七年之后,重走三国的《真三国无双:起源》做出了违背祖宗的决定

关于近两年关于无双的口碑逐渐向好的原因:大约是因为光荣本家无双没有续作了。

当一个系列持续数十年推出续作,不免会陷入到一个僵局之中,《真三国无双》系列便是如此。光荣十分明白,也迫切的妄图以开放世界的模式进行破局。

没想到《真三国无双:8》直接让系列更进一步,进入到了雪藏的死局,让很多人以为无双这一门类在光荣的手上也就到这了。

可是《海贼无双4》的惊艳还原,《塞尔达无双:灾厄启示录》从另一视角讲述海拉鲁曾经的动人故事,以及《P5S》被认定为正统续作的完美续写,都证明了一件事:

光荣,你这不是会做无双嘛!

包爽

逐渐有了打工皇帝称号的光荣,不断在各家监工下锤炼着自我,代工仿佛只是一时无奈,让无双这一门类被各种类型的游戏锤炼,似乎才是真正的目的。

浓缩的才是精华

在2023年推出的《Fate/Samurai Remnant》中,出于社长厨力放出的因素,光荣第一次展现了本家无双的峥嵘:一款以凡人视角对抗往日英灵的无双作品,一款最出色的FATE无双。

同样,也是对“护甲”这一机制在本家的无双中初次尝试。

这也是我对于《真三国无双:起源》,在游戏宣发时期所放出的一个个违背老祖宗的决定并不感到惊恐的原因:

原创主角与他的九种武器

51名武将与只到赤壁的故事

九名可操控武将

在小黑盒中通过折扣卷+H币抵扣,二百多元入手体验后

相较于“老无双”所追求的海量可操控出战角色与模组,《真三国无双:起源》的宣发对于系列老玩家来讲可以说是触目惊心。

倘若是像我这样对于光荣外出打工的外包无双游玩比较多的玩家,便会发现本次《真三国无双:起源》的变革,正是外出打工的经验大合集。

打工外包的无双作品多继承自各大知名IP下,除开跨越了诸多玩家从童年到成年的《海贼王》连载外,诸多作品并不支持通过长线季票运营来实现“老无双”标志性的海量角色。

于是贵精而不贵多,或者以一位IP主角实现一以贯之的流程游玩,成为了新无双的制作宗旨。这并不意味着新无双相较于老无双失去了许多乐趣,新无双的进步在于:系统的多样化融合。

比如在《塞尔达无双》中能通过进入林克时间来快速击碎护甲,以此实现对精英敌人的高额伤害输出。而同样,这一机制也被运用在了《FSR》之中。

只不过,这一次将《P5S》中的C技融入到了对护甲值的击碎之中,通过使用出战的英灵的技能便能够松动敌方的护甲提高击破效率,并且随着主角的成长,也能够在中后期实现“以凡人比肩神明”

通过战技配合C技的《真三国无双:起源》则拥有着弹反+技能+派生的丰富护甲击破方式。

弹反反制敌方普通攻击,发劲反制敌方战技,C技以及战技压制敌方实现护甲击破,便是本作的核心战斗目标。

敌人在霸体与非霸体之间流畅的衔接转换,与玩家丰富的战术选择下明显的攻防节点变更,构成了本作流畅的战斗体验与源源不断的正反馈获取。

《真三国无双:起源》的风格改换,还得益于光荣在三国游戏上的另一项探索:《卧龙:苍天陨落》。

作为同样以士气为战斗核心的作品,《卧龙》通过独有的“化解”机制带来的流畅战斗体验,时至今日也依旧是市面上最爽快,也是最优秀的三国题材动作游戏。

尽管前期优秀的体验在中后期由于地图和敌人设计持续走低,但留下了丰富的经验遗产:

比如一名三国中的自创魅魔主角。

以单主角+多种武器构建的战斗形式。

还有通过防反击破处决以及士气为核心构建的战斗系统。

游玩过《真三国无双:起源》的朋友可能会对我上面列出的三点颇为熟悉,因为本作,也依旧是以这三点为核心构建而成的一款“新真三国无双”

