我是Jake。
今年可谓是正经的游戏大年,此前一众大作都官宣了今年推出,加上任天堂Switch 2必然跟随一批首发游戏,阵容不可谓不豪华。而开年第一款大作就是《真三国无双:起源》,就可以说它是最好的一部无双游戏。
我在玩了60小时,通关刘曹孙所有线路后,并且完成了一些关卡最高难度的挑战,在此向各位分享我的想法。
无双,求变而起,守固而衰
这里我先稍微说说无双以前发生了什么。
无双系列在推出的开始,是让更多的人也能体验到动作游戏的乐趣,让玩家体验在古代战场上一骑当千的感觉。《真三国无双3》及以前,在动作游戏里相对《忍者龙剑传》、《鬼泣》来说更友好,降低了上手门槛但不无脑,4做到了老无双集大成。之后的《真三国无双5》作为实际上的革新作,因完成度太低等原因遭遇滑铁卢后,无双系列就一路走向割草不可自拔,销量和口碑也一路狂跌。
我个人是3到7至少都通关过一遍,整体最喜欢的是4代。比如《真三国无双7猛将传》我之前玩的时候就变成了纯粹的单人清版割草,队友似乎都变成了背景板。然后就是《真三国无双8》直接大翻车,差点让这个系列直接没了。
接下来我们能见到各种代工无双,如《塞尔达无双:灾厄启示录》、《Fate Samurai/Night》、《海贼无双》等,而真三国无双新作迟迟无法推出。
最终在大翻车的8推出的7年后,我们才见到这次的《真三国无双:起源》。
故事,无名闯东汉;人设,重塑且超越
这一部游戏从各种方面上的变化都很大,当然大多数是正面的。
首先,游戏不再是以前选择无双武将体验他们的故事;取而代之的是玩家扮演原创主角,(经典的失忆勇者)通过不同的视角体验汉末时期的经典战役,因此也取消了以前的优秀传统之本地同屏双打。
故事时间线从184年黄巾起义到208年的赤壁之战,也有一条找回记忆的支线贯穿时间线。相比以前的无双到五丈原甚至西晋统一的游戏时间线短了,但流程长度无需担心。一周目简单难度只打战役通关也需要20小时左右,如果想体验完刘、曹、孙三个路线的所有战役,大约体量有40小时。
在通关一次之后,就相当于进入了以往游戏的“自由模式”,你可以回去重玩所有经历过的战斗,或者从每章节开头重新开始,体验另一条剧情路线。
然后本作的人设方面,我们能见到年轻的刘备、曹操。
不过相对来说,角色塑造变动最大的还是张角 董卓 袁绍这样的配角,不再和以往一样纯粹的脸谱化。
张角从跳大神的妖道变成了名副其实为百姓着想的黄巾起义军领袖;
董卓则从整天惦记酒池肉林的胖子变成了追求力量的枭雄;
袁绍也从喜感的搞笑角色蜕变成真正的贵族;
当然骷髅王袁术除外。冢中枯骨,何足介意?
握住引导之手;颠覆进化战场
这一作在新手教学上,相比以往的无双来说也更加精细、现代。
游戏原创了一段引入剧情。
公元183年黄巾起义前夕饥馑频发,主角和美髯魁梧男子(关羽)相遇,因不满官兵将赈济粮占为己有还对饥民出手而爆发冲突随后被官兵追杀,逃亡过程中被长发男子(张角)搭救。
张角终于不是跳大神的,是正经的义军领袖了
在这个教学关中教给玩家基础的攻击、防御、闪避操作,叙事上同时一次性将关羽、张角两位人物的形象树立了起来,对于无双这可是新鲜事。
后续随着主线剧情推进,也会逐渐解锁武器、技能、护卫兵系统。
在游戏进行过程中,出现新的机制、以及敌人有新动向时都会提供指示说明,也可以在设置里自己查看。
然后再说说游戏的战场。
首先就是“战场感”。
敌人AI大幅度削弱的6代、7代,你很难见到小兵们的互殴,它们也只是草而已。
而这次,当看到我方士兵冲锋和敌方士兵厮杀一片,呐喊声跑步声兵器碰撞声声声震天时,我想已经不需要其它解释了。
全军突击!
游戏的战斗规模更大,玩家也不再孤身一人。在游戏汜水关之战时,会解锁护卫兵系统。护卫兵会保护玩家和玩家一起冲锋陷阵,也可以执行战术命令。
比如可以从高处向敌军放箭、通过战吼威慑敌人降低战意。
指示护卫兵对敌人杀伤
这一代友军、士气都不再是背景板。
在士气高昂和低落时的战斗力差距更加明显,士气高的武将也更难对付。
高士气的士兵会频繁的冲锋,没有友军支援下贸然冲进士气高昂的大军里很有可能被“颠勺”戳的从天上下不来,友军也更容易败退。
同屏千人冲锋作战的夸张大场面下,攻克大军团的体验回到了“一骑当千”。
游戏也回归了此前作品中一些特色系统,如可以和特定敌人单挑等。
更惊喜的是,面对如此夸张的同屏人数,游戏配置要求依然很友好。如图所示这样的boss战里,敌我双方士兵厮杀,同时伴有风沙、雷电、走石的场景下,CPU不是太差,搭配甜品卡的电脑无需DLSS和补帧支持也能轻松维持60帧以上。
不用超分和补帧现在确实是好文明,因为有游戏光明正大把帧生成写推荐配置里了。
敌羞吾去脱他衣!
