三款肉鸽Demo推荐,抛弃繁文缛节,主打一个战斗爽!

大家好,这里是小樱花。

我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。

感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

前言

开头懒得想,索性也不废话了,咱们直接步入正题。

本期为各位推荐三款免费Demo,在我看来各有各的特点。如果反响良好的话,第二期会尽快出炉。倘若各位盒友觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。

一.《梦之形:序章》

  • 玩法综述:动作肉鸽+MOBA

  • 预计发行时间:2025年5月

  • 联机支持:最多4人在线合作

  • 特点:操作丝滑爽快、构筑五花八门、局外养成较多

  • 流程:单局30分钟左右(一周目),总体10-30小时

  • 个人时长:25小时

MOBA与否只是调剂,玩得爽倒是真的

在宣传页面,《梦之形》的简介是这样的:结合了MOBA风格的动作肉鸽游戏。前者是“Multiplayer Online Battle Arena”一词的缩写,大多被译为“多人在线竞技游戏”。

本作支持最高4人联机,但其本身是不包含PVP要素的。再结合我的实际游玩体验,就得出了一个比较反直觉的结论:《梦之形》的“MOBA”成分,似乎主要体现在键位上。

需要指出的是,这句话并非对游戏的否认,只是简单、直观的阐述个人感受。我认为,MOBA和肉鸽在理念上,是存在轻微互斥的。倘若在人与人的较量间引入“肉鸽”等随机要素,那么必然会带来一系列的问题。

其中最显而易见的,必然是:难以平衡。此处,以《英雄联盟》端游的特殊模式斗魂竞技场(包括手游的“符文大乱斗”)为例。

一旦拥有适配度够高的局内天赋,就算是平日无人问津的英雄——说的就是你,剧集里睿智隐忍,游戏中振振有词(摇摇晃摇)的炼金,搭配能够提供护盾/治疗的英雄,也能轻松实现满血吃鸡。

顺带一提,在宣传之初,开发商曾经直言不讳的表示:本作的其中一位借鉴“对象”,还就是如今依旧炙手可热的网游《英雄联盟》。在某些方面,二者倒也的确具有相同的理念,比如主角可以升级、技能也能进行强化等。

当然,《梦之形》并不存在上述困局——至少目前如此。既然是纯粹的PVE,那么需要考虑的事就只剩下:如何让大伙玩得更爽。

无论枪还是刀,都有用武之地

而本作的基石,也就是动作肉鸽方面,的确能看出开发商的精心打磨。用八个大字形容,最合适不过:表现亮眼,可圈可点

具体点来说,大概是操作丝滑流畅、手感拳拳到肉、构筑五花八门。真要说美中不足的话,大概就是老生常谈的两个问题:局内战斗数值膨胀、局外养成肝度较高。

单就玩法来看,《梦之形》走的是传统肉鸽路子。在每局游戏开始前,玩家可以从五位角色中选择一个。它们的技能各具特色,并且在局外还能够进行切换。

除了基础角色外,剩下的都需要通过完成特定任务解锁。根据定位的不同,人物的基础数值、成长属性等也存在差异。

譬如我最爱的火蜥蜴拉塞尔塔(要是它叫沃坎,那真是节目效果拉满),这位一心想找回失踪妻子的前皇家狙击手,拥有与其决心相称的强大远程火力。

正因如此,每次升级它的攻击力和记忆强度都会获得提升。不过客观来说,火蜥蜴最大的特点是上手简单,而非足够无脑。真想体验数值的魅力,我建议大家操刀薄雾或者维丝珀。

这个角色捂得严严实实,却让我感觉...有些涩

别问,问就是战斗,爽!

