【蜥蜴君】个人向类幸存者排行榜

在小黑盒投稿比较少主要是因为视频制作跟写文章不太一样,我觉得直接扔个视频投稿不好,直接把视频的文案扔过来也不好,因为很多文案是专门配合视频写的,基本上必须重新编辑一遍,但不知不觉小黑盒也有很多人关注就觉得还是要认真的在这里投稿,如果没看过视频还是推荐看视频,不想看视频的就来看看整理后的文字版吧!

这期主要总结了“值得买”这个等级以上的游戏,因为毕竟类幸存者跟风作品实在太多了,现在冬促期间又是元旦放假,与其浪费时间喷垃圾游戏不如买点好玩的爽刷,这个排行榜也是极其主观的个人向排行榜,所以不用争谁高谁低,大家心里都有个自己的排行。

另外有很多人会提到魔法幸存者,但因为表单只提Steam上有的就没算进去,还有就是有些人会杠说血腥大地是鼻祖之类的,我觉得2022年因为吸血鬼幸存者导致的这个跟风热潮是毋庸置疑的,我不太懂拿出来血腥大地杠鼻祖称号跟去年的跟风潮有什么逻辑上的关系.........


B级


【B级 】

这个级别代表虽然还是看起来还是很吸血鬼,但已经缝合了一些其他游戏的系统或者有自己想法在里面,总的来说是比较优秀的游戏,只不过有些较为明显的缺点。


画风非常萌的一款二次元+可联机的类幸存者,单说战斗系统游戏可谓是平平无奇,几乎没任何组合互动效果的武器/辅助升级选项,而且还存在极其明显的强弱差距,但游戏还是有自己的无法掩盖的优点,一个是有30多个不同技能和形态的BOSS,这点在类吸血鬼里其实很难得,另外一个是每个角色有自己专属武器技能组,且武器设计的很有创意,比如有个用画笔当武器的小姐姐,可以根据画笔颜色造成不同效果,还有武器是鱼竿的家伙,可以把敌人钓起来甩到其他人脸上,20多个角色之间差别做的还不错,都值得玩一玩体验下。


战斗系统比较有新意,简单来说玩家有个类似野炊的体力条,武器每次攻击都需要消耗一定量的体力,如果体力归零也会短暂疲惫一段时间,所以并不是武器拿越多越厉害,还需要注意体力跟武器的占比,而所有武器以及被动的安放也很有意思,会放在一个六边形棋盘中,因为有这种升级周围相邻格子的模块,所以摆放就很讲究,我看社区很多玩家都是通关后晒一下摆放的布阵,游戏相较其他类幸存者弹幕设计比较多,的确需要一定的躲弹幕技术。


有创新的一个小游戏,主要玩法在于通过一个技能触发另外一个技能,比如第一个技能击中或者击杀时会释放第二个技能,第二个技能造成燃烧效果后又能触发第三个技能,还有一些诸如修改技能尺寸、伤害、穿刺、反弹等效果的符文,总体来说很容易让人想起女巫,类似这个思路的还有个叫原点计划的,只可惜目前这俩游戏都属于那种还不能称之为一个完整游戏的程度,差的内容实在太多,建议观望下后续更新。


结合传统竖版STG跟幸存者的游戏,画面也是十分复古的像素,游戏的武器系统由4个主动武器、4个被动装置和4个初始天赋组成,也有类似超武的设定,游戏最大的优点也是最大缺点的设计——没个正常武器,就是你想到的那种往外发射子弹打人什么的,不存在的,比如最普通的加农炮,打的时候一下左一下中一下右,比如扫描类武器,先扫描一圈扫到目标然后再发射导弹,又比如触发式地雷, 随机生成一个位置,玩家过去踩一下才往外发射几个投射物,这么设计武器之间差异化做的的确很好,但同时一部分玩家也觉得会降低爽度,所以这个特点即是优点也是缺点,看你是否喜欢了。 