战争从未改变,而战争的工具一直在改变。
虽然本作只有主角一名角色,但实际游戏过程中玩家会解锁9种武器,每种武器攻击动作都不同,也都有专属的招式和技能,也算是弥补了单主角的遗憾。
剑作为初始武器,出招方式沿用无双C技,通过连打不同次数轻攻击接重攻击打出不同招式;
枪的特点是重击三连打,加上专用于弹反的技能;
圈的特点是在圈收回的同时发动重击可以强化攻击;
双戟的特点是重攻击连打,以及连打结束时的强化重攻击;
玩起来不会出现从头到尾只能用一套招式用到死用到腻的情况。
游戏加入了弹反和闪避操作,和比一局用不了几次的无双乱舞更实用的武技。
相对的,敌人的攻击也分为了三种,攻击时发白光可以防御或者弹反;黄光不能防御或弹反,但可以用发劲来破解,红光则必须躲避。
这时的攻击破解后就能创造进攻机会
游戏玩起来相对前几代的割草更接近动作游戏,各种操作的上限提升很大。
原本的无双武将变成了限时使用的“从者”,大多数时间都在用主角,武将就是紧急时刻拿出来救火的。
另外主角的属性成长基本完全和武器熟练度挂钩,大多数技能直接跟武器熟练度学,也大幅度简化了养成系统。
拿到最高难度挑战里的特殊武器之后,基本上就养成结束了。你的确也可以强化一把+99的武器,贴上想要的所有技能,但需要的时间太久了根本不划算。
只恨财力不足,不能全始全终
前边说了游戏优点很多,但不足和改进当然也是不少。
首先前边说了游戏战斗系统变得更加多样化,相对来说,游戏的敌人设计就很可惜。出现了大量无双武将敌人使用同样武器的情况,全游戏我认为能算Boss战只有黄巾张角、下邳吕布、骷髅王袁术、加上华容道关羽,其它敌人打起来区别倒是不大。
如果游戏时间截止节点更晚一些,或者不是在8代暴死后如此窘境下推出,会不会好一些呢?比如潼关马超、合肥张辽、定军山夏侯渊/黄忠、樊城关羽。
虽然我对游戏的完成度没意见,但剧情截止点放到了赤壁的结果是很多耳熟能详的角色直接没机会露面,比如马超、黄忠、陆逊、司马懿等,本来应该有戏份的武将如曹仁、曹丕等也干脆没戏了。
同样贫穷的还有游戏里的if剧情,简单来讲就是在特定时间节点阻止部分人物死亡,这样可以达成其它结局。而这一作if对游戏战役和对白的影响微乎其微,无法依靠if体验新的战斗,只有曹操线完成if让赤壁之战胜利可以不用打曹操逃亡的华容道之战。
游戏中有武将好感度剧情,你可以做东汉魅魔二号(第一当然是刘备),但好感度剧情场景有限,比如你总能在不同地方去同一家饭店。推进好感度你能做的事也就是刷刷NPC给你的,像特定武器击杀不同敌人这种清单修炼任务。
尽管有本地化配音,但游戏文本几乎没有专门针对配音润色过,导致配音也不是正常的说话习惯,我听了1小时就绷不住不得不换日语。
(注:本作和《黑神话悟空》配音一样为8082Audio负责,我实在想不明白为啥会这样)
总之,本作在除了主要内容之外的地方显得十分贫穷,不过相比于整体的高质量来说可以理解。
总结
一骑当千闯东汉;诸侯争霸皆混战,
三顾茅庐请诸葛;火烧赤壁三天下。
本作有极其夸张的同屏敌人数量巅峰,有深化更现代化的战斗系统,有动态且更具有活力的大战场。虽然在支线故事等方面肉眼可见的贫穷,但可以肯定《真三国无双 起源》开启了这个系列游戏的新篇章,让已经几乎半截入土的游戏系列获得新活力。
在前几代无双逐渐趋于平庸、偏离正规的情况下,《真三国无双 起源》重新焕发了新活力。对于无双从小玩到大的我来说,自然也乐意见到《真三国无双 起源》的新改变,就看接下来的“奥德赛 英灵殿”能否补全汉末三国整篇故事并且保持高质量了。
最后我的感受千言万语汇成一句,曾经的《真三国无双》终于回来了。
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