【文:三日月 排:NE】
当《艾尔登法环 黑夜君临》首次在去年TGA公布时,玩家真是又惊又喜。喜的当然是时隔3年总算能玩到《艾尔登法环》新作,而惊的则是游戏类型和定位——本作不是偏单人的开放世界角色扮演,而是一款融合了多人合作、肉鸽和“跑毒圈”的衍生作品。先不说体验如何,光是上述几个关键词放在一起,就足以让诸位“魂系老ASS”心里犯嘀咕。
在今年2月初,UCG有幸被BNEI邀请参与了本作的线下试玩,体验也如开头所说——“又惊又喜”。
基本流程
《艾尔登法环 黑夜君临》的每一局游戏开始时,玩家都是从零开始的状态。和“吃鸡类”游戏类似,玩家落地后的首要任务是强化自己,说白了就是“打怪+搜刮装备”。宝箱、杂兵和小BOSS会分布在地图的每个据点当中,打倒后就能获得卢恩、消耗道具和装备。
获得足够的卢恩后就可以前往赐福处升级,前往教堂则能提升“原素瓶”的使用次数上限。一局完整游戏的构成为“两天+关底BOSS”。每一天都会从白天开始,并在夜晚来临的时候触发BOSS战。在此期间,地图会进行两次“缩圈”,名为“黑夜雨”。它会出现并限制玩家的移动范围,而玩家俗称的“决赛圈”则是“中BOSS”战地点。战胜中BOSS后会来到第二天的白天,毒圈消失。如此循环结束第二天后,玩家便要面对强大无比的“黑夜之王”,也就是本作的主线BOSS。
无论胜负与否,玩家完成一局游戏都会获得“遗物”和“暗痕”——前者是各种能带入局内游戏的BUFF,后者则是用来解锁局外要素的货币。从后续采访官方透露的信息来看,本作一共有8位黑夜之王,将其全部战胜就算是“通关”。
地图虽然只有“宁姆维德”一张图,但每一局游戏的敌人以及据点分布都会有很大变化,甚至会出现诸如火山或者腐败森林这样的特殊地形。另外虽然没有爱马,但角色的冲刺速度远超褪色者。通过与场景中的发光树互动,玩家还能召唤移动轨迹固定的巨鹰在场景中飞行。
玩法变化
和本篇不同,玩家不需要考虑加点,每一级提升的能力都是固定的,但根据玩家所选择职业的不同,角色的能力成长也会发生变化。玩家在每一局中能找到的武器和饰品都是随机的,且都是来自于《艾尔登法环》。武器除了数值和对应的技能不同,还会随机附带被动效果,只要带在身上就能触发。
在组队的情况下,玩家HP耗尽后不会立即死亡而是会倒下,此时队友只要对其发动攻击就能救起。除了决赛圈和关底的BOSS战以外,死亡都不会结束游戏,甚至连卢恩都不会丢,而是会降低玩家等级一级。玩家如果能及时回收自己负担,就能取回当初升级所需的卢恩。
另外和本篇甚至很多《魂》类游戏不同的是,本作并没有防具概念,也没有重量的设定,掉落伤害也被去掉。游戏还进一步强化了玩家的跳跃能力——玩家这次终于可以抓住边缘爬上高处了!在膝盖之后,这次“不死人们”又进化出了手肘,真是让人感慨万千。或许是过于灵活,导致官方自己也一时间没适应,攀爬手感并不算好,但至少“能用”。
渡夜者们
在玩法细节之余,本作和本篇相比最大的变化实际上是角色。和前作玩家能手动捏出各种古神不同,《艾尔登法环 黑夜君临》中可使用角色的形象和能力基本上是固定的。从后续采访官方透露的信息来看,玩家顶多也只能换个外观皮肤,且更改外观并不会影响角色的能力。
这些被称为“渡夜者”的角色各自有着不同的被动能力和技能。技能分为“技艺”和“绝活”,用大家都能听懂的话就是“小技能”和“大招”——前者发动后要等冷却时间,后者则是需要蓄满能量才能发动,除了攻击敌人之外,还能完美回避敌人的“蓝光攻击”来积攒能量(PS:游戏中被称为逆转闪避)。
游戏发售后共有8个角色可供选择,测试版中可选择的角色有4个,分别是追踪者、女爵、守护者和隐士。
追踪者是最传统的战士类型角色,全能且很好上手。技艺是只能钩敌人的钩爪,小体型敌人能拉出硬直,大体型敌人则是把自己拉过去。绝活是堪称“男人浪漫”的手腕打桩机(PS:游戏里被称为袭击椿柱),发动距离短但可以蓄力,蓄力满后可直接将BOSS打至倒地状态。被动能力是可回避一次致命攻击的“第六感”。
女爵算是敏捷型角色,被动能力是可以连续回避两次。技艺是让敌人再次受到上一次攻击的伤害的“重演”,并且对队友攻击也有效,配合时机使用能打出赏心悦目的伤害。绝活是全员暂时隐身。
守护者顾名思义,被动能力是强力防御,技艺可以吹飞小体型敌人,绝活则是给范围内的友方角色套无敌盾。
