作为8月20日准时打开PS5的猴瘾患者,这几个月彻底陷入了黑神话的瑰丽世界(甚至治好了电子YW)。从黄风岭的漫天狂沙到紫云山的诡谲光影(本人真的超级喜欢紫云山这张图,风景真的太美了),游科用实打实的工业水准证明了中国团队驾驭3A叙事的可能性。游戏中有非常多的闪光点,如:大的来说,美术,剧情(有争议,但个人很喜欢游戏剧情,无论是小的寓言故事,章节故事,还是整个“天命人计划”)非常优秀,小的来说,影神图,数一数二的双boss设计,UI设计,战斗系统……都非常优秀。
在我心中,黑猴就是2024的最佳游戏。
但正如每个成长中的团队都要经历的阵痛,在沉浸体验100+小时后,我逐渐意识到某些设计,确实暴露了经验不足的代价——这恰恰是我们玩家可以理性探讨的价值所在。毕竟,真正热爱游戏的群体,从来不是非黑即白的饭圈战场,而是通过建设性讨论共同推动行业进化的命运共同体。本文中所提到的点来自我个人在游玩中所遇到的问题和收集整理了一些网上的看法,若有不同意,也欢迎在评论区积极理性讨论。
一.显性伤疤:工业化进程中的"三灾九难"
这里我们主要来讨论一些大的问题,明显的问题,甚至被人诟病,影响到游戏整体水平,这些不足相信大家都比较熟悉了。
1.游戏中的地形设计,空气墙问题
游戏中很多看似可以过去的地方实则不可以过去,有些看似是墙的地方实则又可以走过去,在发售之初,游戏本体并没有地图,在一次次撞墙后,我的体验直线下滑,作为箱庭式关卡,这无疑大大减少了玩家探索过程中的心流体验。同时,这也导致了很多玩家找不到路,想一点点推图的玩家会错过很多地方甚至会错过主线。这也是被大家诟病最多的一点。游科也在tga颁奖典礼上自嘲了这点。
2.弱引导变成“错”引导
在画面上,有着视觉暗示的误导性。黑神话为了增加沉浸感,有许多引导较弱,导致玩家经常走错路,甚至不知道如何通关这一章。部分场景存在“伪路径”设计:金光附着的宝箱平台实为装饰品,可破坏的岩壁缺乏统一纹理提示,导致玩家误判探索价值,消耗无意义时间成本。在战斗反馈上,部分招式特效(如虎先锋的红光劈砍)与实际攻击范围不匹配,看似可闪避的AOE伤害却具有追踪性,违背玩家对动作游戏的“输入反馈预期”。
3.许多地方存在严重赶工痕迹
最明显的便是第五章和第六章,和前几章相比大幅度缩减。包括但不限于第二章石头击碎特效,杨戬战斗场地上的场景云没做好,第六章山体和筋斗云,第五章岩浆Ps5上的主机优化问题首发时ps5上的表现非常糟糕,可能是游科没有过上主机的经验,很多时候掉帧严重,对于一款arpg来说,非常难受。也导致小黑盒上ps5版本的黑神话评分是7.2,而steam上是9.8
二.暗伤隐痛:匠人精神的三尺瓶颈
这里我们主要来讨论一些细小的把控,个人觉得这里是游戏中很可惜的部分,在我看来这一部分是更加纯粹的,完完全全的经验不足所导致的,在一线大厂上不会在2024年犯这样的错。如果将这些小的细节把控好,游戏体验会更加好。当然这些问题的存在不会直接严重影响游戏的品质,而是作为一名中国单机玩家,有一种希望看着自己孩子能精益求精的感觉。
1.被砍的东西太多
我是从20年预告就一直在关注黑神话,游戏本体出来后,通过对比不难发现,游戏中做了大量的删减和调整,被砍的东西太多。包括但不限于一开始流传的“十三章减为六章”,boss位置调整(如第二章拿飞龙鳞片那个位置本来是打小黄龙,不然也没有必要去砸墙,还要专门进入加载页面,留这么大的空地),没有打上天庭,开头的四大天王和巨灵神就是摆设,杨戬变狮子……发售时之所以有这么多玩家在寻找第三结局也反映出玩家意犹未尽,其中有很大一部分人也在惋惜没有打上天庭。目前来看,只有静等dlc了。