四大天王有五个是常识

【四大天王级】

这是一个非常特殊的级别,因为有这么四大天王,他们在模仿吸血鬼幸存者大赛中包揽前四,堪称类幸存者的名作之壁,就是如果你也要做一个类似的游戏,那就先跟这四位爷比比,他们已经把这个类型做到极致了,你要是比不过,就老老实实多多创新而不是继续走模仿的老路。其实说名作之壁就是带着一定贬义的,因为战斗系统的确变化太小,但是的确卖得很好,这个情况就很像无限斯特拉斯IS那部作品。

四天王之一,游戏系统在吸血鬼幸存者之外添加了职业技能、不同被动的传承以及圣物、宠物等系统,这些搭配让玩家在游玩不同角色的情况下还是能有不同感受的,职业技能在关卡内升级后的多分支进阶也设计的不错,区分度算是及格了,后期各种挑战项目也延长了一定游戏的寿命,而且游戏重roll点很多,不说圣物的话想roll到自己想要的技能还是挺容易的,还自带加速功能,最高可以到3倍速,在需要肝的内容比较多的情况下这条是很大加分项。

游戏肝度较低,且游戏设计的机制很多,无论是各种武器/光环的本身的效果、进化变异等,还是相互之间的联动/组合,都在四天王里算设计的比较多的了,只可惜就因为机制过强数值平衡又做的不好,再加上开局就能把不想要的东西ban个精光,导致即便把难度全部加满依然只能变成测试无尽下能坚持多久的游戏。

Spirit Hunters Infinite Horde

这个游戏小黑盒没搜到...游戏有个很大的天赋树,非常肝,很多节点都需要达成特定条件才能解锁,每个角色都有一个特殊主动技能,根据冷却来限制,武器设计中规中矩,地图上很多探索互动点也设计的不错,不过缺点则是制作组往里加新东西的速度实在太慢,更新补丁基本都是平衡和修bug,并且掉落的灵魂一会儿不捡就没了,非常令人不爽...

作为卖的最贵的幸存者,灵魂石幸存者的确在画质跟完成度上都是最高的,同时也是肝度最高的,想体验完全部内容需要不少时间,这其中会包括大量单纯重复刷资源/解锁符文、成就等过程,比较适合进度型玩家或者是有任务目标感需求的玩家,而高难度下由于游戏的数值体系存在不小的问题,加上是四大天王里给重Roll给的最少的,让游戏构筑乐趣减少很多,满屏幕的红圈还要几乎不停用冲刺也挺累的,反正我个人始终觉得这个游戏机制类较少大部分技能都偏数值,越后期越明显。

这个游戏一开始给人的印象有点缝了但又没缝的感觉,似乎跟吸血鬼没太大差别,顶多加了个不怎么爬塔的爬塔地图,不过底层的战斗系统其实差别挺大的,因为加入的辅助升级选项以及遗物让游戏并不怎么需要升级一堆武器,只需要专精几个并找对应加成的升级选项就行,你想只玩一个武器都行,不过游戏马上又要有个比较大的更新,到时候可能会又有不少新东西。目前游戏最大的缺点是尽管多了很多可选择项,但所谓的三选一依旧是摆设,绝大多数情况选高稀有度的就行,差一个阶级在数值上几乎就是数倍差距,这个游戏我是用CE开4倍速玩的,还是很解压的...因为基本不需要走位....

隐藏A

【隐藏A级】

差不多等于A-吧,起因是因为有两款游戏只有一个demo,但已经完全把我征服了,尽管他们还没上线,我还是觉得上线后肯定能有A级的实力,另外还有俩游戏虽然本身不错但又有明显问题。

这个游戏1月12日就会上线,玩家通过在技能池中自选4个极具特色的法术来组成流派,每个技能升级时都会随机出各种选项玩家可以自定义法术成长,还有提供被动的遗物进行搭配,由于不同法术释放的手感、特色和机制都非常优秀,战斗和成长节奏也很舒服,只做一个类幸存者有点浪费了,所以游戏的正式版还有常规的按房间进行探索的普通肉鸽模式,是我1月份很期待的一个作品

这款是真卡牌+类幸存者+肉鸽心,为什么要加个真,因为他不止是画了个卡牌的样子,而是真的有卡组、洗牌等概念,每次人物下方的两张牌就相当于手牌,分别对应左键右键打出,打出还需要消耗费用,每张牌还能通过修改模块进行增幅,战斗系统有点点像是不按格子走的伊甸之路,目前虽然只是有个框架,内容不多。

