随着今年tga的年度最佳游戏公布,很多人对于一款游戏的销量与质量之间的关系产生了无数思考
有的人认为,如果一款游戏都没什么玩家玩过,那它必定不是一款好游戏,没人买就等同于不好玩
但打开PS自己的商店,小机器人的评分一点都不低,甚至很多玩家给出满分的评价。通过得奖之前网上的评价,我也能看出这款游戏绝对不差
失去宣传,口口相传效果甚微
我最近很着迷的一款游戏【十只死鸽子】,十二月十三号它正式发售,网上仅有的一些内容都是各个主播试玩的全流程,对于游戏内容,对于游戏背后的深意,基本上是没有人讨论的
你问我为什么?这款游戏从名字,从宣传就必然很难爆火
十只死鸽子指代不明的同时很容易让人以为是一款简单的小游戏
这和小机器人那种生下来就在Sony的帮助下获得很多关注不同,宣传的不足,让玩家对于大部分这种小众游戏,即使有高评价,但知道这些游戏本身就有极大的门槛
十只死鸽子在制作过程中,并没有选择完整的把人物模型做出来,也没有选择精细化面部表情
人物的面部更接近于人类一败涂地那种,脸和身子分隔两地,表情的变化都是一帧一帧扭曲的移动,可能你听到这个评价认为我觉得这款游戏很粗制滥造
第一次劝退
恰恰相反,这种分隔的形式,正好表现出主角和现实世界的分隔。在游戏剧情中,他多次掉入梦境世界,掉入自己幻想的内容当中,面部表情则是作为一个锚定点:人物的身形,人物的所在地,甚至人物可能真的只有一个表情在那里
游戏过程中会出现第二个马克,用的马克的外观,但实际上是观察者的身份,可能是马克恐惧滋生出的怪物
游戏中会带你从马克家,到森林,到梦境,到马克和另一位主角第一次相遇,甚至会给你观察者视角,看待马克家庭破碎时的崩溃,这种表现手法,对于很多希望深入体验剧情的玩家其实是很不舒服的。多次频繁的抽离,很多人在看到这里又会被劝退
第二次劝退
但游戏正是通过这种转换,才让玩家有机会看懂马克内心深处为什么会变得如此崩溃,在游戏刚开始会选择和朋友一起到一个非常危险没人探索过的森林里面,寻找一个叫【蚂蚁森林】的地方(是马克希望找到的一个可以逃离现实的地方)
看似多次劝退,以及些许粗制滥造的画面,带来的确是极度有深意的内核,这种具有深度的游戏,我们大部分时间会直接忽略它讲述的内容,我们更喜欢通过解说,通过直接的经历来体验
但随着游戏从开始,马克得知自己生命只有几个月,到回忆自己曾经对待家庭时的狠心,逃离现实的懦弱,到最后逐渐意识到,如何去面对,如何去改变,可现实又让他无法再去改变,这种感情的递进,以及对自身生活的思考,必须是我们体验游戏之后,才有机会得到的
快节奏的生活阻隔我们体验游戏
其实最大的问题还是我们开始没有那么喜欢从头到尾体验一款游戏了,即使是黑神话悟空,如果它不是一款中国人的3a,如果它没有做到全民参与,大概率的结局就是开头的幽魂就劝退一大批人
或是看门的弓箭手更是人很多人破防大骂,认为国产游戏都是抄袭(同样的恶意)
最后一章内容的空洞,让玩家无法得到完整的体验,直接就被评判为游戏想捞一笔就跑
对于十只死鸽子这种名字就有门槛的游戏更是如此
我们似乎已经失去理解一款游戏名字的想法了,鸽子可以意味着和平,可以意味着纯真,可以意味着爱情,游戏中的马克,正是失去了这一切的人,他甚至即将失去自己的生命
如果这款游戏还无法让你彻底理解,奇异人生同样是一个例子
游戏的英语名“Life is Strange”直接翻译为“生活是奇怪的”,这反映了游戏中的核心主题之一:生活的不可预测性和复杂性
游戏中,玩家扮演的主角Max Caulfield发现自己拥有时间回溯的能力,这种能力使得她能够改变过去的事件,从而影响现在和未来。这种设定强调了选择的重要性以及每个决定可能带来的意想不到的后果,体现了生活的奇异和多变
游戏的名称实际上也暗示了游戏中探讨的另一个主题——人生的多样性和丰富性。游戏中的每个章节都涉及不同的情感和道德选择,玩家的决策会影响故事的走向和结局,从而体现出人生的多样性和独特性
十只死鸽子这样的游戏每年都会出现很多,最为作者思考的结果,他们往往表达的方式不同于其他人,有了不错的宣传,他们往往能一鸣惊人,比如前段时间很火的【摇鼠人】,但大部分,其实就会像【十只死鸽子】这样默默无闻
销量不佳,并不和质量对等
实话实说,小机器人卖的不好其实一个原因是价格,另一个原因是只在PS独占,如果他是要几十块钱,放到PC端同步上线,销量一定不会差
但真正质量好销量差的游戏,其实是连登上舞台的机会都没有的....
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