这是2024年我的游戏总结的第四期,也是最后一期,大类上是模拟经营和动作。其中模拟经营的标签主要包括种田、资源管理运营、城市建设、自动化等等,这也是我很喜欢的类型,可惜今年玩的数量不是很多,同时我也不是一个硬核动作游戏玩家(当然动作的涵盖范围也很广,竞速也被算进来了,还有比如blind drive这种听觉动作也算动作对吧╮(╯▽╰)╭),所以就放到一期,不过为了观感,并不会把它们混在一起,还是分开列出。
还有一类比较特别的类型,放置游戏,它可以简单如点饼干,但也可能要求对盘根错节的精妙系统有充分的理解、以及极高的判断和决策能力,甚至是写代码(比如bitburner)。因为大部分这类游戏都是开源的网页版,以后可以单独出个专题,这一期只包含在steam能玩到的游戏(能上架steam的画面都比较好,容易接受),并归类进模拟经营。
贴一下前几期的传送门:
重述一下分类标准,下面会将游戏分类为4个等级,分别是:
S级:体验极佳,足以载入史册,接近完美或者在一些方面难以望其项背;
A级:非常推荐,年度分类佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B级:该类型下的较好作品,至少有一个方面可圈可点,值得尝试,根据个人倾向分为B+、B、B-三个等级,对应从高到低的推荐倾向;
C级:总体上合格的作品,没有明显突出优点,或整体较好但存在一些体验问题。
等级内排名不分先后。
模拟经营篇-S级
幸福工厂
游戏时长:200h
我的年度游戏不是黑猴,也不是机器人,而是它,断档式的年度!国庆七天几乎睁眼就是在幸福工厂打工,闭眼就睡觉,贴心的ficsit董事会还会每隔两小时提醒站起来活动一下。
当劳动成为了一件自主的事情后,它就充满了创造性,这大概是对这个游戏最好的诠释。两百个小时昼夜不息的建设之后,一座宏伟的工厂便呈现在面前。游戏的第一人称视角使得建造变得困难,但同时配合精细的画面也使得每一个建筑的观赏性被极大地增强,并且提供了大量材质、组件用于景观建设,造景能力上首屈一指。
作为自动化游戏,生产配方是游戏内容的主要载体,扩大规模本身能够带来设计空间,但是幸福工厂不满足于此,而是让配方本身也提供了游戏性,一方面是微观的生产模式变化,诸如电力、流体、新建筑往往有着全新的使用方法需要掌握,另一方面也更重要的是生产结构的变化,从利用好一种资源,到多种临近资源混用,再到远距离运输,生产瓶颈总是在发生变化,不仅仅是具体的生产线在扩展,工厂结构本身也发生了数次迭代,值得一提的是有一个阶段的生产线可以恰到好处地放进蓝图,并以此为基础建设了高效完整的工厂,但又很快发现这又无法满足下一阶段的需求了,而先前的一些基础设施得以重用,整个过程充满了思考的乐趣。因此游戏很大一部分有趣的地方在各阶段截然不同的体验和成长性。(个人感受是比戴森球本体好玩的,异星工厂的DLC正在体验中)
为了独特而有策略性的体验,也时刻保持新鲜感,大量的替代配方功不可没,更加鼓励因地制宜和产线互连,决策空间很大。游戏还提供了大量功能性的道具和收集品以配合规模不断增长的工厂,提供升级性的配置,仅仅是人物移动就提供了数种功能各异的机动工具,各自也有不同的升级路线。
独特的蓝图系统,与其说蓝图是平行地扩大规模的工具,不如说它是乐高的积木块,虽然最大的蓝图有整整56米的直径,但是也容纳不下多少建筑,大型的工厂仍然需要大量蓝图实例,设计模块化可组装、功能明确的蓝图也是需要创造力的。
战斗系统在整个游戏里显得粗糙,虽然武器种类不少,但是总体上区别不大,怪物种类多而科目少,后期容易因此有些厌倦,初期作为限制玩家探索空间、提供探索挑战的内容是比较到位的。
模拟经营篇-A级
海岛大亨6
