前言:
这是一篇非常长的分析报告。关于奇观的概念分析,我之前将远古和古典两个时代的人造奇观分析完毕。
关于自然奇观的分析,实际上比人造奇观更具价值和参考性。为什么?因为自然奇观是天生的地图优势,大多数奇观能够大幅提高玩家前期的节奏与流畅性。
游戏中,总共有34种自然奇观,每期详细介绍7个,分5期完成,介绍先后仅与《文明百科》默认顺序相关。
文章目录:
①自然奇观的基本价值;
②分析项目的说明;
③马特洪峰;
④玫瑰湖;
⑤米尔福德海峡;
⑥棉花堡;
⑦魔鬼塔;
⑧帕依提提;
⑨奇观强度的综合分析。
文明6有一个很“奇怪”的坐城方式,叫“看见奇观无脑坐”。我向来是比较反对这种一刀切话语的,但是这个言论有没有借鉴之处呢?只能说适合大多情况。没错,一锅山珍美味里总会有几颗老鼠s。
抛开每个自然奇观的特殊性,比如占地面积、通行情况、加成效果等等,所有自然奇观的作用都有以下6点:
A:时代分。自然奇观对时代分的帮助有三种情况:首次发现该自然奇观的文明获得+3时代分;后续发现自然奇观的文明+1时代分;在距离自然奇观+2单元格内坐城,每个城市获得+3时代分(每个自然奇观仅适用一座城市)。也就是说,开局如果有奇观顺便坐城,那就是保底得+6时代分,黄金时代将非常稳;
B:魅力值。所有自然奇观都可以给相邻地块提供至少+2魅力值。魅力值概念大多运用在【保护区】和文化胜利中,当然有少数文明比如【文美】和【土澳】有依据魅力值提供加成的效果;
C:圣地。所有自然奇观都可以给特色区域【圣地】提供至少+2的相邻加成;
D:收益。所有自然奇观都可以获得独特的产出加成,某些奇观甚至拥有强大的被动效果;
E:宗邦康提。当文明成为【康提】的宗主国后,每发现一个新的自然奇观,给予文明【遗物】奖励;
F:侦察单位。所有自然奇观被侦察单位发现时,侦察单位获得探索经验值,如其他单位发现,则不触发经验奖励。
这次关于自然奇观的介绍,分的会详细一些。总共有5个指标:①生成点位(自然奇观刷新地点的局限性);②开局坐点(首都或分城可以在最短时间内比如古典之前坐城);③随机坐点(古典之后的游戏过程中能够坐城);④综合强度(自然奇观的加成效果分析);⑤奇观分析(自然奇观的注意项目);⑥契合度(对于圣地保护区相邻、适用文明与胜利做简单说明)。
根据上述5种指标进行对自然奇观的综合强度分析,同时用★来表示分数,并加以说明。
【基础信息】:占1个单元格的自然奇观,不可通行。为相邻单元格提供+1文化值。陆地战斗单位移动到马特洪峰附近后即可在之后的游戏中无视丘陵地貌的影响,在丘陵作战时还将+3 战斗力。
【生成位置】:★★★★☆,绑定草原/平原,尚未见过极端(沙冻雪)地形刷新分布。该奇观是位于瑞士阿尔卑斯山脉的山峰。马特洪峰周围的地形并未有所限制,大多情况为草原或草丘,其次平原或平丘,特殊情况下可能临近冻土或零星沙漠,概率很低。在地貌方面,马特洪峰可低概率刷新在雨林区,大多是分布树林。在资源方面,该奇观或多或少会存在某些资源,总之,奇观相邻的地块潜力不小。
【开局点位】:★★★★★,极高。马特洪峰不仅提供稀缺的琴,同时能够让陆地单位获得无视丘陵移动消耗,这不仅大幅提高了前期节奏,同时增加了单位探图的效率与增强抵御蛮族的能力,完全契合了前期的需要。
【随机点位】:★★★★☆,高。马特洪峰之所以在一定游戏进程后评分有所下降,最主要的原因是琴与移动力的迫切度有所下降,当然,这并不意味着马特洪峰不强,毕竟只占据1个单元格,同时能够提供多种效果,比重再怎么下降其优势还是明摆着。实际上,我是想给满分的,但为了做一定区分,因此,也就委屈一下吧。
【综合强度】:★★★★★,极高。马特洪峰的强度主要来自五个方面:地块(只占据一个地块同时提供相邻产出的奇观没有一个差的);琴(圈完直接6琴,这产出很强);探图(无视丘陵消耗能大幅提高探图效率);战斗(丘陵+3力的加持下,防御也就是+6,这在前期相当离谱了);产出(马特洪峰相邻地块刷新的地形地貌资源三者相对都不贫瘠)。
【奇观分析】:马特洪峰是一个非常完全的奇观,不管是种田还是征服,谁都需要它,它所提供的效果不仅多,且都很稀缺,如不是后续有个奇观加成过于离谱,马特洪峰就是本期当之无愧的魁首。
