刺客信條可謂是最經典的遊戲ip之一,不論是其作品數量還是影響力都是頂尖的,也是育碧遊戲公司的最大招牌。然而近年來的刺客信條系列遊戲不論是劇情還是遊戲機制都被很多玩家詬病。雖然銷量沒有減少,但這大多是因爲全球3A遊戲玩家越來越多加上刺客信條ip傳播之廣使得銷量不減反增,屬於是典型的叫座不叫好。
下文我就來分析一下爲什麼新一代刺客信條變得讓多數玩家感到不滿。
一、當刺客沒了刺殺
刺客信條的遊戲機制簡單來說就是:潛入然後刺殺。不論是其背景故事亦或者是角色塑造都圍繞着這一點來延申。兄弟會(刺客們的組織)信奉信條“躬耕於黑暗,服務於光明”,所以刺客們很少會光明正大的出現在公共場合,儘量保持低調。在《刺客信條:起源》之前的作品大多都很好地圍繞了這一點。玩家需要通過設計刺殺路線和操作方式來潛入各種場合比如:別墅,地堡,教堂等來順利刺殺目標,並在這個過程中儘量不引起敵人的注意防止敵人拉響警鈴讓更多敵人前來增援。這一點在早期的遊戲界算是比較新穎的,搭配優美而又充滿力量卻不做作的刺殺演出和袖劍出鞘的聲音讓玩家沉浸其中,彷彿自己真的是在做一項刺殺任務。當快被敵人發現的時候會感到緊張,而一旦成功刺殺,那種成就感又會油然而生。
但從《刺客信條:起源》開始(個人感覺其實從刺客信條:梟雄開始,但起源是轉變最明顯的),遊戲風格發生了巨大轉變。遊戲的正面戰鬥比重大幅增加,潛行刺殺不再是唯一的通關方式,甚至不是最主要的方式。玩家可以選擇直接提着武器,在光天化日之下與敵人展開激烈戰鬥,雖然這種方式雖然讓很多不想動腦子的玩家可以盡情地殺殺殺,但刺客的隱匿性和刺殺的藝術性被弱化,曾經需要小心翼翼規劃的潛入流程,如今可以被暴力手段輕易替代,這讓很多老玩家難以接受,畢竟大家喜愛刺客信條,很大程度上是因爲那種在小巷,暗道中穿梭,一擊必殺敵人的獨特體驗。筆者認爲,刺殺是刺客信條的核心繫統,不能爲了引入其他機制而拋棄了這個核心系統。我認爲在這方面做得很好的一部是《刺客信條4:黑旗》。這一部的遊戲沿用了《刺客信條3》的海戰系統並且在海戰系統上做到了業界頂尖的。在海戰過程中,風向和船速是影響戰鬥的關鍵因素。戰船擁有豐富的裝備系統,包括不同類型的火炮,如鉸鏈炮、迫擊炮等,每種火炮都有獨特的攻擊範圍和傷害效果,玩家需要根據戰場形勢靈活切換使用 。玩家需要巧妙地利用風向調整船帆角度,以獲得最佳的航行速度和機動性。接近敵船時,既可以選擇用火炮遠距離攻擊,削弱敵人的船體和船員數量,也能靠近後進行接舷戰,帶領船員登上敵船展開近身搏鬥。
這時有網友可能會說:“筆者不是說刺殺系統是核心,不應該拋棄,怎麼談論到黑旗的海戰正面搏鬥時不沿用之前的說法了?這不是雙標嗎?”當然,黑旗在海戰部分幾乎是沒有用到刺殺系統的,但這完全不影響其在陸地上的刺殺。這兩個系統有很好的區分度,這也是爲什麼《刺客信條:黑旗》雖然和前幾代刺客信條不同即不是存粹的刺殺遊戲但卻能收穫玩家和媒體的一致好評。
