上期重新简化了以前的萌新入坑文,砍掉了一个部分最终发的,本来想把对每个屠夫以及每张地图一些点按顺序写出来,发现加上配图文字编辑工作量有点大遂放弃,可能今年年后有空了慢慢更出来,这期随便聊聊杀机的一些场外信息,以及我个人提出的一些更新及平衡提议,我会尽量配图以及尽可能的考虑多方面对我的提出的建议进行说明,肯定满足不了所有人的看法,如果意见相左不必争吵,以你的为准。
瞎侃部分:
1. 伊藤润二联动皮肤系列即将上线,这也是杀机自贞子之后对日式恐怖的又一次联动(凛妹/鬼武士属于相关元素原创),近期也有人水了东京食尸鬼联动的文章,不过没看到任何可信爆料,已经确定的FNAF联动在今年的夏天,所以在这之前如果真有其他版权联动的话,我觉得应该已经有更多的小道消息进行预热的,暂时不必关注。
2. 关于FNAF,这是一个很有意思的恐怖系列,从游戏的出生,到后续运营,以及现在大量的同人作品,在恐怖独立圈子应该算是天花板级别的游戏,如果你对玩具熊午夜后宫不是很了解但是有兴趣的话,B站的陈子墨的视频可以去看看,起码对于FNAF宇宙及世界观能有一个详细的认识。
3. 杀机目前的更新/运营成绩:
在小黑盒你就能看到杀机每日以及大时间跨度的在线人数,不得不说杀机的平衡虽然烂,但是运营绝对是牛逼的,良心的通行证,裂片肝皮肤,如果真能忍得住,玩杀机真不需要花什么钱,同时更新相当稳定,在月计划/季度计划/年计划以及测试服开放及正式服调整方面,与其他多人在线游戏相比做的绝对算好的。目前来讲杀机2024还是有点走下坡路,大IP联动也没能拉回颓势,反而靠着周年活动MAGA了一波,同时steam在线排名也有所下滑,我每天没事儿的时候会在公司挂着steam随机挑时间翻翻steam统计数据榜单,杀机的排名已经从稳20现在在20-40间浮动,这是一个很不好的信号,加上目前越来越差的社区环境,如果BE再不搞点大动作的话,不知道杀机能否安逸的战到10周年。
4. 杀机还剩多少能玩的:
作为一个16年入坑的老ASS,看着杀机从直播-封禁-半解封这一路的起死回生,心里还是有点感触的,谁能想到最初因为没有杰森版权的三屠四人到如今能扩展成这么一个庞大的游戏社区。不过杀机的联动之路越走肯定是越艰辛的,因为有点名气的IP越来越少,想拉进杀机宇宙只会越来越困难,杀机的杀手已经从传统美式公路恐怖片的元素发散到全球恐怖文化,我本身也从上学开始就一直看恐怖片,目前觉得有点靠谱的联动已经有一个出了很久的粉丝制作瘦长鬼影联动(不知道为什么BE一直不做,瘦长鬼影属于是都市传说,版权方面应该没有太多阻碍)。
在现在的恐怖片市场里,大部分还是跳脸吓人+灵异的组合,很难挪用到杀机里,
杀机已经到了创作瓶颈期了,目前很多更新出来的技能及机制都没用/没强度/换皮,
在之前的未知恶物就算是一个比较成功的例子,很大部分借鉴了伪人的设定,伪人/FNAF/逃离后室系列都算是近几年成功的创作,希望有生之年能等来一个逃离后室的联动。
5. 越来越多的外挂使用者,毫无威慑力的蓝熊:我现在打游戏对于挂勾的看法都已经有点扭曲了,我反而有时觉得明着开的暴力挂还算稍微敞亮的,不过遍地的微调小透视演员还是让这个社区环境越来越烂,透视不封已经快成社区玩家的共识,Steam你有时能看到被骂很多页的孤儿,依旧活得好好的,除了之前封禁报告刚出的时候大批量封禁,现在外挂使用者已经摸清了封禁机制,不改移速,单透,改档,都能安稳的活很久。
更新/平衡部分:
一、 取消泛滥的匿名,改为申请制
1. 匿名功能已经成为外挂/恶意游戏者的保护伞,虽然出来的初衷是因为T台某几个头部主播被外挂恶意狙击。