游戏时长:10-20h
曾经被海岛大亨劝退过,仔细品味一番后才发现其中有非常非常多的细节机制,一旦某个显性但机理隐藏的系统没有理解,便会导致整局游戏的缓慢却不可阻挡的崩盘。尤其是六代采用了全实体市民的设计,算得上是与纪元1800相比于前作交通实体化同等重量级的进步,强化了可玩性,同时也增加了更多的机制维度。
海岛大亨的可重开性在模拟经营游戏中是佼佼者,可选择的发展路线数不胜数,更不用说在剧本的加持下,各种很有代入感的操作成为可能,诸如打扫干净屋子走向共产。不过在每条路线下,金钱都是最主要的制约项,大量的事物都需要花费金钱,也成为游戏过程中决策的主要锚点。
幽默无厘头的对话,有所进步的画面。
orb of creation
游戏时长:20-30h
数值打磨得非常好的放置游戏,虽然将它归类为放置游戏,但是游戏全程很少有真正的等待时间,大部分游戏时间都是在前台有意识游玩的。不同于其他游戏以点击为主实现主动增量,这里引入了复杂的法术配置,需要一定的搭配和策略,不需要连点器辅助,同时法术收益远远超过被动收益,能够成为主要的推动力量。资源种类非常丰富,并且资源的异质化很突出,不同的资源有不同的获取和存储逻辑,每种资源也有多种被动收益来源,尤其在当前测试版本中,培养一种被动收入使得远超过去的收入是很爽的一件事情。各类加成效果五花八门,总体遵循着低投入低回报、高投入高回报的原则,前者每分钟都能触发许多次,后者每次达成目标都能收获不少的满足感。游戏在各个方面都有着突破,新颖的资源管理、法术编辑乃至战斗系统,互相关联,很能吸引人钻研。优秀的放置游戏是不放置的。
the gnorp apologue
游戏时长:10-20h
在尝试之前以为只是个老套的放置游戏,但仅仅在几分钟后就对这个游戏有了彻底的改观,可以说是在以往的游戏上做了巨大的革新,很难看出前辈的影子了。最新颖的地方是获取资源需要挖取和收集两个阶段,游戏将两个阶段解耦开,围绕着它们设计了不同的动作,每个动作又有着丰富的升级分支,在游戏的绝大多数时候二者都不是平衡的,根据需求不断地变化。每次循环前自由加点,每个天赋点都是机制类的,在单局游戏中考虑技能组合、资源管理,在游戏进展的不同阶段需要有不同的侧重点和策略,一个个效率更高的选择不断地替代上一个阶段的格局。游戏体量不大,在四五次循环内就可以达到通关目标,单次循环也仅需最多三四小时,但每次循环都有大量新鲜的机制加入,始终牢牢吸引着人。
idle spiral
游戏时长:100h+
主界面一个简洁的公式,不同的参数发挥着不同的作用,迅速判断在不同的情况下升级哪个参数或是升级公式的形态能带来最大收益,这与几个大数相关的放置游戏有类似的乐趣,不过它通过成熟的放置体系诸如挑战使得内容和深度大大增加了。(在脑内迅速算个积分比较大小,这和某些非实物游戏的广告乐子一样低级但有趣多了)
中后期开始游戏重心逐渐转向looting,可圈可点的是游戏几乎不会设置一个硬上限,如果哪个阶段需要长时间挂机大概是没有找到最高效的looting对象或足够理解需要当下推进的子系统,随着解锁越来越多的系统,他们之间也被更紧密但隐晦地联系起来,有时候需要一番简单计算和配置组合才能找到每个阶段的解。
字符缺失、词不达意的机翻中文。
尚不是完全体,施工中的部分数值比较诡异。
模拟经营篇-B+级
railgrade
游戏时长:10-20h