《梦之形》采用了清版制的局内战斗,将当前房间的敌人全部击败,便可自由选择接下来要前往的地点。

每场对局共有三个大章节,需要击败对应的BOSS才能继续前进。在此过程中,玩家会获得各式各样的奖励,方便你继续自己的旅程。

通关第三个章节后,玩家可以带着现有的构筑,重新开始下一周目。敌人会获得提升,不过对已然成型的各位来说,区别也仅限于:数字变大了一些。

需要注意的是,在你探索的同时,被称为“猎手”的生物,会逐步蚕食其他地点。被它们侵占的地区,会刷新经过全方位增强的敌人。

在孱弱的前中期,这些家伙的威胁是比较大的。我建议大家规划路线,拿到更多奖励的同时,避免与其正面接触。不过熟练之后,我的评价是:不够杀,根本不够杀。

局内构筑的核心,便是被称为“记忆”的主动技能,与镶嵌在其上的“精华”。每个角色都有独一无二且无法中途更改的被动增益。除此之外,其余的法术均可自由替换。

在序章版本,共有62种记忆。其中一些需要与角色一样,需要完成特定任务才能解锁。后续,才有概率在局内刷出。除了战斗房的奖励外,商人处也会售卖记忆。

记忆的设计中规中矩,有冰霜、暗影、光明、火焰等几个伤害类型。由于说明都一目了然,所以就不细讲了。只要搭配得当,它们足够各位玩上好一阵子了。

每样记忆最多能够镶嵌三个精华,彼此之间可以互相触发(前提是都位于同一记忆上)。本作最大的爽感,也来源于此:左脚踩右脚,循环升天。一刀上亿,护盾数千万。要不是BOSS阶段转换期间无敌,它能活一秒都是对我BD的不尊重。

精华的装配没有限制,大家可以随心所欲的自由发挥。不过需要注意的是,相同的精华会彼此融合,成为更高品质的存在。

无论记忆还是精华,都有品质和等级之分。只有后者可以通过地图中的特定位置(井)进行提升,从而强化效果。至于品质,目前没有拔擢的方法。

局外构筑肝度较高,幸好付出对得起回报

又来了又来了,老生常谈的问题:局外养成的肝度较高,虽说熟悉之后,一次轮回能拿到好几百用于升级的梦尘,但第一次通关往往是最难的。

我打了25个小时,也才解锁了大约40%的局外天赋。而且让我有些意外的是,大多数好用的加成,都在各个天赋树的最顶层,包括但不限于减少闪避的冷却、击杀敌人有概率获取梦尘等。

幸好,玩家的付出对得起回报。全部点满之后,主角的性能会达到令人咂舌的地步。这种全方位、无死角的局外养成,只能用慷慨二字形容。

联机体验良好,马上就把对象拉来!

最后,我简单谈谈《梦之形》的联机体验。

大多数情况下,我比较偏爱单人游玩。不过本作的卖点之一便是联机,因此也抽空和朋友尝试了两局。全程网络良好,双方都没有加速器,也没出现掉线、卡顿等情况。另外,游戏中可以直接输入简体中文。

而且多一个人,明显也拉高了容错。如果是四人小队(泰伽:有人在想我的事),应该就是正儿八经的纯爽局了。

总结

整体来看,《梦之形:序章》目前展现出的内容,已经可以用“优秀”二字来概括。

在确定大框架、玩法都没问题的情况下,只要加入足够的新内容(堆料),那么它的火爆几乎已经板上钉钉。对此,我持乐观态度。

第一次通关的数据图,不知不觉都又打了十多个小时了

二.《秘境探险者》

  • 玩法综述:有一定创新的类幸存者

  • 预计发行时间:2025年4月

  • 联机支持:仅单机

  • 特点:自选武器进化颇具新意、怪物数值有待打磨

  • 流程:单局15分钟左右,总体10-20小时

  • 个人时长:14小时

前言

《秘境探险者》这款游戏,在我看来稍微有些...剑走偏锋。它的手动强化机制的确颇具新意,并且具备十足的正反馈。

与此同时,开发者也将被动增益系统,以宝箱的形式呈现出来。这样做有一个显而易见的优势:让局内成长更加平滑。而且把宝箱按照品种分门别类展现的方式,也能让玩家能够根据需要进行选择——缺什么物品就开什么箱子,省事。

需要指出的是,就目前而言,本作只推出了一个流程相对固定的Demo。通俗来说就是:能玩,但是不少好东西都没放出来。

所以,现阶段《秘境探险者》玩起来可能略显简陋。大家可以多在评论区提提意见,方便制作组针对性的调整。

接下来,我就结合自己的实际体验,和大家简单聊聊这部作品。

角色差异化,近战远程一应俱全

眼下,《秘境探险者》共有三个角色。它们分别对应三大流派:近战、导弹、投射物,并且有相应的特化天赋。

例如擅长白刃战的剑客,最大特点是能够根据近战武器的数量,获得额外的攻击次数。能力一目了然的同时,也让玩家有个基础的构筑思路。具体数值上设计的略显保守,但各个角色强度均衡,并且即便决定了阵容,也依然有转型的机会。

地图方面,眼下仅有荒原一张,但怪物类型还算多样。除了固定出现的敌人外,指定难度下也会出现特殊NPC。与它们交互或完成指定任务,可以升级信物,从而在进游戏之前,便获得额外的属性增益。

