前言
这是2024年我的游戏总结的第一期,预计总共有四期,分别是《解谜篇》、《策略篇》、《RPG和剧情篇》、《动作和模拟经营篇》,涵盖大部分我今年玩过的游戏,但并不都是今年发行的。列举出来的绝大部分都是通关的游戏,游戏时长只提供个人大致估计。
沿用去年的分类标准,会将游戏评为4个等级,分别是:
S级:体验极佳,足以载入史册,接近完美或者在一些方面难以望其项背;
A级:非常推荐,年度分类佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B级:该类型下的较好作品,至少有一个方面可圈可点,值得尝试,根据个人倾向分为B+、B、B-三个等级,对应从高到低的推荐倾向;
C级:总体上合格的作品,没有明显突出优点,或整体较好但存在一些体验问题。
等级内排名不分先后。
在正式开始之前,先贴个上一期序言的传送门:
正如其中所说的,我的评价只代表我这一次的感受,如果我以另一种打开方式重玩一些游戏,可能会给出不同的想法,也欢迎讨论和指出问题。我也无意评价出一个年度最佳之类的,因为下面那些经过时间洗礼的很多游戏已经证明了自己,今年的很多新游戏还在我的愿望单,可能明年才有机会玩,最佳游戏无论给新游戏还是老游戏都很不妥当。
废话少说,进入解谜篇的正题。解谜游戏是我最喜欢的游戏类型,其下又有诸多细分,请原谅我会把不少S级给这一类的游戏,后面几期的S级会很稀少。
S级
星际拓荒
游戏时长:10-20h
在数小时的反复拿起又放下之后终于get到游戏的点,探索欲和星际旅行的美妙感受将初期的挫败感、陌生感、恐惧感一扫而空,需要熟悉飞船驾驶手感,并且克服一些初见杀的负面感受,进入到一种小心谨慎又充满期待的游戏状态。
解谜难度事实上不高,并且线索充足,以知识而非道具导向的解谜答案,网状的线索很好地组织在了一起。
有深度且浪漫的剧情,让人啧啧称奇的科幻设定,动态有趣的又符合物理规则的箱庭世界。
容易产生3D眩晕,建议开广角视野。
14种扫雷变体2
游戏时长:20-30h
规则设计毫不逊色于前作,每一种玩法都有足够的深度,同一规则下通关很多局之后仍然会发现新的结构和新的技巧。
带推理和即时反馈功能的强无猜系统再一次让人折服,生成不同难度的题库、提供每一步推理的线索,这些功能都需要作者十分深入的理解。
相比于前作基于传统扫雷的局部规则变体,本作添加了很多大范围甚至全局的规则,关键仍然是寻找局部的突破口,体验上更接近纸笔谜题,推理过程的异质性有所提高。
见证者
游戏时长:10-20h
一笔画谜题和视错觉谜题在今天看来是解谜游戏的基本操作了,就这一主要谜题本身而言不算非常突出,但是让人惊艳和称奇的是游戏的组织和大量精彩的环境谜题,四处的影片和录音进一步强化了解谜过程中所体察到的知识、费曼的科学观、非二元性。
它能够激发主动探索的强烈欲望,猜想、推理、灵感在游戏中完美地结合,尽管后来的许多继承者例如filament、understand等等都无比优秀,也完全无法掩盖它的光芒。
画面设计非常容易晕3d,这也是好几次敬而远之的原因。
The Case of the Golden Idol
游戏时长:5-10h
玩法绝佳的推理作品,在一个个不大的场景中找齐二三十个线索,从上帝视角而非侦探视角拼凑出人物关系、案件真相,游戏的填空玩法本身并不新奇,真正有趣之处是几乎每个关卡必然经历的犯错环节,当信心满满地填完所有空格,却发现游戏判定结果完全错误,让人陷入惊讶和自我怀疑,并重新仔细审视手头的线索,发现一丝不对劲和散落的拼图块,然后在某一瞬间迎来一个尤里卡时刻,一个个线索重新组成了真正的案件真相,并且由于游戏本身只提供了一个时刻的定格线索,这种尤里卡这不仅仅是对作案手法的领悟,还可能是叙述诡计或其他只有在这个游戏中才能展现出来的要素,它将只有推理小说主角才有的推理乐趣带给了玩家。
