《咩咩启示录》|一手教会,一手圣战,咩咩教主的血腥童话

在这磐石之上,我要建立我的教会。

在《咩咩启示录》万众瞩目的出场过后,坦白说我对于是否要尝试它还是颇为踌躇的。尽管这部作品在可见范围内依旧受到了广泛的好评,但传入耳中的除去纯粹的溢美之词,也不乏一些理性但尖锐的批评——这些声音使我对是否体验这款游戏愈加犹豫。

但真正体验到这款游戏后,我几乎是立刻就陷入了沉迷——《咩咩启示录》用它的一切接纳了我,用吸引眼球的邪典美术、极度爽快的战斗系统与颇为有趣的模拟教会将我堕入了它的温柔乡之中。只不过随着游戏流程的推进,我对《咩咩启示录》的沉迷也逐渐被那些他人提及的缺陷消磨,这份沉迷也因此只够支撑我完成它的第一周目。

不过,尽管并不算尽兴,这十余小时的一周目体验在我看来依旧足够惊艳,我也十分期待着能够在其他时间再度回顾一次教主生涯。

感谢@知乎游戏 提供的CDKEY

一手教会,一手圣战,可爱教主投身邪道


手中戴着沉重的镣铐,你慢慢地走向地上的诡异术式。扛着巨大斧头的刽子手隐藏在术式旁的黑暗中,而在你面前的是四位不可名状的恐怖存在——他们是古老信仰的四大主教。为了防止某个神秘预言的应验,他们的信徒倾巢而出,将羊族屠戮殆尽;而今日这四位大人物之所以齐聚于此,便是为了亲眼见证世界上最后一名羊族——也就是你——的死亡。

刽子手高举的斧子骤然落下,恍惚之间你睁开因恐惧而紧闭的双眼,眼前一片苍白,林立的锁链互相交错,束缚着你面前的神秘存在——待终冠主终止了你的死亡。他将圣物红眼冠戴在你的头上,让你重返人间,以他的名义创立教派,并向古老信仰的四主教发起圣战——当四位主教尽皆死去,束缚待终冠主的四道锁链便会土崩瓦解,世界便会迎回它真正的主人。

《咩咩启示录》最吸引人的,莫过于其诡异而多变的画风。在游戏过程中,我们可以看见可爱的小动物们走来走去,而尤其可爱的小羊教主与信众的萌萌互动更是让人喜爱不已;而在某些时候,我们又可以看见那些以“不可名状”为唯一目标的怪物设计,以及原本可爱的小动物在触手的深绞下布满血丝几欲爆出的眼球——整个游戏的画风几乎是在《花园宝宝》和《欢乐树的朋友》两者之间反复横跳。

当然,《咩咩启示录》对于那些猎奇向的内容只是浅尝辄止,并未有意打造番茄酱横飞的B级片体验,而是更多通过一些尺度娇小的应用渲染一种邪典化的游戏氛围。因此,如果你因为这款游戏显得太过邪异而心生踌躇,那大可放心,这款游戏还是将画风置于游戏整体的大框架之下的。

小动物们一起品尝正常食材

献祭你的信徒,获取邪神的奖励

而在玩法层面上,《咩咩启示录》将rougelite的随机战斗元素与模拟养成类型的教会发展元素结合在一起,较为成功地构筑了相对独特的游戏体验。比较有趣的是,尽管养成要素与肉鸽要素的结合在游戏中并不算鲜见,但是《咩咩启示录》却将两者少见地给予了相差无几的权重,这两大系统彼此关联、相互可成为彼此的助益,但是彼此之间又具有独立的可玩性。

这种“双卡双待”的思路的确为《咩咩启示录》带来了相当独特的体验。在游玩的前期,对战斗系统与经营系统的好奇成为了我体验游戏的极强动力,而酣畅淋漓的高速激斗与缓慢悠闲的教会养成又恰好形成了游戏节奏上的互补。只不过随着游戏进程的发展,教会养成似乎也变得不再悠闲,进而渐渐成了战斗系统的拖累;而双卡双待的特性也决定了《咩咩启示录》无法深挖其中任何一个系统,因此两套系统较浅的系统深度也被许多人所诟病。

而除去这两套主要的玩法系统外,《咩咩启示录》中也存在一些支线任务等待解决。当我们在参加一场随机生成的圣战时,便有可能在随机生成的昏暗迷宫中找到一些神秘人物,从而可以拜访森林中的一切奇妙地域。解决这些神秘人的烦恼,完成他们的任务,或者与他们的交易都可能为战斗与养成带来意想不到的变数。

地图系统并非随机战斗的入口

拿起你的武器,开始你的圣战!


