通行证的前世今生
通行证这套系统,在不同的游戏中都有不同的名称,比如《王者荣耀》叫做荣耀战令,《和平精英》叫赛季手册,但系统本质是一样的, 这套系统的起源,是当年的dota2的勇士令牌,dota2玩家都称之为小本本,起初是V社为了累计TI国际大赛奖池筹资使用,玩家购买该令牌,不仅为大赛的奖池填充奖金,而且在该赛季可通过游玩获得不同阶段的奖励。而这则是目前游戏里通行证的前生。
v社在发现推出勇士令状之后,奖金池也在不断提升的同时,也提升了付费,进而每个赛季都在不断强化它的规则和玩法,也使得通行证这套系统愈发成熟,一句话总结就是“买了这个本本,并且在赛季结束前完成对局任务,你就能获得该赛季绝版奖励。”
根据v社公开的奖池数据,每年的奖池在通行证的加持下,还是有每年稳步递增的趋势的,但是效果不是很显著,主要是dota2本身的收益主要以皮肤抽奖,并且大部分想要的皮肤也是可以通过玩家之间交易获得的,所以表面上看它对于dota2的收益提升确实不明显。
但是这个系统却被epicgame发现了它的潜力,并将它真正发扬光大。
首款让游戏厂商全部认识到通行证的吸金能力以及商业上的成功,则是在《堡垒之夜》。
不到40的堡垒之夜通行证让玩家可以领取多套联名服饰
《堡垒之夜》其实仍是一款免费游戏,在吃鸡玩法的基础上创新融入了基建,内购相关的也只有表现性质的外观付费,但作为一款和csgo类似的竞技游戏,本质付费并不会影响玩家的战斗力,所以皮肤买卖对于大部分免费党玩家而言吸引力没那么大。
但自从加入通行证系统之后,堡垒之夜在收入和活跃度方面都有很大的提升。得益于Epic与苹果的官司,我们可以对这个数据进行拆解:据诉讼展示的数据表显示,Epic仅在2017和2020年之间就获得了超过128.2亿美元收入。
那为什么当初dota2没有带来如此大的提升呢?
其实是堡垒之夜的团队在通行证上做了一些改变:
dota2的勇士令状是有门槛的,只有购买通行证的玩家才能体验该系统,提升等级,领取对应的奖励。
而堡垒之夜的通行证则是为所有玩家开放,但是你如果付费,可以获得一个新的奖励线,在此基础上开通了针对免费玩家的单独一条奖励线,且经验成长值共享。
也就是说,即使你不花钱,你也可以通过完成任务,提升通行证等级来领取对应的奖励。
而就在你领取的奖励下方,一直有一个黄金通行证对应的奖励在吸引着你,你只要付费,不只是当前等级,而是连带你已经完成的等级奖励,一次性全部领取。
对于免费玩家而言,你越玩,奖励越多,并且付费那栏的奖励池也在不断累计,所以越到后面,丰厚的奖励对你的刺激就越大,进一步刺激你付费。
再加上通行证是有时限的,并且包含该赛季的限定内容,玩家一次付费,不仅能够领取额外的丰厚任务奖励,还能得到活动限定的装备或皮肤。
至此对于免费白嫖玩家而言,通行证让我付出了很大的时间成本,而对应,我只需要花一小笔钱,就能把我已经“累计的奖池”奖励全部提取出来犒劳自己,所以通行证相比传统商城的礼包,对于喜欢肝的玩家来说,有着非常的更大的吸引力。
在堡垒之夜通过推出通行证几次在收入榜上挂牌之后,各大厂商也开始陆续了该系统,事实也证明通行证对于让免费玩家付费这套模式,是非常可行的。
不难看出通行证这套不仅针对欧美用户,对于国内的玩家似乎更有效,因此这套机制几乎就是黄金公式,只要推出就可以有效提升免费玩家的付费转化。但抛开这个表象,作为游戏分析,必须得知道这套系统背后的逻辑。
通行证的核心目的是什么?