一个将小案件前后串联、自圆其说组成一个完整的故事,这几乎是推理小说的基本功,但是仍然不得不佩服本作将十几个案件联系起来的强大功底,尽管出现了重复的人物、场景和物件,但这些案件之间初见似乎毫无联系,从中期进入组织开始大故事才逐渐露出水面,而最后的临门一脚也交给了玩家,并且自行推理出一个足够惊人的真相。
填空对于语言翻译的要求是很苛刻的,虽然这种问题确实出现了,但是游戏提供了小于两个错误时的额外提示,很大程度上缓解了语法和语词不一致导致的游戏体验问题。
A级
怪兽远征
游戏时长:10-20h
将极致简单的玩法玩出了花,衍生出数十种解谜思路,进而形成大几百个岛屿。
游玩体验十分轻松,困难的关卡十分罕见,善于在受限的搜索空间内发掘可能性和顿悟。
几乎没有引导,但是以谜题的形式与玩家沟通,岛屿兼具解谜和引路的功能,这一渠道巧妙而顺畅。
整个地图进度实时保存,使得关卡之间的联动和多解成为有趣的玩法。
Mimic logic
游戏时长:5-10h
如履薄冰、惊险刺激的即死关卡,与肉鸽巧妙结合。
非常有趣的箱子谜题变体,后半段的规则尤其精彩,能够发掘不少潜在技巧。
小小的缺憾是无法跳关直接游玩高难度。
ugly
游戏时长:5-10h
镜像作为最常见的解谜元素之一,但很少有游戏只靠这个机制做出一个丰富的游戏,大多都是添头,不像bean and nothingness那样基于复杂的人造规则产生大量变体和交互逻辑,在如此简单的基础规则上还能迸发出如此多的创意是很难能可贵的。游戏的每个关卡都紧紧围绕镜像开发出一种全新的过关方法,一个个小关卡分散在各个大关的地图上,每个大关都有鲜明的主题,同时这个地图也是一个更大的解谜空间,在小关卡中领悟到的技巧经常能利用在大地图上从而推进游戏。解谜过程给人的感受是每种技巧都点到为止,作者的目的似乎就是告诉玩家我还能这么玩,而非设计出困难的谜题让人抓耳挠腮。之前我对cocoon也有过类似的评价,但是conoon和本作设计的思路上有很大的区别,前者会设计一个包含极少要素和可交互道具的关卡,玩家首先产生困惑然后在极其有限的行动选择中享受尤里卡时刻;本作则将谜题本身也作为了提示的一部分,在进入每个大关时玩家就能知道这一大关利用的核心机制,然后面对一个新的谜题时就会尝试将这一机制应用上去,这些谜题地图往往都有显著的局部特征,让人迫不及待地试试在这里使用一下刚才的技巧会怎样,从思考到解开谜题的过程自然而流畅。本作另一个突出的特点是将平台跳跃和解谜充分地结合了,尤其体现在boss战上,有类银河战士机制类怪物的感觉,这些boss战都很新鲜并且令人期待,不少小关卡也含有这样的动作要素,但是如果玩家反复尝试都无法过关,大概率不是因为手残,而是最开始就没想清楚过关策略,将平台跳跃看作是一个谜题,提前想清楚要执行哪些动作和反应,而非单纯依赖即时的反应力,会发现在动作上的冗余还是很大的,这样的设计非常棒。剧情和美术上暗黑而文艺,但很容易理解,让人一下子联想到迷人的残酷这部游戏,有着相似的剧情内核。尽管游戏开头鼓励玩家慢慢玩多休息,我仍然陷进去几个小时无法自拔。
elechead
游戏时长:2-5h
围绕头身分离和电力传导的核心机制展开一场酥酥麻麻的平台跳跃解谜,我对这种类型的游戏毫无抵抗能力。几乎没有操作难度,足够简单明了的机制,排列组合各种司空见惯的地图要素,移动平台、炮台、陷阱、检查点,每到一个新的小关卡,又总会有新鲜的点子冒出来,乍看之下都是无解的谜题,然后就能开始享受涌现式解谜那种直击心灵的快感,算得上是解谜游戏中的短视频。游戏中时时刻刻能感受到和作者的跨时空沟通,许多次点亮一个屏幕,却冒出作者戏谑的表情包,脑洞关卡和逻辑关卡互相交织,节奏明快。除此之外,游戏整体是一张连通的大地图,时常需要两三个房间的联系来推进,大部分地方是单行道,找路比较简单,整个大地图也构成了一个完整的大谜题,游戏有不少隐藏道路和收集品,相对应的谜题难度不高,并且是否收集几乎不会影响游戏体验的完整性。火箭头是一个隐藏的大关,并且是一个开挂级的能力,提供快速跑图能力的同时降低了许多谜题的难度,但此时也接近游戏的尾声了,对全收集有所助力。