【契合度】:不适合圣地,契合保护区。马特洪峰周围的地块多森林与丘陵资源,保护区能大幅提供相邻地块产出。
【基础信息】:占2个单元格的湖泊自然奇观。提供+2文化值、+2金币、+1生产力。不提供淡水。
【生成位置】:★★★★★,不可刷新在冻土/雪地。该奇观是西非塞内加尔首都达喀尔市区,一个含盐量极高的盐水湖。玫瑰湖的刷新地形大多是平原,也可能刷新在相邻沙漠附近的位置;在地貌方面,玫瑰湖周围少有森林,沼泽有时可能分布;资源方面可能存在马牛羊等牧场资源,其他资源相对少有。整体来看,玫瑰湖的综合相邻条件很差。
【开局点位】:★★☆☆☆,低。玫瑰湖如果不是因为提供+2琴,它是不可能拿到2星的,它有潜力拿到更低的分。
【随机点位】:★☆☆☆☆,极低。玫瑰湖相邻的点位大多是平地且难以有地貌资源优势,因此,特色区域甚至城市都难以在这个不提供淡水奇观的附近生存下来,且不提供粮食,注定与城市无缘。
【综合强度】:★★☆☆☆,低。玫瑰湖为什么能给2星,只是因为有比它更差的。虽然没法提高上限,但总归突破不了下限。
【奇观分析】:玫瑰湖属于比较差的自然奇观, 它虽然是粉嫩粉嫩的颜值奇观,但是浪漫养活不了辛勤的人民。它差的直接原因有两个:一是无粮,二是低产。低产并不是说玫瑰湖提供琴金锤不高,而是相邻周边的地形产出不高,同时自身不提供淡水,这就意味着坐城的代价相对高昂,如果抛开刻板印象,在少数概率加成下,周围产出高了,其意愿会提高很多。
【契合度】:适合圣地,适合保护区。玫瑰湖相邻的地块基本都是荒芜的平地,因此,可以作为圣地+4的优良地貌;保护区可以提供玫瑰湖严重不足的粮食,同时又能吃到玫瑰湖提供的三种产出,虽然锤少,但粮也不多,也算达到了一定的平衡,只是这种行为并不建议。
【基础信息】:不可逾越的3个单元格的自然奇观。为邻近单元格+1文化值和+1金币。
【生成位置】:★★★☆☆,绑定海岸。该奇观位于新西兰南部塔斯曼海的近海奇观。米尔福德海峡因其特殊的名称,其刷新位置绑定海岸;在地貌方面,少有森林;资源方面,并没有什么限制。米尔福德海峡除了刷新点位限制,没有其他什么具体特点。
【开局点位】:★★★☆☆,普通。米尔福德海峡提供重要的琴产,同时又是相邻产出,因此,无论无何都具有一定的坐城价值。
【随机点位】:★★☆☆☆,低。米尔福德峡湾的加成并不算突出,靠近海岸的奇观基本评分都不会太高,因为海洋远比陆地差。
【综合强度】:★★☆☆☆,低。米尔福德海峡评分低的原因有两个,首先是产出不高,海洋的限制与1琴1斤的比较,并不会提高这个奇观多少的倾向度;其次,最重要的是海峡占据单元格太多,靠近海岸却不需要圈住奇观,不然浪费大量的地块不说,港口也难以选址。因此,米尔福德海峡基本只有在特定限制条件下,其价值才会高上不少。
【契合度】:适合圣地,适合保护区,但不建议。
【基础信息】:占2个单元格且无法通行的自然奇观,+1宜居度。如果与娱乐设施相邻,则额外提供1点宜居度。相邻于剧院广场、学院及商业中心时可提供大量相邻加成。相邻于圣地时,提供标准相邻加成。可提供淡水。
【生成位置】:★★★★☆,绑定草原/平原。该奇观是位于土耳其代尼兹利市的天然温泉。棉花堡的刷点点位大多数是平原或草原,相邻地形零星出现冻土或沙漠,少有地貌,资源方面也不多,这就像天然为区域所打造的那样,但是棉花堡可能相邻山脉。
【开局点位】:★★★☆☆,中等。棉花堡不提供任何产出,因此在游戏之初它的价值并不能有效展现出来。如果是首都,这个奇观不仅占用有效城市单元格,同时会对城市规划造成很大的影响,即难以在未来将棉花堡充分利用。
【随机点位】:★★★★★,极强。棉花堡规划得当,可以获得大量的科技相邻加成,一个棉花堡足以六城联动,获得最低+3相邻的6个学院。能大幅提高爆瓶效率,属于非常强大的种田必备奇观。
【综合强度】:★★★★☆,强。棉花堡是一个更倾向于种田,而对战争帮扶较低的一个奇观。它虽然不提供任何产出,但是庞大的相邻加成导致没有任何一个其他奇观能够与之比拟。之所以只能有4星,最重要的是在前期产出与战争方面没有多少助力,因此适用性不算很通用。