2. 以前没有匿名功能的时候,杀机社区玩家碰到外挂都会直接截图发帖告知大家开挂人的ID,有了匿名/小地球之后很难再做到。
3. 平衡方式1:默认取消所有玩家的匿名功能(在自己界面匿名自己及队友不取消),将匿名改为申请制,必须是平台有一定粉丝基础的主播才能申请成功(申请条件要有门槛),同时需要人工进行审核。
4. 平衡方式2:申请制不变,匿名功能开启即主界面/对局/队友全匿名。
5. 平衡目的:不改变匿名制度上线的初衷,也不会让匿名机制滥用变味。
二、 将人屠双方的道具池改为公共池
1. 平衡方式:将人类/屠夫点出来的所有祭品及附加品配件,全部融合公共库存。
2. 为了防止公共库存带来的把把高配/顶配烧图情况,给道具携带加入惩罚机制:限制人类把把红针/花露水/限制屠夫把把顶配,用了之后需要一定时间的冷却/一定数量的对局。
3. 车队烧图问题:3-4人组队开始,锁定人类地图祭品,即单排人可以烧图,车队烧不了图,可以烧白手,也不怕烧图屠夫,一定程度上对烧图屠夫有对抗。
4. 因为屠夫天然的差异性导致配件不同无法加入公共池:给屠夫在血网更新新的货币,这个货币可以兑换自己选定的配件,根据配件的强度对货币使用量进行区分。
5. 平衡目的1:让人类玩哪个人物都不用再考虑角色道具问题,让屠夫也不用可以的屯血点给某一个杀手之后才能玩,可以直接兑换配件切换。
6. 平衡目的2:这个改动不会带来道具泛滥(惩罚机制),同时改档玩家也被限制,你东西改的再多,你也不能把把带。
7. 平衡目的3:这样的改动可以让玩家再也不用考虑角色没养起来/没配件/没道具问题,氪金买皮肤能减少考虑,对制作组来说是好事,玩家不用考虑这个皮肤对应的角色我到底有没有库存去使用,能直接买了就玩。
三、 对车队动手:
开个玩笑,制作组现在日活都掉的厉害,不会对人类玩家下狠手的,还是不要抱太大希望。
四、 修改肝帝/转生机制
1. 平衡目的:目前肝帝等级对玩家的激励是完全没有的,对于时长高的玩家肝到最后甚至不如肝百转的多巴胺分泌的多,对这个机制动刀是希望真正的老玩家能体现出来,类似与老版本的火衣,当然这个肝帝的奖励可以有个类似血腥转生头像的功能开关。
2. 修改方式:在自己的界面对于肝帝带来独特的美术框及图标进行表示,同时肝帝图标可以根据自己需要开关,确认是否在大厅及其他地方实时展示。
3. 修改方式2:取消百转的上限,将同阵营所有人物的转生数直接合并显示,为了防止转生数字暴增带来的水分,在图标级别的跨度上可以越往后越大,即总转生等级1/5/10/20/50/100/150/200/500/800/1000,初步图标设计到1000转,超过1000转之后数字计数,图标用新图标代替,与隐藏分机制类似,有一个上限,超过这个上限大家都很优秀。
4. 修改目的:让玩家在肝的方面有的肝,这个系统一出来大部分人应该都能肝到200-500转区间。
5. 在美术设计方面给与玩家更多的奖励:动态头像/横幅/或者大厅内人物某种不花哨的特效
五、开启单排/其他模式综合排队:
1.为了防止单排模式带来的人员分流,可能需要一个综合勾选模式,选择你是否需要在某些模式中进行排队/类似目前网约车的那种选车勾选。
2.单排人信息查天然劣势,所以默认送每个人类一个同族技能,这个技能可以是一个时效性的BUFF,上钩多少秒同族,或者屠夫在周围20-30米内逗留多少秒之后给钩上的人一个同族BUFF,这个BUFF图标只会在上钩人右下角显示,同时其他人只会在气场透到屠夫之后在自己的屏幕右侧显示。
3.给单排模式玩家一个独特的排名奖励,
既然制作组不想告诉玩家隐藏分具体是多少,不如就想STEAM徽章等级一样,人类以手为主要元素/屠夫以骷髅为主要元素进行图标创作,同时单排玩家可以在单排模式中解锁专属奖励。
