各位天命人、绳匠、老师、指挥官、舰长、开拓者、旅行者、漂泊者、御主、骑士君、司辰、博士、训练师、星临者、同调者、雀士、提督、褪色者、团长、骑空士、光之战士们新年好啊,祝大家在蛇年大吉,巳巳如意!
我们的<游戏库清空计划>也正式迎来了第一弹,我们的国产之光——《黑神话:悟空》。
在通关了游戏的一周目以后,我的评价是:《黑神话:悟空》作为一款动作游戏是足够优秀的。它有优秀的美术、场景、建模,游戏科学花费了大量的人力物力去精细化还原现实中的中式建筑和神话人物形象。在人物动作上,游戏科学也费尽心思,不仅挑战了业内公认最难的武器模型——棍子,并围绕这一武器打造了一套可以说是优秀的动作系统,还为几乎每一个头目、妖王都设计了数量庞大且精细的动作和动画,甚至解决一些头部公司都无法解决的业内难题。对这些问题感兴趣的观众老爷可以去搜索专业人士的视频进行了解,个人感觉还是蛮有意思的,在这里就不过多赘述了。我更多是从一个玩家的角度,来看看在《黑神话:悟空》发售半年后的今天,在其“国产”“村里的第一个大学生”以及“情怀”的光环消退之后,它到底是不是一款值得一玩的游戏呢?
作为一款动作游戏,《黑神话:悟空》的战斗系统设计无疑是游戏的重中之重。游戏科学选择采用轻、重击加连招的模式区分劈棍、立棍、戳棍三种既能体现动作灵活性的棍法供玩家选择,其中劈棍、戳棍是中国传统武术中的棍法,而立棍则是结合游戏内容以及天命人人物形象所演化而来的一种棍法,三者各有各的特色和优势。通过轻、重攻击的输入顺序来施展不同的连招。体力作为施展动作的资源需要玩家进行一定的管理以保证攻击敌人和闪避攻击的节奏。加入棍势系统为三种架势在强度上做出变化,提供纵向的展开。棍法系统使每种棍法的重击都有对应的强化路线。加入神通系统,做出四类有区分度的神通提供给玩家更多的解法。每一个神通都对应这我们所熟知的悟空的能力,包括铜头铁臂、身外身法以及其他变化,丰富了天命人的同时,更是针对不同的敌人提供针对性的策略。遇到移速较快、躲闪频繁的敌人用定身法将其定住后进行输出,用聚气散形来躲避敌人的能造成大范围或高额伤害攻击,为自己争取蓄力反击或者恢复状态的时间等。这些系统的设计在紧扣“悟空”这一形象的同时,也为玩家在 “搓招”之外寻找了一条新的路线。降低游戏门槛也是神通系统的一大重要功能,作为一个手残党,如果没有神通辅助,我真的不一定能坚持到通关(看看我的法力条长度就知道)。换句话说,即便有强大的神通辅助,在遇到一些BOSS的时候仍旧是极具挑战性的。说到底还是动作游戏本身过于硬核所带来的问题。当一些BOSS会破除玩家的神通时,我会陷入的一种无助的感觉当中,会让我损失掉一定继续打游戏的积极性。当然这完全是我个人的感受,对于大多数玩家来说,《黑神话:悟空》的这套战斗系统在动作游戏中还是做到了很好的难度平衡。
愈战愈强,愈战愈勇!
而我更看重的是在有一套平衡的战斗系统的同时,这套战斗系统的逻辑是符合“悟空”的设定的。大多数游戏都是在确定了玩法、人物设计后,再去构建符合人物特点、设定的技能、动作等等。但《黑神话:悟空》不一样的地方在于,“悟空”这个角色已经有一个相对固化的形象,包括他的动作、神通等已经在大众的心里存在一个统一的、公认的模板。游戏科学的这套战斗系统只能在这一模板上进行修改,而不能完全做到人物为游戏玩法服务。因此,即使从一个较为严格的视角来看,一些神通在动作游戏中出现让人感到有些割裂感,考虑到角色的还原上的需要,这一变动或许更像是一种合理的平衡而非是一个缺陷。另外还有一个不得不提的重要组成部分,就是精魄。可以说是整套战斗系统的点睛之笔。这一系统对玩法带来的提升是巨大的。精魄的收集、使用、升级,每个精魄的被动效果等等搭配,都能为那些追求极致的玩家提供更多的快乐。在我有限的体验当中,精魄的使用对我的战斗体验也产生了很大的帮助,是一个满足了收集要素、提升玩家战斗体验以及丰富玩家选择等功能集为一体的优秀设计。
就决定是你了,大头娃娃!