接下来要说的就是通行证的核心内容,它的目的什么?其实从通行证发展至今,国内厂商已经把它研究透了,玩出花了,不同的类型游戏可能通行证的结构和玩法不同,但其核心目的是一致的。不外乎下面:
一、提高玩家参与度(日活)
(1)激励和动力:通行证的主要目的之一是提供玩家一个长期的目标,激发玩家参与游戏。通过任务、挑战和奖励,玩家感到有成就感,这有助于保持兴趣。
(2)社交互动:通行证系统可以鼓励玩家与其他玩家互动,尤其是通过团队任务和联盟任务,这一方面对游戏的社交也是有益的。
(3)提高玩家忠诚度:通行证系统可以提高玩家对游戏的忠诚度,因为他们在季度内积极参与,获得奖励,并逐渐升级通行证。这使玩家感到与游戏更深入地连接,并更有可能持续玩下去,从而为游戏提供了可持续的玩家基础。
二、提高游戏时长(留存/长线)
(1)季度性结构:通行证通常以季度为单位,每个季度都会引入新的通行证。这激励玩家在游戏中持续参与,因为他们需要完成通行证任务,提升层级以获取奖励。
(2)任务和挑战:通行证的任务和挑战可以引导玩家在游戏内花费更多时间。这些任务可能包括击败敌人、探索地图、获得胜利等,促使玩家深入游戏,这些任务挑战也会给予玩家更强的游玩目标感。
(3)限时活动:通行证系统经常伴随着限时活动,这可以增加玩家在游戏中的时长,因为他们希望不错过这些特殊奖励。
三、提高商业化价值(付费)
(1)增加收入:通行证作为游戏的商业化模型之一,可以提供可预测的、连续的收入来源。玩家付费购买通行证,解锁奖励,以及额外的道具和增值服务,从而为游戏开发商带来稳定的收益。
(2)专属内容:通行证提供专属道具,这其实是改善付费用户的游戏体验,通过提供新的、多样化的奖励,例如角色皮肤、武器、音效、动画等,使游戏更有趣,同时兼顾玩家的炫耀心理。
(3)推广和社交媒体:成功的通行证系统可以通过玩家在社交媒体上分享通行证进展和奖励来推动游戏的宣传和推广,从而进一步提高商业化价值。
为什么这个系统如此有效?
其实在游戏发展历程以来,经历过pay to play 的买断制游戏时代,主机游戏为代表;后来的游戏本体付费,道具收费时代(目前作为代表的则是《守望先锋》,以及《PUBG》);再到现在的free to play的游戏时代,曾经的玩家需要买高端pc或者买游戏主机,而现在人手一部的手机可以随时随地玩游戏,手游的兴起确实让几代玩家不得不接受:“大人,时代变了!”
目前游戏市场的受众也远远不是当年的只局限于游戏玩家了,并且下潜,随着游戏市场内的游戏越来越多,玩家试错成本很高,所以freetoplay的形式早已成为主流趋势。
而正是因为freetoplay让“玩家”这个群体覆盖得更为广泛,以前从来不玩游戏的人也愿意花点时间试试。在吸收更多泛用户之后,游戏数据表现和付费率等会进一步降低。
游戏免费可以降低获客成本,游戏的公平和时间收益,也吸引更多潜质玩家来体验游戏,而当免费玩家成为游戏主力军时,如何让大量的“零氪玩家”付费,就是很多厂商的课题。而通行证这个系统,恰好就是顺着免费玩家的心意来的。
沉没成本效应的成功运用
一个生态良好的游戏,大部分的资源,无论是材料、皮肤还是装备,都可以通过玩家投入等效的时间获得,设计合理的游戏对于付费玩家而言,花钱更多的是为了节省时间,抛开部分特殊的商品除外,大部分免费玩家只要“肝”,也能获得80%的付费玩家体验。
所以免费玩家的付费欲望不是很高。通行证的机制证正是利用了免费玩家“愿意肝”的特性而设计,你不付费也可以啊,你肝多少天,我就给你对应的奖励,并且越往后面,奖励也越丰厚,但是会一直有一个锚点对比,付费用户专属奖励作为对比,始终诱惑着你。
由上图可以看出,第几天的面积则对应奖励数量,越往后面,玩家所累计的付费奖励越多。
但是现在很多游戏为了刺激用户购买通行证,往往第一个等级的奖励就很诱人。
现在是一个简单的算术题:
游戏内标准定价,100元买100个单位的资源。
通行证的设计是,100个单位资源卖30元,其中30元的资源只要肝不要花钱就能得到。
剩余的70单位资源,你玩的多,只要掏30元,全部解锁给你。
通过沉没成本效应,玩家想着,我都花了那么多时间了,那就花一点点钱,把剩余的奖励全部拿掉好了。而这,便是利用了沉没成本效应,实现让免费玩家转换成付费用户的原因。
而限时绝版的服饰,也通过“赛季倒计时21天5小时”的消费者陷阱不停的在考验着玩家的定力。因此这套极高的性价比以及奖励收益,不论是免费还是付费玩家,都完美兼顾。
进阶版的日/周任务的进化版?