polimines 1&2
游戏时长:10-20h
扫雷和数织的结合,异常地有趣,一代接近试水,关卡难度约等于初级扫雷,使用简单规则所见即所得,几乎不需要推理,二代在加入多种新标记的基础上,关卡水平显著提升,明显有许多人为设计的有趣结构,尤其是最后五到十关,需要寻找多个线索共同塑造的突破口,体验极佳,完美地做到了1+1大于2,期待更多的关卡数量
重返猴岛
游戏时长:5-10h
搞怪又不落俗套的对白,密集的笑点、无厘头和恶趣味不断冲击着感官
为典型的冒险剧情添加了一个出人意料又很有意蕴的开放式结尾,让人措手不及,也可以是绝杀
谜题难度主要体现在从四次元背包中的几十件东西中找出所需的道具,以及前后谜题之间的关联,跨章节的谜题并不罕见,更多地考验细致的观察和梳理,而非推理和脑洞,少数谜题比较跳跃
braid周年纪念版
游戏时长:5-10h
终于有机会补一下传奇设计师的经典作品,放在今天仍不过时的谜题设计,从宏观概念到具体解法都十分精妙
解谜游戏同时具备了极佳的艺术性,不仅仅限制于浮于表面的精美的画面,伴随着游戏机制展开还有一大堆具体谜题之外的有趣的表现效果。
周年纪念版包含了量大管饱的采访和开发记录,涉及了几乎整个游戏的方方面面,是纪录片,也是珍贵的资料
操作初见时有如同刚接触马里奥那般别扭,慢慢才能发现这种动作呈现是解谜的必要要素。
islands of insight
游戏时长:30-40h
纸笔谜题和开放世界mmo简直是绝配啊,虽然由于网络问题在打完一两个大陆后被迫切换到离线模式,但是在线和一群人玩的体验果然很不同,并非是直接的互动,而是正如一个喜欢的女孩子在不远处静静地坐着的那种幸福感,偶尔会将视线移开瞟到她,然后继续安心地探索下一个谜题,另一方面,mmo式的等级和成就提供了在通关之外的强大动力,大多数关卡式解谜游戏玩到后期会有疲劳感,兴奋度不如初见之时,一旦加入mmo属性,反倒越来越有成就感,哪怕只是蹦出来一个毫无实际意义的经验+10,也能提供一种刺激。
黑白网格谜题真是设计师的亲儿子,只有它有海量的变体、完善的提示功能,反观惊逸之影这样的谜题,很难想象不是为了凑数才加入的,当然除了网格谜题以外的大部分谜题类型都有极其用心的关卡设计,大量的高质量的谜题分散在世界各处的小迷宫、小挑战,它们各有独特的主题,其丰富性是很难言说的,难度把握到位,高难谜题数量也令人满足,也是开放世界环境谜题的巅峰,拳打米哈游。
奥秘的寻找比较谜语人,有其特定受众,不过其中一题多解(尤其是高难题的一题多解)让人印象深刻。
音乐谜题高难对我来说过于困难了,巨兽碎片也比较折磨人,当然游戏也不要求玩家成为多面手,沉浸在感兴趣的谜题中已经很足够。
粘粘世界2
游戏时长:2-5h
一如既往的有趣关卡,上下限都有保证,关卡总体思路和正剧一般的组织和节奏很大程度上延袭了一代,并且有大量的地方明示对一代的致敬,不得不承认经典永不过时,在今天其创新性仍然不落下风,甚至居然塞了个带meta要素的点击解谜进去。不过在二代就用上了类似弹丸论破v3的终局展开,好在没有将桌子直接掀了。
新的流体机制,以及围绕其产生的新粘粘球,很难说重塑了玩法,各种设计也没有一代延展得那么自然了,仍然有不少十分巧妙的关卡,充分地利用了流体的重力、反作用力和持续运动的特性,从关卡规模的角度看,“巨构”和多步骤复合的关卡显著变多了,这并不是很好的现象。