本来是A级的,但是....怎么说呢?在融合了新星漂移的天赋树系统之后,黎明前20分钟一定程度上在流派构筑这方面,已经算做出了类吸血鬼游戏中非常有自己特色的作品,可选择的符文在局外成长方面也做了克制,说实话如果是游戏刚出来那会儿至少是个A级,但随着一次次更新以及后续更多优秀游戏的出现,回过头来再看这款游戏,数值已经离谱到不能用烂来形容了,弱的人物一局都不想打完,强的人物随便选点天赋都能骑脸BOSS,同时地图、天赋池、无尽模式等都充斥着各种各样的问题,尤其这还是一个Steam上有购买建议的榜单,我个人建议不如直接玩手机版....

表单中最特殊的一款游戏,把飞船建造元素融入到了类幸存者中,玩家初始有个核心,每次三选一都会挑选一些各种功能的组件,包括远程、近战武器,召唤、防御端、被动触发等几大模块共几十个种类的组件,并把他们安装在核心周围创建飞船,每个组件都有单独的血量,如果体积太大目标大就容易被击中,不过即便在关卡内被打破也不用怕,只要用光杆司令操作好迂回一段时间可以重新修复好,游戏的冲刺功能也设计的很有趣,玩家冲刺时是先把所有组件收回来再冲刺,虽然体积是缩小方便逃生,但期间被击中就直接全部受伤甚至可能全灭。在隐藏A级最大问题还是在于目前内容的丰富度跟真正的A级比起来略少,不过作者说马上有个大更新,内容会扩大一倍!


A级

【A级】

这个级别代表我觉得他们的创意结合类幸存者非常有意思,在吸血鬼的框架下更多赋予了一些肉鸽游戏特性,流派的构筑,选择的意义等等。

玩家操控的角色很像三目童子,玩法是通过4个任意搭配的主动技能+各种被动技能形成构筑,并且由小关卡组成的三大关和三个BOSS,把原版吸血鬼分割成短平快的小关卡,并且提高BD搭配乐趣,突出不同武器的差异化,游戏主要的问题是内容不多,但其实横向对比会发现80多个被动技能和22个主动技能在类吸血鬼游戏中不仅不算少,而且还算较多的,只不过游戏的技能在拿到后没有采取普遍的升级路线,也没有采用肝局外资源解锁的形式(类似杀戮尖塔的进度解锁),所以显得内容偏少,但在经历了那么多千篇一律的花钱解锁,点个类似+2%拾趣范围天赋的游戏,我反而对这种纯粹一点的更喜欢些。

游戏光看这廉价的画风似乎不咋样,战斗系统乍一看也跟吸血鬼差不多,但深入玩会发现游戏有很多很不错的设计,比如武器系统,武器本体最高只能升5级,但是每个武器都有多个模组插槽,这些模组或增大尺寸或附带debuff或者可以分裂等等有几十种效果,根据这些每个武器都能最终变成你想要的样子,用来主力输出或者辅助,也能跟特定模组形成进化武器。而说到效果游戏不像同类一些其他游戏中燃烧流血中毒其实都是一个效果换个名字,而是有二十多种效果各不相同的状态,进一步增加了构筑流派的可玩性。而且游戏至少在类幸存者这个品类下,内容丰富度至少能排到前三,因为他光武器就有53种(算上进化版×2),道具278个,关卡会出现随机事件98种,光Boss都有28个,我敢说只要你玩类幸存者比较多,你都能明白这个内容丰富度是真的很多了,因为我参与了游戏的翻译工作(无偿的哈),所以我是完全明白这游戏属于那种皮囊不好但真的很耐玩的类型。