在观赏性上点满的铁路建造游戏,哪怕是毫无规划地随意建造,最终都能呈现出一片令人享受的景观,打开列车视角后,不得不折服于车辆和铁路的美妙质感,难以抗拒这些整齐划一又层叠交错的铁路。很可惜这是一个关卡式的游戏,每一关最长不超过一个小时,因此最多也只能运营十余条铁路线,虽然变着花样给出新的合成配方、机车类型,但是同质化比较严重,带来新鲜感更多的是地形规划、初始建筑和资源的位置,很明显这也是有极限的。游戏在经济方面把握地很不错,主要也归功于小关卡的设计,需要以合理的速度进行发展,有一定的策略性但不多,因为发展产业链的顺序影响不大,关卡目标大同小异。最大的问题在于节奏,局内不提供暂停、加速,必须一分一秒地把财富积累过程踏实地走完,同时建设新铁路因为实时的原因不能太多犹豫,因此游戏初期必定要进行一番仔细地规划,游戏似乎鼓励放松地游玩,设置了宽松到夸张的几个时间限制,但实际体验并不舒服。固然狂热运输那样的大地图很难做数值平衡,也容易让整个游戏逻辑变得复杂以至于难以被制作组控制,但同时也丧失了这类游戏很多的趣味。
potionomics
游戏时长:20-30h
核心玩法是多目标的整数规划,仅此就足够吸引人,并且随着元素和数值增长,为每个元素施加一些可归纳的特性,有相当的决策深度和变化。
药水的资源循环十分出彩,多个子系统之间互相耦合,在这样的资源限制进一步要求了药水酿造自由度和强度的权衡。
成长曲线并不平缓,每个阶段开始由于新设备的解锁会有一个跃升,阶段中后期又容易陷入平台期。
每日送礼的过程十分繁琐且重复。
大量卡牌需要后期解锁,难以组成成套牌组,玩法有趣但是结果上下限区别不大,中后期严苛的正反馈调节的压力系统使得长线作战十分困难,卡牌中有明显的上下位关系。
sixty four
游戏时长:5-10h
资源点并非是一成不变的,而是随着采掘深度而产生不同的材料,这也意味着有些材料在单个采集点是有限的,同时作为推进游戏进度的很好的载体。
核心是密铺和资源转换,前者会在现有的结构基础上增加各种新鲜的小循环,让单位组合越来越精妙,后者一方面作为资源平衡的次要手段,一方面是引入衰变、湮灭等流程性功能,让人眼前一亮。
放置和手动操作控制在了很好的比例,自动化工具和新的操作需求同时发展。
后期和结局完全脱离了核心玩法,陷入漫长的单一的等待。
异形工厂2
游戏时长:10-20h
极大鼓励了模块化和自动化设计,这是让人十分赞赏的一点,相比于前作,增加了混色、晶体、顶针等等新形状,让组装流程变得并非几个固定的步骤能完成了,极大提升了上限。
让人惊讶的画面升级和物理系统,在自动化游戏中堪称豪华。
远距离信号、火车的可编程性比较迷惑,不同建筑的定位过于明显,缺乏易于使用的通用部件,设计很容易趋同。
模拟经营篇-B级
nova lands
游戏时长:5-10h
在自动化游戏中,它最突出的一点是限制了生产单元的容量,一个岛屿最多容纳五个机器人、数量有限的地块,随着游戏推进,作者变着法子提高岛屿的容纳上限,例如更高效的生产链、替代性的生产建筑、机器人效率、物流手段等等,始终和当前的生产规模保持着微妙的平衡,从而使得岛屿间物流和分工变得很重要,而不是面多加水或者有一套万能公式。同时,操作的便捷性和产业链也处于一个互相促进的循环之中,玩家能够不断优化人物的机动性、耗氧需求、背包管理、开采效率、建筑消耗免费等等维度,让人始终保持在将关注点从旧事物转移到新事物的稳定的发展速率中。游戏前中期的节奏是相当不错的,有趣的生态机制、不断推陈出新的玩法,可惜在后期,解锁物品的速度陡然加快,太空贸易对材料数量的需求大幅增加,伴随着生产时间拉长,还突然解锁了一个意义不明的刷刷刷小游戏,在战斗、解谜方面都只是浅尝辄止而没有足够有深度的系统,使得游戏终局的体验直线下降,更像是为了避免游戏结束而拖住玩家的下策。
氧气
游戏时长:5-10h
相当不错的数值平衡,非稳定生产直到中期都产生着重要的作用√创新的氧气穹顶设计,效果足够清晰和强力,让本来很无聊的区域规划有了很多动力√动态且多层次的资源管理,时刻保持挑战性。
