其则更像传统意义上的羁绊效果,当玩家这些词条累积到一定数量就会触发每个人物自带的“固定战法”、提升召唤技能或是带来有属性增益。

游戏中总共能上场六个“英灵”(背包里可额外携带数个英灵),玩家所携带的英灵的印记和角色自带的印记以及激活同盟获得的印记组成了第一个羁绊系统。其分为力、技、坚、速、智、魅六种属性,与斩、火、冰、雷、风五种特效,这11种印记前八层层数每层都会提供加成效果,八层之后没两层提供一个加成效果。

同时携带的六个英灵还有着自己的“词条”,玩家达成这些词条时同样也会获得一些属性加成亦或是增强其英灵相对应的召唤技能,这组成了第二个羁绊系统。

听起来可能稍显混乱,但是你完全可以将其理解成两套独立的羁绊系统,而这构成了游戏肉鸽build构筑的主要内容。

游戏中还会有着阵法图在角色自带的加成之外会触发额外的属性加持,同时游戏玩家每局游戏所选择的英灵还可以通过游戏中获得的武器解锁额外的全新词条,这些零碎的部分进一步的丰富了游戏的肉鸽要素。

当然作为肉鸽游戏重要组成部分的局外build构筑也自然不能少,游戏中获得的业萤火则可以用来在游戏外解锁新的英灵角色、阵法图和重摇英灵次数。如果没有解锁的英灵在游戏中选择了时无法获得其包裹英灵技能、印记和词条在内的所有加成的。

而当游戏中多达100位角色可供玩家选择操作,同时其还有着不同的印记、词条和召唤技,搭配上游戏本就优秀的视觉反馈和无双割草的爽快动作体验,这两者碰撞出了非凡的火花。

成也萧何,败也萧何的丰富内容,成为了肉鸽深度的最大阻碍

相信熟悉肉鸽游戏的玩家在看见上面的评测之后就能发现游戏的问题所在,游戏中虽然有着多达100位角色可以操作选择,并且其不同的印记词条和技能带来了异常丰富的build素材,但是其更多的之时在属性上进行增益,不同印记之间的联动效果,不同召唤技之间的组合效果,或者说肉鸽中build的深度却始终无法呈现。

其导致的最大后果就是玩家在第一关结束之时基本上就攒齐了游戏的所有build内容,之后只用在这个基础上修修补补,按照制作组给出的战力指数替换或是直接使用系统的一键替换即可直接变成最强阵容,构筑build的乐趣在此戛然而止。其最大的原因可能就是游戏中丰富到令人发指的内容同样也带来了注定不能深度设计的联动效果。

除此之外游戏中区别于其他动作游戏的轻重攻击系统也直接一定程度上降低了一些角色的实用性。游戏中的轻重攻击采用的是在轻攻击的基础上延申重攻击的设定,玩家单独使用重攻击是没有连招的,单独的轻攻击则不仅伤害低,范围也小,只有在按下数次轻攻击后加上重攻击才能实现威力巨大的连招,期待来的搓招的体验固然出色,但是带来的局限性也难以忽视。

比如在平常关卡异常好用的佐助,其只有四下轻攻击然后接重攻击是单体伤害较高的招式,而游戏中boss设计采用了破防之后才能造成伤害的设定,并且一段时间之后会回复防御槽的类魂设定,而四次轻攻击再接重攻击的时间已经足够其他有着更快单体连招角色打掉更多的血,这段时间到了后期小怪成山满屏都是技能的时候显得弥足珍贵。

对于这款作品不可否认的是,本作确实非常完美的将无双系列IP和操作和肉鸽元素融合起来,夸张的视觉效果,其他游戏远不能比拟的同屏人数和游戏操作角色,衍生自无双ip的独特肉鸽机制,都带来了颇为优秀的体验。


但是游戏中受限于内容的build深度和一些角色的平衡性设计显然对于第一次尝试肉鸽的光荣来说就稍显不足。


作为在《真三国无双起源》之后,等待光荣下一部《浪人崛起》的“下午茶甜品”定位作品也显然满足了大部分玩家的期待。

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