同时,也基于无双这一类型,而进行了特色的本地优化。

心魂激荡的大战场

所谓特色的优化全部基于一个条件:人多,毕竟无双主打的便是一个割草。

《真三国无双:起源》能够成为我目前最喜欢的真三国无双原因便在于这个要素,他有着冠绝系列令人心魂激荡的大战场。

本作的视角相较于系列作品为了提升动作性与聚焦战场个人所以拉的较近,当你上马林立与持枪举盾的士兵之中,战鼓一鸣,喊声震天。

两军对阵的冲锋,即将开始——

视角的拉远,屏幕震颤,马蹄声喊杀声随着冠绝系列乃至市面上无双的同屏人数撞成一团,什么是真正的战场,一切尽在不言中。

倘若从侧翼插入,两边密密麻麻的人潮相遇,扑天的箭雨与投石如雨纷纷而落,则又是另一份景致。而这份震撼,随着你孤身一骑插入敌潮,系列标志性的电吉他轰鸣而起只是开始。

剑气纵横、刀光箭雨。

斗气击飞的敌军小兵与铿锵而鸣的兵器弹反,千人斩万人斩后划过屏幕的剑光与占据屏幕中央的击破数字,还有那一声声你才是真正的三国无双的赞誉。

这**才叫无双,真**爽!的赞叹一次次的脱口而出。

无双的核心奥义:割草!被《真三国无双:起源》这令人心魂激荡热血沸腾的大战场完美的展现。

正是因为人多,所以对单个目标的处决成为了一个笼罩身周的大范围攻击,并且自身处于不可选中状态,每把武器都有着不同的处决环节。

如果你稍微规划一下包围你的敌将精英的护甲值,便能够实现处决一个又一个的超高频率输出窗口。

也正是因为人多,《真三国无双:起源》中的小兵不仅拥有着冠绝系列的同屏人数,更是拥有着系列高难度才有的攻击欲望,他们能够举盾阻挡你的前行,能够结成战阵冲锋将你一头创飞,也能够通过敌将放出的技能红温狂暴或是连续射出火矢。

其中还有战车,投石机,箭塔的参与,敌将一个个黄技如果你并未及时使用化解技能击破,那么面对的可能就是无法起身的无限空连。

如何在战场中存活下来,便要落在“三国无双”中的无双二字之上。

众所周知,真三系列中的武将大多拥有两个气槽,我们的主角也并不例外,一格释放无双造成大范围高伤害的攻击,两个爆气开启无双模式期间无敌加伤并且战技无消耗,结束时还会释放一次大范围高伤害的终结技。

如果全数使用,尚不能保全自身,便要到了“**,救我!”环节。

在《真三国无双:起源》中,尽管你无法直接操控三国中的各位名将,但基于《FSR》继承而来的英灵切换系统,在绝大部分战场中你能够选择三大阵营中的九名武将之一随行出战。

玩家进行战斗的时候,随行武将不仅能够在你身边时协同释放战技与无双(激·无双),还会持续积攒着与你同样的两格无双量表。

积攒满两格后便能够进行战场的交接,由随行武将出马战斗。

青龙关羽,燕人张飞,白马赵云,香香公主,独眼夏侯等九名角色之一加入战场,局势刹那间得以喘息。

当然,由于选择了蜀汉,我个人最为中意的还是在系列中最有武圣之姿的关羽关老爷。凌驾主角的身高与与之匹配的关刀,布下青龙结界后,旋转飞舞的刀光与盘旋的绝天青龙吼堪称系列最佳。

退场时斩破全场,天地昏暗的一刀更是一刀千人,武圣下凡。

《真三国无双:起源》在大战场的战斗节奏与内容排布上,做到了有张有弛,有割草有攻坚的丰富体验。割草,但并不是完全割草,不仅有着战场上多名武将的围打与交锋,更能够与敌方将领完成1v1的单挑对决。