三个挑战目标显得有些机械,照搬了编程游戏的多维优化目标,但是其游玩逻辑是很不一样的,通关时间和操作次数在初次玩的时候几乎不可能达成,需要的是熟练度,而多维目标应当是引导玩家主动在不可能兼顾的指标上寻求自己的定位,应当提供成倍的游戏乐趣和深度。
动物井
游戏时长:5-10h
小巧精致的银河城,堪称同类游戏的顶级水平,出人意料的能力设计、难度不高但需要主动活用能力的谜题、打磨良好的手感、多层次连通的地图,流程一点也不拖泥带水,很难挑得出问题。
最吸引人的点大概是游戏试图在很小的容量中塑造一个具有完整生态的世界,刚开始对这个世界是陌生的,每个新的区域、生物都有着独特的交互机制,而且这种机制往往是多方式的,让探索感非常到位,文字上弱引导,却用简单的像素传递出了大量的信息,让玩家仿佛置身这个世界归纳总结和实验。
故意虚化的像素画面风格,使得整个游戏有种不真实感,把这种神秘、幽深有时又有些阴森的井下世界氛围塑造得很到位。
taiji
游戏时长:5-10h
几乎不能说是致敬见证者了,哪怕采用了完全不同的谜题机制、像素2D画面,从关卡结构、地图设计甚至场景美术都能看出受到的影响。虽然对于玩过见证者的人来说会丢失相当一部分新鲜感,但更便捷的跑图、晕3d友好也是很明显的改进。
关于谜题设计,黑白块谜题是非常常见以及有大量变体的题目类型,islands of insight就提供了数十种可能性,不过taiji对此的理解是更加深入的,其机制中涵盖了从局部性到全局性光谱的每一环,既要考虑一个方格周围的格子,也要考虑其所在区块的大小形状,以及区块间的关系,某几大关的标记几乎是照抄见证者,不过越往后差异就越大,因此解谜体验也会发生动态变化,当所有机制都揭示以后,体验非常接近纸笔谜题,寻找突破口和逐步推导,黑结局的终局反向谜题尤其能体现这一点,设计得非常不错。游戏整体难度非常可控,包括隐藏区域的谜题,刚好卡在略有些复杂又让人很愉快的点上。
环境谜题设计相比于见证者要逊色不少,只有两个大关和少数零散的关卡,且机制变化不大。此外,白结局的meta谜题不是太明显就是过于抽象了,难以理解白结局成就有如此之高的达成率。
B+级
808s&Genetics
游戏时长:2-5h
借用了妇孺皆知的知识,设计了一种很成熟的纸笔游戏,如果完全排除这个背景而将规则一条条列出是比较冗长的,很巧妙地兼具了复杂规则和快速上手。游戏机制本身满足了合格的纸笔谜题的诸多要素,既可以暴力搜索,也可以顺藤摸瓜,也能推导出丰富的定式,可玩性十足,同时作为一款游戏,对关卡设计的要求是比较高的,总体来说关卡设置不算困难,大多数都能依靠直观推理确定一半以上的格子,游戏内提供的简易标记足以应付这些谜题。
humanity
游戏时长:10-20h
很有意蕴的题材,未来风格的美术和音乐共同营造了极佳的氛围,虽然剧情基本是为了谜题服务的。
大量人形行动的同时渲染,场面十分震撼,交互性强,并且优化也比较到位。
独特的rts+解谜,这是整个游戏的核心创意,体验完全的新类型谜题设计而非灵感迸发。
前两章的设计容易劝退,这部分解谜枯燥,操作不适,微操过多。
地铁繁花
游戏时长:2-5h
锈湖一以贯之的风味,游戏难度不算高,尤其是章节式将谜题单元划分得很小,锈湖和密室类游戏玩多了几乎不存在卡关,不少小游戏的既视感很强,环境交互和线索发掘的大谜题设计水平比较不错,剧情推进更加流畅自然,谜题管理相较于前作有所进步,伴随着一点点血腥和恶俗,一起到达最后的结局,放到今天仍会产生那种别样的回味。
20 Small Mazes
游戏时长:0-2h
二十个机制完全不同的迷宫,谜题难度都很低,许多谜题的设计上给我很多“美式”的感觉(尽管并没有这样的分类),有纵横字谜那种探索感,是泡上一杯茶、在柔和的阳光下花上一个小时慢慢放松和享受的游戏。
三位一体5
游戏时长:10-20h
三位一体机制的优秀延续,谜题设计水平在线,整体难度中等偏低,解题思路自由,限制性和开放性关卡均有,量大管饱。