满意度、教育、生产力等被动属性变化不够突出。
科技树偏数值,功能性较弱,后期有重复感,探索缓慢。
寓言之地
游戏时长:5-10h
可爱的美术和不知是不是反讽的有趣文案。
经营玩法本身并不突出,甚至数值有些混乱,维护费、分层人口机制、单类资源下多重选择等等能看到许多前辈的影子,但是每个核心玩法都没掌握,人口管理简单粗暴、麻烦的岗位管理、生存资源平衡性差、缺乏动力,只剩下了休闲。
过于强调临近加成的幸福度机制,收益不明显却带来了巨大的负担。
领主与村民
游戏时长:2-5h
很有潜力的经济循环系统,仅仅是观察这个循环就足够有趣了,与环世界之类的发展和探索有着本质区别。
职业之间并不平衡,有些职业几乎完全没有劳动致富的可能性。
逻辑存在bug,同时大量行为模式欠缺机制性的文字描述,使得玩家很难完美地理解和实现所设计的循环,部分操作始终执行失败。
idle research
游戏时长:10-20h
中规中矩的放置游戏,画面在同类游戏中比较生动。
整个系统比较扁平,发展线比较短,也没有复杂的逻辑,大部分系统都是简单的数值堆叠,在机制上没有多少创新。
模拟经营篇-C级
Plantera 2
游戏时长:10-20h
纯放松的放置游戏,作为电子盆栽是不错的,作为放置游戏是完全不满足我的期待的,在最初的一个小时就解锁了几乎所有机制,后面的新植物完全同质化,并且挂机的设计意义不明,游戏并没有一个类似“资源容量”的上限设计,只要放置一段时间,游戏进度就有跨时代的进展,让玩家的参与变得很不重要。虽然用游戏性来评价这样一个游戏显得不太公平,但是它所展现的游戏寿命短、机制匮乏放在任何其他放置游戏上都是致命的问题。
动作篇-S级
黑神话悟空
游戏时长:40-60h
深入人心的音乐,第一梯队的画面技术,无比精细的场景和细节,在雪地中行走就会留下痕迹,有时地上一片狼藉意味着刚刚进行过一场激烈的战斗,曾经我认为现实中的细节无限可分是游戏无法还原的真实感,但ue5又一次向我证明了这是能做到的。
深刻的故事和独具特色的表现手法让每一章主线的过场动画都成为经典,丰富的碎片化叙事完全效仿魂类,但是讲出了一个个曲折又层层相扣的故事,后期故事线的凌乱很大程度上是因为内容的留白。西游记故事本身并没有太多现代文化内涵,事实上并没有太高的文化壁垒,新的诠释和再创作完全可以脱离原作而独立存在。
人物动作流畅自然,但是战斗体验上博弈感略有欠缺。
糟糕的关卡设计,除了第二章以外,几乎都是线性地图加隐藏,不明所以的触发条件和薄弱的探索感很像十年前的游戏。
动作篇-A级
波斯王子:失落的皇冠
游戏时长:20-30h
形式上它是个银河战士恶魔城,探索要素也足够丰富,路线和能力的交错、美妙的探索感、精妙的地图设计,具备了优秀恶魔城的许多特点。但是它又有着很独特的一面,大部分逐渐解锁的能力都点在了机动性的天赋树上,更强的跳跃、瞬移和钩锁,结合海量硬核的平台动作关卡,使之也称得上是平台跳跃游戏的佼佼者,从雷曼身上继承到了优秀的基因,手感中上,很多时候仅仅是普普通通的跳跃,游戏就能创造出许许多多有趣且各异的关卡,主线关卡难度中等,基本能够一两次通过,可选关卡刚好在简单背板就能过的甜点难度上,除了少数几处路线比较长以外,失败重试的时间成本都不高,爽快和成就感兼具。我的体验过程中,不同于经典的银河战士,这些平台关卡的吸引力远远超过各种各样的boss,它们有着马里奥一样的冲击力和创意,大量的隐藏和收集也很让人满足。
极限竞速
游戏时长:10-20h