4.单排模式可以让主播打的更有看头,杀机制作组需要卸掉自己不希望游戏竞技化的遮羞布了,竞争是自然法则,这种游戏不办比赛都一堆人时时刻刻争高下,不如索性就拿出新的标准来模糊的衡量一下玩家实际水平,反而可能有些喜欢竞技的玩家能投入更多时间,让杀机的日活有点起色,效果与其他的游戏的娱乐/排位模式设定一样。
六、 给与更多的血点激励方式:
1. 玩家可以主动选择让恶灵吞噬你本局比赛的某个技能栏,或者给你1-4技能随机的选项,如果是吞噬1个,人类方:给与玩家本局比赛额外50%的血点加成,如果是随机某个技能栏,额外加成为25%。
2. 杀手在此类选项中的额外加成是对应选择人类方的两倍,即50%-100%。
3. 例:人类固定两个技能,随机两个技能对局50%加成/恶灵吞噬两个技能栏100%。
4. 这样做能稍微降低某一方的对局强度,稍微娱乐娱乐还能多拿血点。
七、 在游戏大厅添加对局箱子(周常/月常):
1. 根据实际对局次数进行奖励:1/3/5/10/20/50,奖励待定,可以给一个随机池。
2. 为了防止此机制上线后,有更多人挂机脚本,ZZZ需要拟定一个最低分,保证这个最低分是脚本通过屠夫/机制/技能难以达到的。
八、 把所有的官方组织的社区活动,全部在游戏内体现:
1. 杀机的社区活动其实大部分都是挺有意思的,比如皮肤设计/COS/周边,大量的杀机活动都能直接挪用到游戏主界面然后让所有的杀机玩家都能直接在游戏内浏览,投票。
2. 因为有不可抗力因素,所以杀机的大部分社区活动或者讨论,绝大多数国内玩家根本不知道,等知道了或许也晚了,所以杀机把这些信息及时放到客户端里,让参与投票的玩家都能有点小奖励,是一个双赢的结果。
九、 开放游戏内所有数据统计:
1. 现在大部分杀机玩家都是通过第三方网站查询杀机相关数据,但是这个数据不一定全面,杀机可以完全把自己官方统计的游戏数据纳入到客户端当中,让玩家实时查询自己的相关数据,这样有些喜欢打数据的玩家有更多的动力去玩,也不用老上网站查询。
2. 如果你经常关注杀机消息,你会发现杀机偶尔发出的近期统计数据,很多你想象不到的数据类别,BE都做了统计,希望定期将这些数据纳入客户端让玩家随时浏览。
十、 根据杀机动态的数据比较,每个大版本更新前,根据数据变动差异,对技能/角色,进行动态调整,调整皆为小幅。
1. 杀机目前的地图逃生率/四杀率/杀手击杀率/杀手地图击杀率/技能携带次数等,大量的数据都有记录,所以可以挑一个时间点开始作为第一个阶段开始计算,在下个周期开始对上个阶段的数据进行比较。
2. 根据比较的目的,将地图的四杀率/逃生率,屠夫的击杀率,技能使用率,这些数据都能控制在一个不大的差距范围,例:5%-10%,左右。
3. 这样做能解决一个问题:削强补弱,让杀机大部分人都能有新的游戏理解,让屠夫玩家愿意去玩其他屠夫,带其他技能,让人类玩家能想出更多的技能组合,这样做能倒闭所有玩家对游戏进行更多的讨论及理解分析,也让游戏稍微不那么公式化,有点娱乐性。
4. 数据调整都是小幅度调整,拒绝一刀砍废或者一个改动直接逆天,调整之后在下一阶段看受影响的屠夫/人类数据是否向着缩小极端差异化。
随便聊聊自己对杀机的小改动提案,当然最大的希望还是杀机能在十周年之际能给出杀机续作的消息,对游戏带来全面的升级,毕竟非对称这圈子,还没人能撼动杀机的地位,全新的画面及建模,操作精度,能给杀机再添一把火,顺带预祝各位春节快乐。
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