然後再讓我們看看神話三部曲是怎麼做的,從《刺客信條:起源》開始育碧開始大量引入rpg要素諸如等級系統,裝備系統之類的。特別是等級系統,讓原本幾乎任何敵人都可以被刺殺變成了只有部分小兵才能一擊必殺。這麼做大大破壞了玩家對於刺殺的體驗感和成就感,事實上,罐頭式rpg要素在近幾年的遊戲中大部分玩家已經品鑑得夠多了。可能新入坑3a的玩家確實會喜歡神話三部曲(即起源,奧德賽,英靈殿)因爲其有着龐大的可供探索的地圖和美麗的風景以及充滿特效的演出等要素,但這些在很大一部分的“老刺客“玩家們看來這些最多隻能算是遊玩之餘的配菜,不能當作主食享用。畢竟,華而不實的風景和演出無法引起玩家對人物,劇情,遊戲的共鳴。
二、缺少歷史的實在感
早期的刺客信條融入了各種歷史要素,從十字軍東征到巴黎聖母院再到大本鐘,一代又一代的刺客們帶着我們回顧人類的歷史光輝和醜惡。在這些歷史背景下,玩家能夠真切地感受到那個時代的氛圍,體會到刺客們在歷史洪流中堅守信念的不易。例如在《刺客信條:兄弟會》裏,羅馬的大街小巷、建築風格以及人們的生活狀態,都被刻畫得栩栩如生,玩家彷彿置身於文藝復興時期的意大利,親眼目睹刺客與聖殿騎士的激烈對抗。
然而,從神話三部曲開始,歷史元素似乎逐漸淪爲了一種背景裝飾。雖然遊戲仍然設定在古埃及、古希臘和北歐等歷史時期,但這些歷史背景並沒有得到充分的挖掘和利用。玩家在遊戲中更多地是在完成各種重複性的任務,與歷史人物的互動也變得流於表面,缺乏深度和真實感。原本充滿文化底蘊的歷史場景,變成了簡單的跑圖和打怪的場所,讓人感覺十分可惜。
除了歷史元素的淡化,劇情方面也存在着嚴重的問題。早期刺客信條的劇情緊湊且富有張力,人物形象鮮明,玩家很容易就會被帶入到故事中。比如愛德華·肯威的成長曆程,從一個懵懂的水手逐漸成長爲一名偉大的船長和刺客大師,他的愛恨情仇、他的信念堅守,都讓玩家感同身受。但在神話三部曲中,劇情變得冗長而拖沓,支線任務繁多且與主線關聯不大,導致玩家在遊戲過程中很容易迷失方向。同時,角色的塑造也不夠豐滿,很多角色只是爲了推動劇情而存在,缺乏獨特的性格和魅力。
三、或許刺客將不復存在
儘管如今的刺客信條系列面臨着諸多問題,但育碧並非沒有挽回的餘地。如果能夠重新重視刺殺系統,在保留現有優點的基礎上,增加更多關於潛行和刺殺的策略性玩法,讓玩家再次體驗到那種緊張刺激的潛入刺殺快感;深入挖掘歷史元素,將遊戲中的歷史場景和人物真正地融入到劇情中,讓玩家在遊戲的同時能夠學習到歷史知識,感受到歷史的厚重;精心打磨劇情,塑造更加立體的人物形象,打造緊湊而富有吸引力的故事線,那麼刺客信條系列仍有可能重回巔峯,再次成爲玩家心目中的經典之作。否則,最新一部將要發售的《刺客信條:影》或許會成爲絕唱。目前看來,《刺客信條:影》的主角是一名黑人,但要知道這可是在江戶時代的日本,這種歷史虛無的不合理性目前已經引發了衆多批評。不僅如此近年來因爲種種原因,育碧的經濟狀況十分糟糕,甚至傳出了要被收購的聲音。如果育碧中負責刺客信條開發的項目組再一意孤行,刺客信條系列可能會在玩家的失望中逐漸沒落走向真正的黃昏
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