相比于地平线的探索和休闲,本作回归赛车赛事,经常有长达二十分钟一场的比赛,对注意力集中是很大的考验。在驾驶手感上,个人感受和地平线差异不大,音浪有着显著的增强和代入感,最大的区别还是在赛道上,标准的路面和路肩缓冲区,没有周围高大建筑物的衬托,车辆仿佛被压在宽阔的地面上,游戏的心境可以说完全不同。车辆升级和改装系统是让我很喜欢的,在前作中往往照抄大佬的改装调校、因为打开改装界面缓慢而麻烦经常不想去碰,但是本作以升级点数的方式提供了让玩家改装的强劲动力,每两场比赛之间都能改装若干个部件,并且微小却清晰地让我能感受到改装前后的性能差异,在一场系列赛之中形成了RPG式的成长,每场比赛都会产生一些令人期待的变化,也使得赛车场景的单一性不会带来过多的审美疲劳。各个系列赛又有显著的个性,相比于前作抽奖式的车辆快速获取,每个系列赛能攒钱买一辆车,反倒能对每辆车更加熟悉和投入。环境美术尤其是光照和材质得到了增强,不过偶尔刺眼的阳光反射和雾气容易让人看不清路面,给赛场增添了动态和挑战性。
动作篇-B+级
星界战士
游戏时长:10-20h
虽是动作游戏,但上手门槛很低,肉鸽构筑上也不要求玩家有很强的理解,只需要专注于拿一个属性的技能、词条和遗物就足够了,小关卡大部分不超过半分钟,关卡末尾总有可预期的稳定奖励,关卡中也时常出现祭坛、外观券、回忆等等交互点,反馈非常密集,时而获取到一个关键技能就会带来突破性的成长。风格化很明显的像素画风,清新的UI设计和音乐,仿佛度假一般的游戏体验,玩起来很让人放松,主要缺点是打击反馈比较少、地图比较重复。不过海量的收集要素、可解锁技能、局内特殊地点和局外养成,即使玩过很多次,每一局下来也总是有许多新鲜的东西涌现出来,能够称得上是优秀的休闲动作肉鸽游戏。
小飞船大冒险
游戏时长:5-10h
打飞机和银河城的完美结合,连通性强的地图设计,初期快速成长和高收益战斗的爽快感。
boss设计各具特色,战斗上也有新鲜感。
部分boss血量偏多。
后期缺乏大地图设计,解谜单一,更偏动作向,解锁被动能力比较朴实,主动能力充能缓慢稍显鸡肋。
密特罗德究极复刻版
游戏时长:20-30h
银河战士本传我想不需要太多的夸赞了。精彩且不过时的3D银河城地图设计,非线性、错综复杂的道具解锁。机制丰富的boss战和解谜。手柄射击体验非常良好。
引导较弱,部分隐藏道具和房间过于隐蔽。经典的银河城高压存档点,初期很不友好。后期敌人类型比较单一。
blind drive
游戏时长:0-2h
创新惊艳的双声道玩法,偏向于街机风格的组织,比较有挑战性。
无厘头的剧情,让人称奇的故事和玩法展开,简单的机制也有各种截然不同的呈现方式。
公理边缘
游戏时长:10-20h
得到密特罗德真传的同类作品,武器、能力、怪物看似区别不大,实际上却能在功能性上产生差异,例如一格、两格、三格的穿墙实实在在地突破了过去的游戏体验。不断加高的平台,从前期到后期有各种各样的新办法越上去,而没有仅仅停留在n段跳的横向扩展。
大量新武器、破解敌人的效果都让人有尝试的冲动。
地图设计较为一般,隐性引导薄弱,大量隐藏几乎无法正常探索到。
boss战总体偏少,尤其是中后期,虽然各有特色,是密特罗德式的解谜+动作,但是都没有多阶段,体量比较小,撑不起一场关键战斗。
复古的操作方式,稍显别扭。
夜族崛起
游戏时长:10-20h
华丽的场景和有趣的角色设计,独特的装备等级机制,驱动力很强,同时这使得装备数值重要性减弱,技能本体比较同质化,在宝石的加成下才使得构筑丰富一些。
缺乏层次的boss战,中后期重复要素偏多,大量资源需要刷取。
主角机动性过低,在营地规模的场景下也不可接受,大量跑图为pvp设计,在单机中缺乏意义。
祇女神之路
游戏时长:10-20h
动作、RTS和塔防的结合,虽然是很创新的玩法,但是却几乎没有新鲜的玩法体验,更多的新鲜感被放在了抓人眼球的场景和怪物设计上,大量的可收集物品和绘马提供了足够的背景。