或是完成战场上的某些目标,触发一次恢弘的“大战略”清场攻击。

让《真三国无双:起源》的游戏体验,更具深度的同时,也并非停留在单纯的割草之上。

9+1种武器的派生,抵得上数十名武将

尽管本作经费吃紧,盛不下原本的数十名模组迥异的武将,而“老无双”中也罕有玩家将全部武将熟练拉满,大多只是拣选着符合个人喜好的武将来进行游玩,自然是有些浪费。

在本作战斗体验进步的同时,主角的性能自然也同等被拉高。

作为原创主角,《真三国无双:起源》采用了以单主角+多样化兵器构成的丰富战斗系统来代替原有的几十名武将模组。

9+1种武器,便构成了主角的所有攻击模组。每种武器都拥有着独有的机制:

剑便是传统C技的模样,简单易用好上手。

枪的击飞与横扫,兼顾了对群与空战。

手甲的龙蛇虎凤架势,每种都有不同的轻重派生。

飞圈的丢圈捕捉强化机制,是本作无与伦比上限的展示。

朴刀的蓄力简单直爽且好用,前提是不被打断。

双戟的连击派生,简单无脑且强劲。

矛与关刀的无敌和强化,令人明了蜀汉双雄的无敌强度。

而棍子,唯一一个不用下滑便能看清所有C技的武器,是本作保有一些老无双下限的证明。

最后一把方天画戟,是二周目击败吕布后的意志传承。

这十种兵器所构成的派生与各类机制窗口熟习后的操作上限,让《真三国无双:起源》以无双品类,比肩动作游戏的水准。

或许这就是陈年模组的糅合熔铸,最后合归为一的老牌厂商底力吧。

本作的人物成长机制,也与武器挂钩,武器的熟练度每达到一个等级便会提供一个境界点数,每点境界点数不仅会提供人物属性,并且达到某一节点后或是突破某一境界后,便会解锁当前境界的技能栏。

通过使用战斗、羁绊玩法获得的战功,便能够点出各种属性、机制上的内容强化项目。

《真三国无双:起源》所鼓励的,便是所有武器轮换使用:毕竟武器在战斗中也能够同时切换。所以本作虽然在明面上将可操控角色削减为了一人,但在战斗中肆意切换十种兵器的武器大师,更像是背了几十名三国名将英灵奔赴战场一般。

遇群敌切关刀,遇单则切手甲,想起哪把兵器便掏出来玩玩,在战斗时看到了能满足的战斗目标便切换至对应武器,轻松愉悦且不会腻烦。

如果说新真三将延续本作的战斗系统,那我个人无疑是无比赞成的。

三国前的天下与三位雄主

作为重写系列冠以起源之名的《真三国无双:起源》,除了整体战斗机制的大洗牌外,更为关键的则是“七年之后,重走三国。”

对于角色的架空刻画,基于三国的旧谈新编是我对本作剧情的最好形容,而同样将原本省略的篇章以浓墨重彩之笔绘出绝唱,则是我意料之外的惊喜。

《真三国无双:起源》的序章与第一章,无疑是我最为中意的篇章。

失去记忆但依旧仗义出手的主角在拯救被官兵压迫的平民时与关羽相识,此时的黄巾军正是那太平义士,随着黄巾军的第一次冲锋,是《真三国无双:起源》的震撼开场,也是向着太平理想的第一次振翅。

名为紫鸾的主角,正是那乱世中的鸾鸟,在这方天地振翅,飞翔于空,去寻觅那真正的英雄。

他是战场上一骑当万的无双猛士,也是此世太平之要。

而曾遇仙人的张角,喊出黄天当立的大贤良师,那一己之力扯动时代天平倾倒向乱世的天师,毫无疑问承担了“真三国无双”每次重启的起点。

他在游戏的开头如此宣言:

今且试问!汝等,是否愿意任人剥削,落得曝尸荒野的下场?

然则随本座一道,去见证、崭新的太平盛世!