战斗手感一般,战斗能力没有明显成长性。
诡异的非纯物理引擎。
剧情可以忽略不计。
gris
游戏时长:2-5h
直击人心的音乐,细腻的音效。
水墨风且几何和风格化的画面,道路、谜题与背景浑然一体。
高质量、毫无记忆负担的地图设计。
解密难度偏低,使得收集动力不足。
pony island
游戏时长:2-5h
短平快的经典meta解谜,类似主题的游戏放在今天是稀松平常了,所能想象到的meta体验它基本能提供,也是作为邪恶冥刻前作的身份才体验的,其核心玩法主要包括一个街机跑酷小游戏和编程背景的路径点规划游戏,关卡设计比较多样,难度点到为止,但总体体量很小,内容不算丰富。
游戏的meta机制和剧情比较通常,部分流程缺乏引导和提示机制,容易卡关。
the room 4
游戏时长:2-5h
一以贯之的精细建模和浪漫的机械装置,不过本作在先前大独立机械上做出了很激进的改变,将场景放在一个集大量中等规模谜题于一身的洋馆,互相之间有一定的联系,大机关变少了,有一些套路化,仍然很有魅力。
所见即所得的小谜题,几乎不会在钥匙和锁孔的对应上产生困惑,这一点已经超越了许多非故事驱动的同类游戏,独立谜题整体难度很低,但是不乏新点子,如今这已经是非常可贵的事情了。
B级
Hade
游戏时长:2-5h
海量设计十分精巧的谜题,在推理和涌现式的边界上反复试探,新机制教学毫不拖泥带水
复杂的谜题更多地依赖于推理,逐渐靠向纯粹的纸笔谜题,解谜乐趣下降
高尔夫之巅
游戏时长:2-5h
小品级的路径解谜,需要以一定的执行顺序构造一条路径,作为高尔夫球,单次行动本身非常简单,随着关卡推进会不断解锁新的地形,对高尔夫球产生不同的影响,这些地形要素在其他解密游戏中并不新鲜,但是和小球运动机制融合得很好,组合起来有不少的新鲜感。值得称赞的一点是游戏在搜索空间上控制得很好,每一步看似需要从多个行动和四个方向中选择一种组合,但实际上每个位置上有意义的选择一般只有两三种,并且能够判断出局部死路、全局移动距离等等诸多限制条件,也可以逆推,使得推理过程是多元和立体的。每一章后半部分的关卡质量都比较高。偶尔会有抛开核心玩法的纯机制类的关卡,例如传送带图选择入口、迷宫等等,是偷懒且出戏的地图设计,作为游戏的调味料尚可。游戏比较放松,从画面到配乐都很清新。
Infinifactory
游戏时长:5-10h
吞吐率变化带来的丰富的结构优化可能性
大量微调和重复性工作
有些奇怪的第一人称控制手感
马力欧vs咚奇刚
游戏时长:2-5h
轻松愉快的解谜与平台动作结合,典型马力欧风格的点到为止的谜题地图设计
马力欧动作不跟手
boss战短暂且重复
Access Denied: Escape
游戏时长:0-2h
灵活多变的谜题,不断涌现的新机制,快感十足
难度偏低,部分关卡注水
CATO黄油猫
游戏时长:5-10h
有趣的背景,双角色的巧妙设计,二者的运作方式完美地互补,使得广阔的设计空间得以存在,手感良好。
非常中规中矩的关卡设计,以物理作为主要载体而非抽象结构很容易受到设计的掣肘,尽管游戏尽可能追求机制的直觉,但是这种直觉很大程度上限制了谜题的深度,每一个新机制的出现,都像是使用一种陈旧的出题套路产生了一系列关卡,只有少数关卡能超出我的预期,与此同时,诸多机制之间有些割裂。
please fix the road
游戏时长:2-5h
精细的像素风格和光影效果,给每一关配合了不同的主题风景和高质量的切换动画,赋予了轻松浪漫的氛围。
关卡设计一如它的美术一样走休闲道路,能微弱地感受到机制和关卡的层层递进,但是关卡难度和思路的连贯性比较弱,各种机制、难度的谜题被一定程度洗混了,好处是不容易产生劝退感,能更好地沉浸在低压游戏中享受,不过纯粹解谜的体验下降了不少。