相比于有些枯燥的塔防环节、重复单调的建设环节,事前准备阶段才是游戏策略性的核心,在无法暂停的有限时间内,拯救村民、调度维修人物、收集资源和转职、寻找宝箱、熟悉场景并规划防守,体验无限接近当多虑,这种有些头重脚轻的设计又有些意外的上头魅。
在塔防中可操控角色对战场影响的设计并不罕见,但部分关卡过于强调主角单兵作战,实在是有些偏离主线,体验并不好。
辛特堡传说
游戏时长:10-20h
美漫手绘画风实在是很吸引人,不由得驻足欣赏一下景色,尤其是进入新场景时摄像机远距离平缓移动,以及解谜关卡中不少的高速大范围运动,实在是一种享受,除了人物面部有些生硬甚至搞笑。
类塞尔达的战斗和解密主打爽快,法术、技能、物理攻击都能成为输出手,装备系统、类似尼尔的插件系统、武器附魔进一步围绕各种输出手段形成有效的辅助,游戏过程中毫不吝啬地赠送各种强力的提升,开箱的满足感十足,这种多维度的系统让打怪和捡垃圾都有实实在在的收益,而且都提供了阶段性的奖励,几乎不会因此感到厌烦。
效仿p系列的日常系统无功无过,确实把主线故事和散布各处的迷宫整合了起来,人物个性十足,但是短促的剧情线也难以在心中留下很深的印象。
在解密上同样追求轻量级和爽快,每个迷宫都有大量的新机制,地图设计也比较有水平,但是难度过低反而使得这一部分丧失了一些魅力,陷入一种期待看到更多新东西,却又觉得解谜是在过家家想要跳过的复合的矛盾心理。
玩法的手柄适配有些问题,尤其是所有场景的第二个魔法都需要瞄准,且有关卡需要高速精准瞄准的设计,不得不切换成鼠标。
动作篇-B级
装甲核心6
游戏时长:10-20h
游戏在初期能给人很大的兴奋感,多种多样的机甲部件,需要反复推敲衡量的参数,很能满足我的机甲梦。到第一章为止的体验都是绝佳的,规模不一的任务,采集数据、机甲单挑、隐形机甲、泰坦敌人、机制鲜明的同时也需要操作的武装饰带,尝试各种类型的搭配,通过不多几次的尝试和思考突破一个个关卡很有成就感。这些良好的体验也就到此为止了,再往后是更多重复的任务、极其碎片化的剧情,大部分关卡的精英敌人是和自己类似的机甲,战斗体验确实很独特,有些类似于飞船狗斗,手感很不错,但不同敌人的区别主要在于敌方的机动性和重武器,战斗过程中的操作一半是控制管理自己的武器,另一半是躲避敌人的重击,轻武器的密集弹幕几乎是躲不开的,如果不更换自己的配装,在面对不同的敌人时,思考和操作内容都差不多,而游戏中并不刻意做平衡,几乎是重装碾压轻装,作为一个初学者除了最开始尝尝鲜很难有动机不用加特林这样的武器。难得有一些机制类的boss,例如冰虫,但是怪物设计实在是有些无趣,死在这样的boss手下只能感受到毫无价值。任务中穿插逃生、防守战、混战、双打等等规则,但是很难改变整体的重复调性,局外成长的蚊子腿提升也让人提不起兴趣。回头再看其他玩家整理的三周目剧情,对世界观和带点魂味的叙事才算有了些了解和感兴趣,这时候已经太晚了。
幻兽帕鲁
游戏时长:5-10h
以精细入微的方式刻画了每个宝可梦的习性、能力,让它们不仅仅是数值、属性不同的电子宠物,变成了一个个活生生的个体,在阿尔宙斯的肩膀上前进了一个时代。这个优点足以让所有人沉迷其中了,尽管它在几乎所有系统设计上都差了一些。战斗方面数值崩坏,boss战尤其突出,等级压制,主角刮痧,技能设置不合理;家园管理方面分工一片混乱;科技树同质化严重,中后期的科技毫无新鲜感。但这些除了最后一点并非是难以修改的,也期待这样的缝合标杆能作为茶余饭后的美妙点缀。
超自然车旅
游戏时长:2-5h