说到难度,我不得不吐槽一句:的确是让人又爱又恨。本作共有五个难度,在4/5等级下,怪物的数值提升可谓突飞猛进,且数量和伤害都有显著增加。成型后割起草来更加畅快,爽感十足。

但与之相对的,如果运气稍微差一点,就可能会出现四个boss同屏的盛况——打又打不死,跑又跑不掉,血条还一个比一个厚。除了抱头鼠窜拖延时间外,别无他法。

大家可别以为这是为了通关不择手段的龟缩流,实际上,“拖”是《秘境探险者》的核心之一。因为本作,采用了两段式的玩法:前十分钟自由发育,且会在血量归零后的几秒内自动、无限次复活。如果此时场上怪物超过一定数量,便会失去复活。

十分钟之后,无论先前战况如何,玩家都会立刻只剩一条命。此时便已经宣告通关,可以解锁下一难度。但是坚持的时间越长,获得的特殊物品——可以反复继承的存档装备的品质,也会水涨船高。顺带一提,这玩意可能出现极其强力的词条,超越锦上添花,达到雪中送炭的范畴。

强化系统有新意,但依然有看脸的成分

局内战斗部分,与同题材游戏相比,没有太大差异。除了熟悉的角色自动攻击、玩家四处躲避外,当属手动强化与宝箱系统,最具新意。

当玩家通过击杀敌人获取经验值,从而提升等级后,并不会获得任何属性上的提升。取而代之的是,一个可以自由支配的强化点。

强化点由屏幕前的你自由分配,主要用来提升武器的等级。等级越高,需要的强化点数量也越多。比如从0强化到1需要1点,从3到4需要2点,以此类推。

强化是必定成功的,并且会增加武器的某些数值。每次提升一个完整的等级,都有概率让武器进阶,从而拥有强度显而易见,甚至令人咂舌的被动。

这也就意味着,玩家可以选择专心培养特定武器,等到刷出进阶、拥有一定战斗力后,再转头去完善自己的不足之处。

当然,随机机制的存在,也在一定程度上限制了玩家的发育速度。一发入魂的情况也有,但总归不是常见现象。比较稳妥的办法,依然是先专精、再补强。

至于武器的获取方式,自然就是开启宝箱了。由于宝箱是随机刷新的,因此哪怕是前期,玩家大都也是长枪短炮一应俱全。

除此之外,各式各样的被动增益,也能通过开启宝箱获得。宝箱越大,所需时间就越长,收益自然也会更丰厚。

由于站在宝箱附近便能增加进度,所以一次可以同时开复数个宝箱。提高效率的同时,也增加了爽感。

倘若运气好,开出了完美符合自己流派,或者通用性极高的内容,战斗力将会迎来质的飞跃。

玩家初始共有三个武器槽,可以用局内获取的金币购买新的栏位。你也能在随机刷新的商店处,用金币换取其他物品。

另外,本作的武器还会自带“羁绊”。如果玩过自走棋的话,肯定一听就懂——每个武器分数不同的类别,例如“战争”、“疾风”等。

当类别达到指定数量后,会触发全局效果,例如”疾风”会增加角色的攻击速度、武器冷却时间等。

获取羁绊的方式比较多样,开启任何箱子,都可能出现让某流派+1的选项。

大体上看,算是个不错的添头,能够在中期带来比较客观的战力提升。

大循环初具框架,不过细节上有待提升

强化机制与宝箱系统的存在,让《秘境探险者》的上下限都有所增加。开出武器提高杀敌效率,再用节省的时间开启新的宝箱获得收益,由此便形成了一个比较良性的循环。

在较为多样的流派的辅助下,本作的游戏体验可以用四个字形容:可圈可点。这还是在当前版本刻意,减少了构筑的情况下。

不过,在细枝末节上,本作还有不小的进步空间。除了前文提到的数值外,快捷选取强化选项、一键重开等功能也都没有。它们不算游戏内容上的缺点,但如果做好了,能显著改善玩家的游戏体验。

总结

整体而言,《秘境探险者》的DEMO展现出了一定潜力。如果你是该题材的拥趸,那么不妨来试试——毕竟Demo不要钱(超小声)。

三.《六方守护者》

  • 玩法综述:传统塔防+肉鸽

  • 发行时间:2024年5月2日

  • 联机支持:仅单机

  • 特点:不错的甜品级游戏、后期优化欠佳

  • 流程:单局30分钟左右,总体10-20小时

  • 个人时长:14.8小时

在我的认知里,塔防和肉鸽,应该是一对非常有潜力的组合。但是,该题材的游戏,始终无法回避一个关键问题:防御塔和玩家,到底该怎么平衡。而肉鸽要素的加入,则让本就岌岌可危的平衡链,变得更加脆弱。