隐士是测试版中最特殊的角色,从定位上来看为法师。绝活是“血魂歌”,效果是给周围敌人上Debuff,自己和队友对其攻击可恢复HP和EP;技艺“混合魔法”会根据法术攻击属性的不同,在敌人身上生成属性痕,每吸收三个就能发动混合魔法,根据吸收属性的不同,混合魔法的效果也会不同。
例如“魔力+雷+圣”的效果是“大范围伤害+群体无敌”,“魔力+魔力+魔力”则是小范围的追踪攻击。本作共有魔力、火、雷、圣四种属性,其中在游戏中能产生出配搭的效果有十多种,光是记住这些组合就不是易事,更别说还要在一局游戏里凑出自己想要属性对应的法师武器。
试玩过程中我试用了几次,基本都是在受苦,玩起来也是各种难受,但也不难看出这是个大器晚成型角色。四大角色的体验算得上是试玩的最大亮点之一,虽然不是每个角色都能用得顺手,但体验都截然不同,确实做出了区分度,也让我期待起了正式发售后剩余的四个职业。
其他细节及试玩体验
在后续的采访中,官方还透露了不少关于本作的其它一些细节。
例如,虽然本作的游戏类型和流程推进方式发生了很大变化,但叙事依旧是玩家熟悉的那个味。和《艾尔登法环》算是平行世界,可以将其当成全新的故事来看待。玩家的大本营依旧是玩家熟悉的圆桌厅堂,虽然在试玩版里除了四个可操作角色以外空无一人,但从场景的空旷程度来看,以后这里也会和本篇一样人来人往。官方透露随着流程推进,圆桌厅堂会解锁更多的功能和入驻更多NPC,但目前还不能透露更多内容。
视频开头提到的"遗物"算是本作局外成长的重要组成部分之一。遗物分为不同颜色,不同角色所能装备的"颜色"是不同的,初始只能装备三个,可以通过升级提升装备数量和增加可装备的颜色。至于玩家最关心的游戏体量问题,官方说法是在不怎么卡关的情况下,打完全部8个主线BOSS的时间大概在15到20小时左右。敌人强度会根据当前玩家队伍的人数而做出调整,也就说即便不幸有人中途掉线或者拔网线,剩余的玩家也不至于因为数值不平衡而打不过,而断连的玩家也能重新回到战局(PS:试玩版暂时没有这个功能,但官方确定会在正式版加入)。
从试玩的体验来看,游戏中的绝大部分杂兵和BOSS都是基本照搬本篇或者其他《魂》系列,但也有新增的招式。例如在试玩中,其中一个中BOSS便是来自《黑暗之魂》的百足恶魔,形象和攻击可断尾的设定基本照搬《黑暗之魂》,与此同时还追加了被打断的部位会变成杂兵的设定。另外还会遇到老朋友"恶兆",会使出本篇不会使用的"次元斩"等全新招式,对"老ASS"还是有一定新鲜感的。
关底BOSS是否随机暂时还不能确定,但道中BOSS是完全随机的。试玩版出现的组合有百足恶魔、恶兆、"亚人女王+亚人剑圣"和大树守卫三人组,难度从左到右依次递增。而试玩版中的黑夜之王是三头犬"格拉狄乌斯",和系列很多犬类BOSS类似,移动和攻击速度都很快,且会超大范围攻击,随着HP下降还会分裂成三只"单头犬",战斗体验可以说是压迫感拉满。试玩中UCG是和其他两位媒体朋友组队,在沟通流畅并且基本熟悉流程的前提下,也是在第二次打到关底BOSS时才勉强获得胜利。
在升级一切顺利并且装备基本成型的情况下,大部分三人野队应该能顺利地渡过前两天。但从试玩中敌人的血量设计和攻击频率来看,很多BOSS设计明显都是对应三人组队的。虽然游戏允许单人游戏,但难度可想而知,如何做好平衡想必会是对战斗设计的一次重大考验。
另外作为一款有一定肉鸽要素的游戏,试玩版的随机度有点低。在失败了数次之后,我和队友们就已经找到了套路:落地后立即寻找教堂升级回复道具的使用次数,并且扫荡所有能目所能及的据点。这当然也和试玩版没有开放全部随机要素有关,但地形无论怎么变,思路确实就是这么个思路。这套玩法在重复多次后还能否给玩家带来新鲜感,将会是官方之后需要思考的问题。
结语
实话实说,在本作刚公布时,我实际上对其并不太看好。而在实际体验后,我的看法在一定程度上发生了转变。本作的游戏总监是曾参与包括《血源诅咒》和《艾尔登法环》战斗设计的石崎淳也。按照官方的说法,《艾尔登法环 黑夜君临》的目标是简化RPG和开放世界探索玩法,将本篇战斗的乐趣浓缩,并在短时间内呈现给玩家。
事实上也的确如此,短短数小时的试玩体验可以说是非常上头,即便"落地成盒"也想要迫不及待地重开一盘。在新鲜感褪去后,这套玩法能让玩家愉快地玩上20小时甚至更多时间吗?这个问题的答案,要等到游戏正式发售后才能见分晓了。
《艾尔登法环 黑夜君临》将会在今年5月30日发售,2月14日到2月17日将会开始第一次封测。
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