【契合度】:适合圣地,不适合保护区。这里强调一下圣地,棉花堡周边是很适合建造圣地的,在多数情况下,6城联动受地形地貌限制基本难以实现。因此,学院的数量在客观上有限制,所以,可以考虑圣地,尤其是澳大利亚或者日本北条。
【基础信息】:占1个单元格且无法通行的自然奇观,为相邻单元格+1 信仰值、+1生产力。
【生成位置】:★★★★★,排除沙漠/雪地地形。该奇观是位于美国怀俄明州东北部的一座巨型圆柱体岩石。魔鬼塔的刷新点位非常“圆滑”,它可以刷新在草原、平原甚至冻土区,三种地形概率都不算低;同时,在地貌方面,魔鬼塔可以刷新在雨林区,也可以刷新在草丘区,更可以刷新在冻土森林区;在资源方面也是随着地形地貌的变化而发生改变。总之,魔鬼塔会在地图任何肥沃地带刷新出来。
【开局点位】:★★★★★,极高。魔鬼塔提供鸽锤,能帮助玩家尽快过掉万神殿的同时,也能提高前期的生产效率。最重要的是,魔鬼塔在草原平原位置的刷新,大多伴随着丘陵/森林或资源,因此,魔鬼塔的相邻地产一般比较可观,同时又是只占据1个单元格的良好奇观,因此,完全符合前期的发展节奏。
【随机点位】:★★★★☆,高。魔鬼塔的产出效果会随着游戏进度的加深其价值会有所下降,但并不意味着它对城市的帮扶能力下降。少1星的原因是要有对比,而不是这个奇观弱。
【综合强度】:★★★★☆,高。魔鬼塔的加成非常纯粹,同时它的刷新点位以及伴随的相邻单元格在大多情况中符合玩家的预期。虽然不提供前期珍贵的文化,但鸽锤的价值也不算低,过早的拿到万神殿,在另一方面也意味着更好的补琴。
【契合度】:不适合圣地,适合保护区。
【基础信息】:占3个单元格的自然奇观,不可通行。使相邻单元格的产出+3金币、+2文化值。如城市包含此单元格,则其对外国际贸易路线所提供的金币+4。
【生成位置】:★★★☆☆,中等。绑定草原/平原。该奇观传说位于南美洲的印加古城。帕依提提的刷新点位一般有三种:平原、草原以及沙漠。在多数情况下,相邻地块多是平草参半,但会出现极端现象,比如大部分被沙漠包围。在地貌方面,森林的概率远远大于雨林,雨林非常少见,但有极低概率刷新在雨林森林区;在资源方面,会出现不少的牛羊以及种植园奢侈品等。
【开局点位】:★★★★★,极高。帕依提提提供异常庞大的文化值与金币,可以大幅缩短zzzx到来的时间,基本可以提前十来回合进入古典,其强大的能力已经被誉为“黄金国”,千古“第一奇观”。
【随机点位】:★★★★★,极高。帕依提提提供的琴金在任何时期都是无法忽略的存在,只要拥有就是预知的胜利。
【综合强度】:★★★★★,极高。帕依提提的刷新点位虽然在大多数情况下比较极端,比如周围没有河流,可能有少有的湖泊,又可能处在沙漠之中,但这些外在条件限制在强大产出面前,似乎变得不值一提。如果处在沙漠,玩家会自己想办法提高粮锤产出。
【奇观分析】:帕依提提虽然很强,但是要注意,极端位置的点位最好是由分城来坐,首都必须要有水,其他城市可以直接坐无水,未来利用水渠或改良提高住房这没什么问题,当然,建议是最好不要贴脸坐,而是用多个城市分食黄金国的加成。同时,当你吃到黄金国的加成后,记住科技线需要提高过ulk的效率,尽可能地不让科技线落后太多,否则容易掉节奏。
【契合度】:不适合圣地,适合保护区。
这一期总共介绍了6个奇观:马特洪峰/玫瑰湖/米尔福德海峡/棉花堡/魔鬼塔/帕依提提。
这6个奇观分为三个档位:①玫瑰湖/米尔福德海峡属于低价值的奇观,在不得已的情况下考虑坐;②棉花堡属于特殊情况的奇观,在不考虑种田的情况下慎重坐;③马特洪峰/魔鬼塔/帕依提提属于强力奇观,在周围环境正常的情况下,基本可以无脑坐。
当然,这三者之间也是有梯级的,帕依提提>马特洪峰>魔鬼塔。
我为什么选择在第三期介绍6个奇观呢?因为后续还剩下的14个奇观里,比较强的已经少有了,可以说,第三期中的质量远远大于前两期,因此,不需要安排更多的小丑了。
最后,日常要个饭!!!
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