一般而言,制作组有两种解决方案。

首先,就是多人游戏里常见的“各打五十大板”:削弱玩家能力的同时,也降低防御塔的上限。

听起来很容易,实际上却颇有难度。即便是大名鼎鼎的《兽人必须死》,它的最新作《死亡陷阱》,也没能在这场“考试”中,交出一份完美的答卷。

其次,是直截了当的去除“玩家”这一角色。让屏幕前的你,成为没有多少直接战力的“上帝”。

不过,这么干的缺点,也比较明显:越到后期,玩家的存在感就越低。塔把活都办的妥妥当当,那我负责干啥?是当窗理云鬓,抑或对镜贴花黄?

今天的主角——肉鸽塔防游戏《六方守护者》,选择了第二种解法。可能略显传统,但是胜在好用。主体部分没有太多独到之处,但是肉鸽要素的加入,显著提升了重复游玩价值。

闲话到此为止,接下来,我们进入正题。

造塔就完事了,其他的交给天意

江湖吗,无非打打杀杀。杀怪、造塔、守家,六个字,就基本涵盖了它的玩法。

而标题中的“六方”,其实相当精确地,概括了这款游戏的特点。在本作中,除了常规内容外,玩家也需要放置六边形的地块。如此一来,便可以在有限范围内上,改变敌人的进攻路线(满足一定条件,也可直接将其全部击杀),从而达到减轻防守压力的作用。

击杀敌人后,可能会掉落地块碎片。消耗一定数量的碎片,便能铺设新的地块。随着使用次数的增加,需要的碎片数量,也会递增。结合本作的另一机制,在中期,玩家就得开始精打细算了。

聪明的盒友,可能已经猜到了:是的,在《六方守护者》中,建造新的防御塔的花费,也会逐渐增加。从这个角度来看,本作似乎更偏向于资源管理类作品。

每波敌人的总数是固定的,而击杀他们的奖励,也同样一成不变。正因如此,随着游戏进程的推进,本作实际上,就成了防御塔质量和数量的博弈。

对于该设定,我的评价是:有利有弊。本身,《六方守护者》在建筑方面,就采用了半固定的模式。如果没有新地块的加入,那么什么位置能造塔,是开局就定好的。

其次,本作的难度偏高。火烧眉毛之际,发现自己囊中羞涩,乃是家常便饭。更有甚至,敌人都堪堪打到家门口了,我却只能拆东墙补西墙,卖掉远处的防线,解解近渴。

尽管名义上来说,地块部分是防御塔服务的,不过《六方守护者》的塔防要素,似乎没有什么太过独到之处。它的乐趣,基本上都是由肉鸽要素带来的。

每经过一天,玩家可以随机抽取一张增益卡片。它们可能会提升对应建筑的属性,包括提升伤害、射程等。又或者,赋予一些额外效果,例如击中后,在地面形成毒云/火圈。三种元素之间,存在连携效应,在前中期,效果还是比较可观的。

除此之外,你也可以花费金币,对防御塔进行升级,从而强化它们的能力。就目前来看,主要是让它们拥有群体攻击的能力。当然,消耗也会随着强化次数的增加,水涨船高。

在这两方面要素的结合下,《六方守护者》也变相的,要求玩家具备一定的大局观和策略意识。相比于资源获取速度,消耗的增加幅度要更大。在中期,是选择提升建筑质量,还是决定以量取胜,着实需要斟酌一番。

通过某些渠道,玩家也能获取全局性的祝福。点出天赋,或者在困难及以上难度急啥一个boss后,都会有一次选择的机会。但是就我的体验来看,这玩意随机性过强,而且也没有强到能改变战局。

最后,是代表局外养成的天赋部分。基础属性、额外防御塔、强化等,都包含在其中。效果十分强力,而且并不特别费事。

这里,不得不提一句,现在的demo,已经大幅削弱了肝度。从我这个档,就能看出来:解锁全部内容外,还多出三万天赋点。而在当初,我最多就剩下一两千。

总结

整体来看,《六方守护者》是一款有所创新的塔防游戏。局内成长部分,做的比较有意思。虽然成型难度较大,不过随之而来的爽感,也更加强烈。

如果你对该题材情有独钟,或者想试试自己的资源把控能力,那么不妨下载demo,体验一番。顺带说一句,正式版目前史低17块,绝对是物有所值的。

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