2.预输入问题
这个预输入就是导致许多玩家战斗时想喝酒一直点不出来,一连按喝三口的根本原因,这个有点复杂,具体可以看这个视频:【操作手感不行?浅聊【黑悟空】的动作系统——优秀的底层设计,糟糕的预输入指令】 https://www.bilibili.com/video/BV1phHMe3ErM/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30
3.Boss出招逻辑和投技问题
对比魂类游戏,黑神话中的boss出招有两大问题,先说投技,许多boss的投技触发的点模糊不清楚,如疯虎,打了好几遍复站才知道它有投技,还不知道是怎么触发的。另外就是出招问题,最典型的是白衣秀士,王灵官……它们有反直觉的动作变速+快慢刀,或者类似抽帧的攻击方式(白衣秀士扔枪),导致很多boss通关只能依靠反复的死亡尝试来背板,依靠熟练度判断闪避和攻击时机。但其实真正的优秀动作游戏去让玩家获得爽快体验是玩家通过自身哪怕初见,对boss出招的预判来见招拆招。而背板则显得单调,正反馈更少。具体可以看这个视频:【浅聊黑神话悟空在战斗设计上的问题】 https://www.bilibili.com/video/BV1Q4WQeSECU/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30
4.识破高风险低回报
作为主角是“猴子”这样的设定,游科能提供给玩家的武器不可能像艾尔登那样五花八门,只有棍棒(和枪),玩家通过解锁三种棍式来应对不同的敌人,但三种棍式的轻击模组不发生变化,导致玩家在熟练掌握“三棍合一”后,纯拼手法的操作只剩下一个——识破,而识破因不同的轻击后摇不同,还需计算重击的前摇,导致识破具有较高的上手门槛,但识破作为最高手法的体现,在应对boss攻击时,风险大收益却很小,玩家打出的伤害并不高,却要考虑自身的前摇后摇和boss的快慢,在许多情况下就导致“尝试去掌握识破”是一件性价比很低的事情。我本人也是在二周目清楚每个boss的出招才学习识破熟练掌握识破。
5.高低清材质混用
这个体现在很多物体上,个人感觉下来第二章的石头这个现象很严重,这里是第三章的一张游戏截图,大家可以很明显地看到右边的石头画质很奇怪,导致游玩时出现一种割裂感
6.环境光线问题
这个问题第五章尤其明显,这和虚幻五引擎使用问题上有关。具体表现就是场景时暗时亮,往前走两步暗了下来,往后退两步又亮了;或者有些地方很亮,有些地方很暗。具体可以参考这个视频:【以黑神话为例聊聊游戏的光照方案】 https://www.bilibili.com/video/BV1dsCmYVEpY/?share_source=copy_web&vd_source=3aebb6000f2822bfbad75215874d7e30
三. 登云之阶:从优秀到卓越的九个筋斗
这一部分我主要想讨论一些游科在制作过程中已经达标的部分,但还可以做的更好的地方。对游戏整体的影响微乎其微,也是一些细节之处。
1.打击点修脚问题
这个问题就很小了,我感觉甚至不用写进来。但还是提一嘴吧,就是天命人在面对非巨物boss的时候有些时候会修脚,希望游科能把攻击点放到同体型boss的攻击点放在boss腰上,而且这个问题好像在如今更新了几次后已经没啥了。
2.镜头缩放和巨物压迫感
这就是游科做的取舍了,按理说,如果展现巨物的压迫感,就可以把人物放在boss前,通过对比和画面变暗等操作展现boss的压迫感。但黑神话的boss个人一直觉得缺少了些压迫感,这个问题我只能说好像是因为黑猴在和boss交战时,要把天命人在画面中缩小,当然这样的好处就是镜头锁定个人觉得做得挺好。