谜题设计相对中规中矩,决策空间比较大,可以以任意顺序和位置安排删除、添加、移动方块的动作,不过大多数关卡能很容易剪枝,将候选位置缩小到几个以内,意外错误的剪枝和组合爆炸提供了玩法的主要乐趣。
B-级
mobile suit baba
【steam未上架,有免费release】
游戏时长:2-5h
陷阵之志和baba is you都是顶级的游戏,这一波融合很有想法,可惜呈现效果堪称灾难。每个关卡的思考过程就是二者的生拼硬凑,或是思考组合何种语句巧妙通关,或是精确推导步步为营,可以说这两部分完全是由不同的思维体系完成的工作,并且在关卡设计上大部分也是二选一。此外,5回合的限制将baba机制所能发挥的创造力直接抹去了,开局人物选取使得陷阵之志机制开局决策的复杂度直线上升,完美地诠释了什么叫1+1<1。
Cosmic Express
游戏时长:5-10h
核心机制是路径规划,虽然每一章的机制并不算很新鲜,而且有许多人为的、需要摸索的细则,不过胜在扎实的关卡设计,将其有趣之处均挖掘了出来,不止一次地让我发出这怎么可能的疑问,不过这个游戏属于典型的出题容易做题难的类型,在思路上与玩家的交互略有欠缺。
关卡的思考类型十分多样,有的关卡有清晰的中间表达,或是如纸笔谜题一样有突破点然后逐步扩散,又或是从头到尾的微调。不过到后期解锁虫洞机制、冗余的大空间、以及将所有机制混合起来后,搜索空间陡升,压力会增加不少。
C级
tin hearts
游戏时长:2-5h
沉浸在锡兵的世界中做一个梦,游戏给了很多特写,近距离感受到这些上个世纪的玩具的精致和艺术性。作为一个解谜游戏,有着许多有趣且让人称奇的点子,操控不同的玩具,不断地突破前序关卡的玩法,在每个新能力解锁之前都有相关的回忆片段,剧情和关卡同时推进,衔接很自然。或许这是个适合VR游玩的游戏,第一人称主角的设计在使场景很精致的同时让解谜都变得异常缓慢,尤其是随着关卡推进,单个场景变得越来越大,重复的解谜步骤很多,很容易让人因为频繁的找路、视角控制和人物移动变得烦躁,空间平移和旋转操作对手柄和键鼠都不算友好。这些关卡本身难度都不高,有一种儿童向的感觉。
蜡笔计算机
游戏时长:0-2h
artless的作品从来都是令人印象深刻,是国内最出色的解谜游戏团队之一,可惜这部作品不是。非传统计算机解谜的初衷是跳脱出传统的逻辑框架,让人以创造性的方式建立巧妙的结构乃至自己的体系,比如A=B就是典型的作品,但是蜡笔计算机完全没有达到这个目标,碰运气和邪道过法在这个游戏中占了太大的比重,纯粹的面向测试用例编程,可靠性、逻辑推理、解谜的快感尽数丧失,一道谜题即使有了比较明确的思路,也会在微调阶段花费大量的时间,然后搞出一个有些歪打正着的答案,可能还不如一上来就创造一个混沌系统来得高效。它是个只适合制造节目效果而不适合玩的游戏。
please touch the artwork 2
游戏时长:0-2h
油画主题的游戏场景和扑面而来的艺术和搞怪气息。
玩法非常单一,和画的内容也没有融合得很好,想要提高难度只能将物品放到越来越不显眼的地方,可是这并不会让人觉得作者很聪明。
哲学梗模拟器
游戏时长:0-2h
非常有趣的选题,本以为是信任的进化那样的哲学问题建模和模拟,或者是是电车难题公司那样的选择取向解谜,再不济也是个有趣的视觉小说,但没想到游戏主体完全是个和前面一通可有可无的哲学对话八杆子打不着的脑洞式点击解谜,而且设计粗糙,也没有目标感。
余波
恭喜你看到这一期的最后。我还是忍不住给今年玩过的解谜游戏选出一个test of time奖,在年底总结时仍然深入我心的游戏,同时也非常讽刺地,这个游戏团队没能挺过test of time,它就是:
Islands of insight
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