类似于SCP的剧情向和收集向的探索体验,驾驶手感尚可,大部分在车库和路途上的时间压力不大,采集电力、前往折跃点和遇上突发异常气候时确实让人心跳加速,车毁人亡的威胁不断逼近。游戏有轻roguelike元素,游玩过程一直处于出发、捡垃圾、收电力、回程、维修升级装备的循环之中,资源管理的比重不高,仅靠碎片化的对话与有时主线指定的任务地点提供新鲜感,过程中遇到的异常种类很丰富,但是拉长到整个游戏过程中,随机性强而且有很显著的重复感,很容易让人失去最初的兴奋感。
机甲球
游戏时长:2-5h
作为肉鸽游戏,游戏在进攻方式上很普通,包括惯常的俯视角射击、主动技能和碰撞伤害,射击武器种类多样但是同质化比较严重,枪械种类对行动策略并不会产生多大影响。主要创新点在于移动方式,角色能够成为一个变形球,以滚动和弹球的方式进行移动,同时提供显著的移速加成、碰撞伤害加成、特殊护盾敌人、围绕滞空或移动机制展开的诸多构筑流派来鼓励玩家融入滚动和碰撞的玩法。这也是当今许多肉鸽游戏进行微创新的惯用手段,例如故障星系、Asterogues的子弹系统,这套手法的主要问题是容易缺乏内容填充,本作中boss数量稀少、小关卡除了少数地形变化以外的重复度很高,即使中后期能够解锁一定数量的构筑选项,但是如此的游戏体量让人体验完游戏的特色部分就失去继续刷下去的动力。场景和单位的美术设计自始至终风格统一但足够出彩,颇有街机氛围。
因果动物园
游戏时长:0-2h
纯粹地体验人与人之间互动和互助的美好感受,没有语言交流,却能在一个个合作谜题中互相配合,帮助落单的人,在一个有些压抑的背景下提供了全是正面反馈的体验。
关卡设计比较简单,重复可玩性不算很高,并且在玩家数减少的情况下很难凑到足够的人数。
动作篇-B-级
bzzzt
游戏时长:0-2h
核心玩法循环是观察关卡、初步尝试和去世、简单规划路线、尝试执行、部分区域微调、训练短期肌肉记忆和寻找节奏、达成完美通关,不同难度或全成就的区别在于愿意执行到第几步通过一个关卡。这种体验是一种快节奏、强正反馈的循环。游戏的关卡设计、手感打磨、带感的美术和音乐都很优秀,但是让我苦恼的是关卡内容变化梯度不明显,正反馈不够多样,无法完美通关甚至有时变成了负反馈,以使我没有足够的耐心在每一关都完整地执行这个流程,而遏制不住降低难度快速通过某些关卡的冲动。
星球大战绝地:陨落的武士团
游戏时长:5-10h
游戏的开场堪称震撼,在教程中将跑酷的初期技巧倾囊相授,配合高动态、交互性极强的地图设计,瞬间带入了飞檐走壁、仿佛无所不能的绝地武士,并且初期的播片剧情张力十足,帝国和绝地的冲突剑拔弩张,大环境和主角小角色的矛盾尖锐,将利刃直接抵到玩家咽喉。然而游戏的正篇将前面的铺垫一扫而空,值得肯定的是3D的恶魔城地图和一部分有趣的解谜,但是其作为银河战士恶魔城游戏核心的探索和能力成长却非常糟糕,大部分能力就是一把钥匙对一把锁,拿了A钥匙之后就能打开所有A型号的锁,这一方面是能力与能力之间缺乏联动,例如二段跳和闪现这两种常见的能力所能创造的组合空间是很大的,而本作中几乎没有这种可能性,另一方面是每种能力的使用场景都很孤立,且严重同质化,例如BD的黑入和过载能力,除了能开不同的门,实际上几乎没有任何区别,动画效果都很相似,蹬墙跑、推拉等等能力初见很有趣,很快就会发现它们能走的路、开的门长得都一模一样,完全没有在关卡设计上下功夫。此外,略有欠缺的打击感、缺乏快速移动手段、糟糕的存档点位置、缺乏地图钉等生活质量工具、收集品几乎没有功能性、剧情碎片化且平淡等等诸多问题,让它无法对一个非星战粉丝难以产生足够的持续游玩的动力。
尾声
总共四期的年终盘点到这里就结束啦,非常感谢大家的支持,欢迎留下各位的推荐和想法呀~
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