很像手机上一个风靡一时的带有肉鸽元素的游戏,名字叫弓箭传说。其主要特征就是主角停下来才会射击,移动的时候不会,然后会拾取各种各样修改投射物的道具最后变成万箭齐发,这个游戏的基础设定跟弓箭传说一样,简称走A传说,而除了常规的子弹流派,游戏还有冲刺流,移动流,技能流可以玩,因为提供了很多机制性很强的道具,但如果只有这些,还真不够格在A级,游戏最大的亮点是表单里多人游玩体验最好的,如果体验过枪火重生的灵界狂潮模式就能知道这个游戏合作部分设计的有多好了,关键点就在于共享经验,玩家会一起升级并且在升级选项上还不能挑选重复的,会跟朋友一起商量各自需要的属性,而且由于共享经验捡东西实际上只要交给一个人来完成就行,就有那种让我方ADC发育,我来辅助的感觉,如果有可以一起玩的朋友务必试试这款。


S级

【S级】

代表我个人认为的这个类型下最好玩的三款游戏

如果没有吸血鬼幸存者这款游戏,表单中绝大多数游戏都不会诞生,但他又不像杀戮尖塔那样从框架到完成度/游戏性全部碾压,甚至,他的玩法跟后续很多游戏比起来,可以说是简陋的,原始的,但正是他这份始终如一的原始,才让他在后续这么多游戏出来之后,依然有自己特色,那就是爽到极致,假如有这样一个三边图,爽度、复杂度、构筑度,那么吸血鬼的能力图爽度MAX,其他两项只有一些,他足够简单,构筑也没深度,但他能轻松爽起来,后续更新也是不断优化让玩家更舒服、快捷的爽,但有的游戏忽视了这种爽快感,只注意到了简单的玩法,可以往里添加新东西,殊不知添加的东西丝毫没有增加构筑度,只单纯增加了复杂度,相当于在爽面前加了几道毫无意义的门槛,所以时至今日能让人随手打开爽一把的类幸存者游戏,我觉得依然只有吸血鬼幸存者本尊做到了。

游戏又叫重生之我在异世界当召唤师,全靠召唤出来的小弟去打架,近战远程法师奶妈buff应有尽有,而且还能升级,融合,创造出各种超强的大恶魔,游戏的内容非常非常足,我相信玩这类游戏你一定会有很多,打完一局后出去点一些纯属性升级的经历,在局外成长这块儿这个死灵仆从是我觉得表单中做的最好的,从14个不同职业的解锁,每个职业单独天赋树的升级,到上百个遗物、法术,以及几十种建筑,甚至你还可以升级敌人,让敌人种类更多更强大但掉落更多经验获得更多分数,这些丰富游戏内容的解锁不仅吸引着玩家想解锁更多东西,也是促使玩家再来一把的动力,而且我在之前视频提到过制作组是真的太勤奋了,每周都要更新好几次,目前版本的内容已经是刚上线那会儿的2倍以上了,制作组甚至专门出了一个额外的卡牌小游戏,你每局打完能获得一张随机卡牌在小游戏里玩,所以他的未来潜力依旧很大。

在我心中,土豆兄弟是自吸血鬼幸存者以来,改动最好,融合最棒的游戏,当很多人还停留在“吸血鬼这么火,我们出个一模一样的换个皮赚钱”的思维上时,土豆兄弟的作者则认真的思考吸血鬼哪些地方做的好,哪些地方可以改进,比如

30分钟持续不间断的战斗会容易产生怠倦感,所以改成了小关卡快节奏的波次;

比如构筑性较低,输出和防御重要性相差太大,所以增加了远程攻击压力,Boss关卡甚至不用打过只要撑过去时间就行,这些都让防御段重要性大大增加甚至诞生了纯防御的苟活收获流;

也比如职业区分度不够,所以设计了三十多个对属性需求相差很大的角色。

这些很多看起来不明显的系统,都是认真思考过后的改进,而让这些改进变得真正好玩,游戏性显著提高的,则是作者对于平衡性、数值系统的把握非常到位,这让玩家每一次升级选择属性,消耗金币选择购买哪个道具都变得有意义,也正是这种意义让游戏的,单局内构筑、成长体验是整个表单中最棒的,甚至作者不希望用拖延玩家游戏时长的局外成长,去破坏这种体验,因此连这个几乎所有类幸存者中都有的系统都没加,实打实的在类幸存者之上增添了肉鸽游戏本应有的那些有趣的抉择。

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