作为一款动作游戏的《黑神话:悟空》我们就讨论到这里,当然还有很多细节没有提到,但也正是因为太过细节,作为一个普通玩家来说,它并没有给我带来很强的感知。这些细节可能悄无声息的给我带来的不错的游戏体验,这里就不在赘述了。总结一下,可以说《黑神话:悟空》是一个比较优秀的动作游戏,无论是动作设计的复杂程度和流畅性还是战斗系统的深度和广度,既能让非动作游戏玩家能够在花费相对较低的学习成本后,较快的上手并沉浸其中。
但是,抛开动作游戏这一分类不谈,《黑神话:悟空》作为一个非动作游戏玩家,这个游戏并没有其他很吸引我的地方。正如冯骥所言,游戏首先它要好玩。而这个好玩,对于不同类型的玩家而言有着不一样的定义。对于我来说,在接触到这个游戏的一段时间后,如果不是因为它身披的“袈裟”和这个游戏的热度,我很有可能会选择放弃。之所以会带给我这样的体验,我认为原因有二。第一,长时间连续不断的BOSS战,会累积疲惫感,从而抵消战胜BOSS所带来的兴奋。作为一个动作游戏,以战斗为核心的游戏体验,以BOSS战推动玩家前进,这无可厚非。每一个首领和妖王的设计也都是有记忆点,战斗大都是酣畅淋漓的。但频繁的进行战斗会让我产生一定的疲惫感,整个游戏的流程就是在清小怪找BOSS,然后去找下一个BOSS中,基本没有喘息的时间。天命人见人就是抡棍子,久而久之就算我并未厌烦,但我的大拇指也有点受不住了(本人手柄玩家)。我更希望的是能够在纯战斗的流程中间,穿插一些其他类型的任务或者剧情,就像获得画中世界——六六村的剧情一样,先是和辰龙二话不说干一架,然后去找戌狗拿丹药,回到辰龙这里,最后辰龙交给我们六六村的入口——一幅画。还有小西天寻宝人的支线也是一个不错的设计,几次的“偶遇”后最后在瓜田一战,以及可怜的小狐狸的支线,都是不错的调剂。但在我看来数量还是少了些,不足以缓解我在费尽心思大战BOSS后的疲惫感。第二,琐碎的剧情和彻头彻尾的谜语人。这是一个很难评的点,我的感觉是你说它没讲故事吧,它的确给了你一个故事,你说它讲了吧,但你看完之后好像也很难说出个前因后果来,就是这么神奇。我甚至怀疑游戏科学是不是默认玩家都读过《西游记》直接把很多背景都省略了,但结果就是我回去翻了翻原著,您猜怎么着,嘿!原著里也找不着。影神图中确实交代了一些剧情相关内容,但仍然过于零碎,无法通过其还原出一个较为完整的故事。网上也有很多大佬对剧情进行解读,但也是众说纷纭。这并不能完全算是一个缺点,可以说游戏科学给玩家留下了充分的想象空间,同时玩家对于剧情的持续讨论也延长了游戏的生命力,增加了游戏的话题度,这都是碎片化叙事所带来的好处。但作为一个剧情驱动型玩家,在经过一系列战斗之后游戏给予我的正反馈是相对偏弱的。正像我之前所说的,如果不是因为国产第一以及内心的信仰,我很可能会放弃这款游戏。当然,这也可能纯属是我的个人原因。我相信大多数的玩家还是可以接受这种模式的。
瑕不掩瑜,《黑神话:悟空》为国产3A游戏走向世界迈出了一大步,拿下TGA年度最佳动作游戏、玩家之声奖等一系列有含金量的国际奖项,同时也为中国文化传播做出了贡献,这更是一份给我们中国玩家的礼物。只有从小深植中国文化教育下的我们,才能明白这只猴子在一代又一代中国人心中的重量以及其所代表的意义。为什么天命人在一次又一次的失败后还要继续踏上收集六根的路途,这是许多外国玩家无法体会到的,或者说无法产生内心共鸣的地方,因为他们缺乏对齐天大圣这一在中华文化中已经符号化的形象的信仰。这些从小到大点点滴滴的幻想,终于在这一刻活生生的展示在我们的眼前。我们能通过《黑神话:悟空》真真切切的看到那只从小活在我们心中的猴子在我们眼前挥舞金箍棒迎战天兵天将,真的能操控法相和四大金刚对轰,也真的能一步一步走到最后,成为那只心中的猴子。游戏中的天命人,其实只是万千猴子中的一个,走过黑风山,踏过黄风岭,打遍小西天,泪落盘丝洞,重回花果山继承大圣的衣钵,不一样的是,这次我们摘掉了那顶禁锢着齐天大圣的金箍。这是一个关于抗争与解放的故事,是每个人心中的不甘与不屈服意志的体现。游戏科学以这样的一种方式告诉我们,每个人的心中都有一个大圣,人人都可成大圣,他们将那个曾今闪耀在无数国人童年内心的梦想,以一种新的方式照进了现实。
八十一难卸金箍,还作当年大圣来。
这些都是只有中国玩家才能感受到的深层内涵,中国为什么能够历经千年长久统一,有着生命力的文化符号是不可或缺的一点。无论在世界上的任何一个地方,只要提到它,你就能想起自己是个中国人,自己的根与魂,这也便是所谓的文化凝聚力。而游戏科学通过这款游戏凝聚起了中国的游戏玩家。中国从来未有一款游戏以这样高的热度以及这样长时间的热度,甚至央视也对其做了采访。这不仅仅是游戏科学的营销能力,同样也证明“西游”这个IP在中国有怎样的影响力。不仅仅是游戏,像电影、动画等各个领域对西游题材的改编往往都能取得一定的成功。当然,产品本身的优秀品质也有很大的功劳。“西游”这一富有浪漫主义色彩的题材,不仅广为人知,而且非常适合改编和演绎。这或许也是游戏科学选择《黑神话:悟空》而不是《黑神话:后羿》、《黑神话:雷震子》等其他题材的原因。这一主题一但选定,就注定其有着较高的玩家接受度,哪怕它是个动作游戏,也有大量非动作游戏玩家为它买单。并不是因为这个游戏有多么好玩,动作游戏的受众注定有限,仅仅是因为游戏科学它做了,并且做到了,就已经足够让玩家为之打开钱包。国内的小众精品一直不少,但这种高成本大体量长时间的作品一直是空白。这种长周期的项目在产业初具规模的资本积累阶段也很难获得投资。这也导致直到今天,我们中国玩家才玩到了我们第一款国产的“3A”大作,世界也再次见到了那只从石头缝里蹦出来的猴子。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com