在忍者组最近几年的游戏中,无论是动作系统深度高,复杂的《仁王2》还是具有三国情怀的《卧龙苍天陨落》,亦或是与SE合作的《最终幻想起源》或多或少都有些令人难以忍受的缺点。《仁王2》前期难度曲线设计不合理和学习成本高,新人教程凸显不出核心系统几乎等于没有。《卧龙苍天陨落》闪瞎眼睛的特效,糟糕的优化,过度简化的战斗系统。《最终幻想起源》几乎等于没有关卡设计,辣眼睛的画面。而在这几个游戏后,忍者组推出了一款迄今为止规模最大、做的最用心,也是我认为在忍者组的游戏中最为平衡的作品——《浪人崛起》。
变更的流程设计
在《浪人崛起》之前,忍者组的ARPG几乎都是纯线性流程,打通一关退出来选择下一关,收集要素会在一个一个关卡中进行,其中关卡的设计不少被玩家诟病,要么为绕而绕,要么干脆直接一条路到底,很少有精彩的纵横设计,这就导致了一个问题,我想收集就必须要去将这个关卡走一遍,这个关卡设计又很平淡无聊,而《浪人崛起》取了个巧,没有做成传统的线性流程,而是将大部分内容选择在开放世界展现,只有要打BOSS的时候会跟以前一样给一个关卡。从传统线性到开放世界,你可以说别家游戏制作公司想偷懒不想做关卡设计,但对于忍者组来说,恰恰相反,这个开放世界的体验比传统线性要好上不少。
美术的进步
如果你体验过忍者组的一个作品或者几个作品,就会发现美术这一块对于他们来说,是完完全全的短板,拖后腿的那种,他们的画面如果只是丑那还好说,但是他们不仅丑,经常让你在黑中摸索,还酷爱玩夸张的特效,特别是在《卧龙》中经常会因为浮夸的特效看不清BOSS的出招,导致饮恨西北。特效这种东西,特效多玩的好是加分项,特效少不会扣分,但是特效多还玩的差那就是折磨玩家。但是,在《浪人崛起》中,几乎见不到夸张的特效,大部分游玩的时间你都会处在光亮之中,很少会在黑中探索,而整体的画面,虽然材质不算很好,但并非网上所传的“PS3画质”,甚至在某些地方还能截图当游戏壁纸。对于忍者组以往的作品来说,《浪人崛起》的美术以及是一个巨大的进步。
微妙的平衡
自从《仁王2》叫好不叫座之后,忍者组像是着魔了一样,开始在后面的新作品中限制玩家,简化动作系统。《仁王2》的动作系统的确很复杂,光是一个简单的流转一就会劝退很多玩家,更别提之后的流转二,武技,各种取消后摇等等,新玩家想要入坑《仁王2》非常的不容易。《卧龙》则相反,比起《仁王2》就是一个简化动作系统到过分的例子,《卧龙》简化的动作系统并没有让很多的新玩家入坑,反而被老玩家差评。他们好像迷失了方向,但他们端出了《浪人崛起》,这个游戏游玩起来,处于《仁王2》和《卧龙》中的一种微妙的平衡,首先《浪人崛起》这个游戏设置了难度选项,打不过高难直接调低难度,动作系统的教程是一步一步慢慢解锁,动作系统也在简化,没有《仁王2》那么复杂和深度,但比过度简化的《卧龙》要好太多了。只想随便玩玩,防御,石火(类似于弹反)后战斗爽就通关了,想要认真钻研,《浪人崛起》中武器有各种流派,武技,切换流派,研究连招,学习取消后摇等等。
就所有的体验来说,《浪人崛起》在各个方面上都是忍者组游戏中微妙的平衡点,也是体验下来最适合新人入坑的忍者组ARPG。
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