《幻景》:刺客信条的救赎

有这样一款游戏,它的系列总销量已突破2亿份,但越来越多的玩家对其玩法感到厌倦,它的美术、音乐在当今游戏圈中属于顶尖水平,但大家还是觉得不好玩。

2023年10月5日年由Ubisoft开发的动作冒险游戏《刺客信条:幻景》,带着对老玩家呼声的回应,强化了潜行刺杀玩法,削弱了正面战斗的能力 ,再次回归系列初心,以此试图挽救下滑的股价和玩家的信任危机。

《幻景》秉承了育碧一贯的优秀场景制作与美术风格,通过细致的历史考究还原了一个繁荣并有带有市井气的阿拉伯王城。当黄沙骆驼的画面配上阿拉伯风格的异域曲调,让玩家一秒融身于古阿拉伯世界中。

游戏实时画面,随手一截都很美

即使是游戏中随意一个小巷也做的十分用心

《幻景》在玩法上摒弃了神话三部曲中狂战士风格的战斗系统,重新回归以暗杀为核心的传统玩法。游戏里大大削弱了主角与敌人正面交战的能力,玩家不再能够像前作那样轻松以一敌多,甚至“无双”式地横扫战场。相反主角的暗杀能力得到了极大的加强。新增的多重暗杀允许玩家可以同时消灭多名敌人,在一定程度上降低了暗杀的门槛,使玩家能够更轻松地应对复杂场景。

多重暗杀最多可瞬间消灭五名敌人

最强大的NPC也可以一击必杀

与前作比,游戏更加考验玩家的策略与谋划能力,但遗憾的是游戏整体难度偏低,导致挑战不足,容易让玩家感到乏味。尽管地图采用箱庭式设计,但与暗杀玩法的结合并不紧密。例如,飞檐走壁的能力本可以为玩家提供更多的暗杀可能性,但是由于关卡难度过低,只需简单地爬上房梁即可完成暗杀,而这一过程本身也缺乏挑战性,这就让整个暗杀过程过于平淡。

此外,敌人AI的设计也存在明显不足。例如,当敌人发现尸体后,并不会立即触发全图警报,这使得移动尸体这一动作在玩法上失去了应有的意义。对于一款以刺杀为核心玩法的游戏来说,这种设计削弱了游戏的策略性和紧张感。玩家的应对方式也相对固定,缺乏多样化的选择,导致整体战斗体验显得单调且缺乏深度。

里的民众看见尸体后不会报警而只会原地怒斥刺客

游戏剧情存在感较弱,反派角色塑造缺乏辨识度,通关后玩家可能只记得最后杀得是一个太后,剩下的反派大多沦为背景板。剧情似乎只是给玩家提供一个刺杀的理由,缺乏以往系列作品应有的深度和戏剧张力。

看图才能想起反派都有谁

与前几代作品相比,《幻景》在叙事上较为单薄,前作中,玩家往往能感受到自己置身于历史洪流中,与时代的关键事件和人物产生紧密的联系。而《幻景》则像一部好莱坞式的快餐英雄片,剧情走向模式化,缺乏历史的厚重感和感情的冲击力。这在其系列作品中无疑是一种倒退,也是越来越多玩家称其为“罐头”游戏的原因之一。

大发明家达芬奇

《大革命》中极度渴望权利的拿破仑

虽然育碧很想通过回归经典玩法,找回玩家对刺客信条系列的热情,但是《幻景》作为一部救赎之作,却未能继承前作该有的剧情深度和游戏挑战性,即使有着一流的音乐美术设计,也难免沦为罐头游戏——高度重复的内容和过度依赖技术而非设计的游戏设计理念。无论是像素风格的《我的世界》还是被誉为剧情神作的《艾迪芬奇的记忆》,都印证了一个道理,真正能打动玩家的永远是优秀的玩法和有深度的剧情,而非依赖硬件技术上堆叠光追特效。

刺客信条系列想要重塑往日荣光只靠回归经典玩法是远远不够的,而是需要用心打磨剧本,塑造出有深度的人物和引人入胜的故事,在玩法上不断寻求突破,这样才能在保留原作精髓的同时,为玩家带来耳目一新的体验,重新赢得玩家的青睐。毕竟,好的玩法和有深度的剧情才是赋予游戏长久生命力的关键所在。

PS:《刺客信条》系列销量概览

  1. 《刺客信条》(2007)

    • 销量:约1000万份

  2. 《刺客信条2》(2009)

    • 销量:约1600万份

  3. 《刺客信条:兄弟会》(2010)

    • 销量:约1000万份

  4. 《刺客信条:启示录》(2011)

    • 销量:约800万份

  5. 《刺客信条3》(2012)

    • 销量:约1200万份

  6. 《刺客信条4:黑旗》(2013)

    • 销量:约1500万份

  7. 《刺客信条:大革命》(2014)

    • 销量:约1000万份

  8. 《刺客信条:枭雄》(2015)

    • 销量:约800万份

  9. 《刺客信条:起源》(2017)

    • 销量:超过1000万份

  10. 《刺客信条:奥德赛》(2018)

    • 销量:超过1000万份

  11. 《刺客信条:英灵殿》(2020)

    • 销量:约2000万份

  12. 《刺客信条:幻景》(2023)

    • 销量:超过500万份

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com