3.演出
这部分说实话我并不清楚问题出在哪里,但是就是觉得演出有问题。我这里只能提出一些猜想,或许是因为:1.演出太少?比如第四章和四妹的感情连接或许可以再多一点演出来展现;2.天命人不会说话,导致和其他角色的连接有一种连不上蓝牙的感觉,比如猪八戒
4.多周目可玩性低
还是武器限制的问题,这个也是设定上的局限性了,像天命人如果拿刀的话也很怪。像法环就有不同的流派,武器,战灰,法术……这些又可以搭配。
四.私货时间:一个取经人的碎碎念
这一部分就比较仁者见仁智者见智了,只是想借此文章单独聊一聊。
1.剧情藏太深
好多剧情我都看的网上的,不过也还好啦,玩魂已经习惯了
2.章节之间过渡生硬
就是那个章节之间的动画它大多数就只是总结的作用,我其实挺希望做点承上启下的,当然动画做的很牛逼,承上启下也可以不用在动画中体现。我现目前也确实想不到有什么好一点的方式。
3.章节风格不统一
第一章小,第二,三,四章体量又变大,第五六章又变小;第一章,第五章线性,第二章类开放,第三章大的线性+小开放,第四章垂直立体地图设计,第六章莫名其妙;每个章节氛围不统一,个人尤其觉得第四,五章在整个游戏钟显得奇怪的暗,灰
4. 更多地为玩家考虑
前几天我试玩了怪物猎人荒野,里面有好多可供选项啊,如:色弱选项,字幕大小设置……这些其实不难但真的能给玩家带来更好的游戏体验
五.总结
这个部分开始前,网上流传着一句话:“现在网上有两款宗教游戏,一个骂不得,一个夸不得。”这句话令我感触很深,同时也反映出许多问题。
对于黑神话悟空,甚至以后的影之刃零,明末,湮灭之潮……。当热度褪去,我们都要批判理性看待,不要一味造神捧神,让玩家真实的声音被开发者听见,让开发者能做出更好的产品回馈玩家。中国单机游戏产业起步晚,因此任重而道远。当别人在上路时,我们在开发网游,在思考怎么让玩家充更多的钱。对于现在的游戏,甚至不远的未来井喷式的中国单机游戏,需要表扬的声音,也需要客观理性的批判,这个产业才能蓬勃发展。至于各个游戏社区的串子(各种反讽,展现自我优越感等等)是真的有病,对这个,圈子行业造成不健康的影响甚至破坏。(本人在搜集整理这篇文章时碰到了好多串子。。。。。)
最后,以下面这段话作为结语吧
当金箍棒劈开混沌时,切莫将它供作庙堂香案上的法器,也不必因棒身纹路粗粝便斥为废铁。中国单机游戏恰似那根被遗忘在东海深处的定海神针——那些隐形的符咒画地为牢,原是龙王试探取经人诚意的考题。
真正的清醒,是识破黑风岭的浊风。有人把空气墙咒骂成永世枷锁,却忘了火焰山的熔岩也曾烫伤过菩萨的手掌;有人对着残缺的雷音寺冷笑,却看不见小猴攀过的藤蔓正将裂痕编织成云梯。
那些在盘丝洞里织网的聒噪者,总爱把"不如海外仙山"的咒语缠成裹脚布。可真正的行者都明白,紧箍咒不是枷锁而是戒尺——它丈量着土地公指路时的含混,也标记着七十二变落地时的踉跄。须知真正的取经人,从不在废墟上嘲讽跌倒者,而是拾起碎石铺就前路。
此刻我们谈论的瑕疵,不过是袈裟上跳线的针脚:弱引导是捻不齐的佛珠串,赶工痕迹是诵歪的紧箍咒,优化之困是五指山下未化尽的雪。但总有匠人会在月光下挑灯补缀,一如那只在紫云山反复打磨棍花的小猴。
莫把取经路修成斗法场,且将火眼金睛炼作绣花针——绣得出三界众生的期待,也补得齐九重云霄的裂隙。
踏上取经路比到达灵山更重要,祝国产单机游戏越来越牛逼!!!加油!!!
(电电我吧,没被电过)
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