通行证等级的提升需要玩家完成任务,而任务系统则是刺激日活的重要手段。
《绝地求生》通行证中每日任务和每周任务
在通行证出来之前的端游时代,国内的大量网游就已经有了日任务和周任务等促进留存和刺激用户游玩的重要系统,通过玩家活跃度的性质,并且奖励也较为丰厚。
端游发展的这些年里,任务系统也在随着用户的喜好和心理一直演变发展的,延伸成活跃度,梯度奖励这样的机制,进一步提升玩家日活,拉长游戏的生命线。
通行证的几个硬性指标?
(1)周期性质的限时活动
通行证发展初期,通行证性质都随着游戏的赛季进行开始和结束,新赛季的开始意味着上一个通行证的到期,以及新一轮活动和通行证的推出。
这也成了通行证的核心特征之一,玩家会为了本赛季的专属内容而买单。
(2)通行证等级机制
通行证都会等级系统,而升级的方式根据游戏的不同来进行定义。例如《皇室战争》这样的卡牌游戏,则通过玩家游玩局数来提高通行证等级,领取对应的奖励,但是想moba类的,由于机制的原因,可以设计中更为复杂的任务系统和机制。
而这个便是上述周任务的一种组合机制,将周任务的热度与通行证的经验糅合在了一起,不会让玩家既需要肝周任务,又要花费时间提升通行证等级。
一般来说,提升通行证的等级不会有太大的难度,毕竟这个系统的主要目的是为了促使玩家的日活和留存,希望你每天能够玩一定的时间,并且尽可能的每日上线做任务。至于通过周任务的形式还是日任务这些都只是手段,开发者根据自身游戏进行设计即可。
因此游戏中是否还有周任务性质的存在?是否还要安排日常任务?这个也是需要策划同学思考的问题,设计与否的一个核心的问题便是—你需要玩家每天玩多少时间玩这款游戏?然后根据自身游戏的系统框架来进行制定任务数量和难易度。想要设计好这个系统,时间维度也需要考虑,你需要根据当前版本游戏的留存,游戏时长,来进行定制。
我们以moba类的《英雄联盟手游》为例,这种游戏每局时长平均在20分钟左右,并且根据公开数据分析人均每日游戏时长是会破100分钟的。也就是4-5局,那么根据这个期望,进行设计任务会更加合理,对战游戏尤其需要比较大量且均衡的DAU,所有任务也是让游戏良性循环的重要手段。
(3)免费玩家和通行证玩家的奖励线
这个是该系统最核心的内容,如图所示,该界面会直接展示免费玩家在本次活动中可以收集到的奖励,作为对比,下方则是通过更为闪耀的金色框来作为对比,展示购买通行证玩家的奖励。
而这个界面也必然会展示本次活动的核心奖励(限时且绝版),并且只有购买了通行证的玩家才可获得。
(4)设计特征
通常情况下,设计比较好的高级(付费玩家)奖励的资源数量为免费玩家的2倍-4倍(根据游戏类型浮动,经营类游戏越高)作为诱惑,该活动会有绝版奖励或者内容,包含免费玩家,但付费玩家会有更多付费玩家档次的资源类型会比免费玩家多几个,如钻石或者特殊礼包部分游戏的通行证会分三个档次,我们以《英雄联盟手游》为例:
1.免费玩家 2.高级玩家 3.精英玩家
将付费用户进一步分层,使得游戏的收益最大化,具体精英级别的奖励,则可根据游戏的类型给予奖励,往往是buff性质的内容来彰显付费玩家高人一等的效应。
适用范围,什么游戏是有效的?
关于通行证的适用范围,到底该怎么定义,是否真的每个游戏都可以加入这个机制,一股脑地直接怼上去就好了。
但结论就是,如果上面说的关于通行证的特性不会和你现有的游戏机制冲突,那么确实可以直接设计并堆上去,因为这套系统不单单提高付费,对于游戏的生命周期,玩家的体验都是有益的。
相比于传统抽奖,它对游戏本身的良性循环还是有很大的促进作用的,但依然是需要根据游戏自身的框架来设计,比如该系统的活动时间,循环周期。
该系统是需要投放活动道具的,所以也要考虑到本周期活动的奖励,需要团队根据定价来设计,既不能让玩家觉得敷衍,也不可消耗团队大量的资源。
讲完,希望这篇文章对你有帮助,如果觉得有价值也可以点赞充电呀。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com