他是逆天而行的独行者,却被太平盛世的美梦迷住了双眼。

我们都知道黄巾的结局,也知晓张角的退场是历史的必然。一人的理想并非众人的理想,遥远的太平盛世是远见者痴痴凝望的理想乡,最终击败张角的即是这惨烈的世道,也是一人无法扭转的世间人性。

于是他向仙人**,向应宿命之邀击败他的太平之要宣言:

想必看到这里或许你会明白《真三国无双:起源》所要讲述的故事:

张角与黄巾军并不再是随手碾过的虫子,而是一个真正理想者带领着的在乱世渴望挣扎存活的人民。

董卓也不是一个痴呆胖子,而是崇尚弱肉强食,择人而噬的猛兽。高举王座上的质问,壮硕的体型与不再丑陋的嘴脸,透着几分霸主之气。

这是“起源”的开端,也是三国的起源。

《真三国无双:起源》用寥寥两章,从另一个旁观的架空视角,展现了一位理想者与霸主的陨落,而这便是三国,群星并起,星落如雨。

直至那得以称为三国的三位雄主并立,开启那权谋征杀的三国演义。

在主线后续的进程中,作为一位原创的亲历者,你无法再如乱世争雄一般在多个阵营之间游走,而是需要确立一位乱世的真英雄,去追随他,到达他所期望的盛世。

曹操依旧颇有魄力,刘备的仁慈依旧兼济天下,而孙家专注于family。

值得一提的是,作为从开始便带有些许架空色彩的IF三国,在本作中你甚至可以逆天改命救下孙坚,这或许是东吴线在后续的关键节点,但由于我个人依旧习惯性选择了蜀汉,所以无法得知后续内容。

完蛋!51个武将都喜欢我

虽说《真三国无双:起源》的主线剧情书写的颇具侠气,翻译的更是十分到位,但本作的51名武将好感线路却整体书写的稍有些奇怪。

或许是光荣传统的魅魔主角作祟,但是如此这般有些太过夸张:

原因似乎在于:

《真三国无双:起源》的好感确实好刷了那么一点,并且似乎在原案设计中有着男女主可选的设定,后续由于经费不足则砍掉了这一想法。

毕竟是连DLC的预算都搭进去了,可以说是破釜沉舟。

而编剧似乎将《真三国无双:起源》的剧本约束在了正史范围之内,例如开局对于张角、董卓的额外扩写也并不超脱历史,甚至连黄巾秘术都以迷香解释。

所以在并不魔幻的基于正史的剧本之中,三国中的原配依旧是原配。

虽然你和黄月英深夜探讨尺寸,但他依旧会嫁给诸葛亮;孙尚香是你的小迷妹,也不影响嫁给刘皇叔。

作为男角色整体的氛围又显得gaygay的,整体呈现出来的效果就很...怪异。

但这并不影响我做好感,毕竟不少角色的好感重点,还是会奖励他的独门武艺的,比如我关老爷的大风扇:绝天青龙吼。

结语:

七年之后,重走三国的《真三国无双:起源》可以说是一款颠覆性质的无双,他做出了无数在老玩家看来违背祖宗的决定:

连菜单栏的战役选择都换成了一个类似《小缇娜的奇幻冒险2》的大地图中,城池林立,战役错落,还有着收集物可以获取。

战斗上更是结合了本家无双的招式存活与《卧龙》高速战斗的经验遗产,构成了一套割草一时爽,弹反爽中爽的战斗体验。

并且将散落的武将养成统合在了一位原创主角的单人养成上,使本作更接近于存在不同选择取向的线性ARPG作品。

通过武器成长、大地图探索、羁绊提升等高密度的内容获取,来实现频繁的角色成长正反馈。

对于剧情的旧篇新写,也颇具创造力的用动人的笔墨书写了张角与董卓两位一杂鱼一谐星的龙套角色,开局的大战场冲锋我想比往后的每次冲阵都更令人动容。

这就是重启后的“新”《真三国无双:起源》,他不仅代表了系列的新生,更是系列的最高点,也是新无双的开端,更是光荣打工归来后的首部大成之作。

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