作为《咩咩启示录》摆在牌面上宣传的第一要素,我不得不承认它在战斗这一块的确下了不少功夫。《咩咩启示录》的战斗设计师深谙“少即是多”的道理,因此我们的教主也只有几种不同的动作:移动、翻滚、武器攻击和咒术攻击。《咩咩启示录》将这少数几个动作打磨的相当优秀,翻滚动作迅速且可在中途衔接攻击,武器打击感出色,咒术攻击也为战斗添加了令人兴奋的变数;这些动作组合成为了一个上手简单且爽快感十足的战斗系统。

扁了(悲)

《咩咩启示录》中提供了短剑、手套、长剑、斧子和锤子共五种特色各异的武器,它们理所当然地按照攻击力与攻速的区别划分开来,并分别对应不同的战斗风格。只不过这五种武器没有都能展现出很高的可玩性,例如短剑的攻击范围十分小且攻击难以造成僵直,而手套的前两击范围与伤害都十分勉强,唯有第三击才能打出大范围的高伤害,因此这两种武器在高强度的战斗中就显得不太吃香;而相对均衡的长剑、大斧和大范围高伤害高僵直的锤子相比则受欢迎许多。

此外,随着教会养成的进行,我们会逐渐解锁武器的额外词条,从而为武器附加淬毒属性、使武器杀死敌人后召唤自动索敌的幽灵、简单易懂的吸血buff,亦或者是力大砖飞的“神性”;这也为简单的武器攻击提供了更多可玩性。

官方宣传图

而咒术则提供了游戏战斗的另一个维度。释放一次与武器无关的强大横扫,或是丢出一个指定方向的火焰弹,亦或者干脆从地底召唤出一排喊着发糖的黏糊糊触手,《咩咩启示录》中多彩多样的咒术不仅填补了武器难以胜任的远程领域,也具备许多独此一家的功能性细分类。随着教会养成的推进,我们也会逐渐解锁新的法术,它们之中有些是给原先就有的法术施加一些全新的特性(比如冰冻、操控、淬毒等),而有些则是完完全全的全新力作,带来的也是好坏不定的全新体验。

咒术的释放受到“狂热”的限制,施放咒术会消耗一定的狂热,而攻击敌人则会掉落狂热。很显然,狂热在战斗中通常是供不应求的,这使得我们需要在实战中仔细规划咒术的使用。

强大的咒术

既然自诩为“rougelite”,那么《咩咩启示录》的战斗理所当然地表现出一定的随机性。在每一次圣战开始时,我们会随机获得一把武器,同时获得随机一种咒术;而在随机生成的迷宫中冒险时,我们的教主会逐个探索不同的小“房间”,消灭其中的敌人,或是在一些特殊的“房间”内找到一些特殊的东西。

在一些房间中,我们会找到一些奇妙的商人,他们会给予我们抽取两张塔罗牌的机会,而我们会挑选其中的一张。每一张塔罗牌相当于一种奇妙的增益效果,它们本应该是《咩咩启示录》中最大的随机性来源,但却在获取与设计层面毫无想象力。

游戏中的塔罗牌系统

《咩咩启示录》中的塔罗牌buff大多数是简单的数据增加,比如伤害1.2倍、攻速1.25倍等,亦或者就是简单的恢复血量,甚至还有“敌人可以掉落鱼”这种不明所以的buff。其中并不是没有设计巧妙的功能性buff,但数量实在是太少了,因此除非是数据的堆叠产生了质变,这些buff很难塑造出有趣而出格的游戏玩法。

游戏中的塔罗牌系统

而在塔罗牌本身数量就相当有限的情况下,其中一些还必须通过支线任务、找特殊npc购买等途径才能加入到塔罗牌的卡池之中,这就无疑使游戏的变化更加少了。哪怕我已经打过了一个周目,我也远没有获得所有的塔罗牌,也无意于把游戏精力用到这些游戏的边角料上去。

提供特殊贸易的奸商

之前我们就提到过,我们进行圣战的目的就是杀死四名古老信仰的主教,而这四名主教理所当然地对应了四种风格不同的关卡。总体来说,这些不同的关卡尽管都是随机战斗,但的确在怪物设计等维度形成了差异化的体验,如第三位主教凯拉码是乌贼形象,她的关卡“锚渊沼”中就有着许多乌贼形象的特殊怪物;而“蛛丝摇篮”关卡则理所当然有着许多蜘蛛,它们会用蛛丝飞到天上偷袭,也会躲在茧中等待时机。这种设计上的差异难以使游戏体验“截然不同”,但也带来了体验上实打实的改变。

而本作的难度设计相对而言偏向简单,在游戏推荐的难度下,《咩咩启示录》的BOSS战可以说是毫无排面。在每一关卡的战斗中,我们需要先打败三名BOSS,才能将该区域的主教斩于马下,不过无论是小BOSS还是主教这样的大BOSS,其攻击均有着十分明显的前摇,而且攻击方式与相应的小怪也颇为相似。在我的游戏过程中,因为BOSS本身的威严而失败的游戏次数,大概还不如因为bug扫兴而归的游戏次数多。

极具震撼力的主教级BOSS

正如我们在第一部分所提到的,战斗系统与教会模拟经营之间存在相当的关联。比如我们在战斗中收获的资源最终都会带回到教会,并以此支持教会的建设;在击败敌人的奖励宝箱中,我们会发现一些独特的教会装饰也信徒皮肤;而当我们在一些主教的领土上疾驰时,这些神秘而强大的怪物会突然出现在我们的面前,给予我们的领地一定的诅咒——通常是一两名信徒的生病或死亡,或者波及整个教会领土的大瘟疫。

当主教来敲门

在异教徒卧榻之侧,建立你的教会!


对于教会所涉及的模拟经营要素,由于我本身不太喜欢这类游戏(上一次玩这方面的游戏还得追溯到我那台Nokia E66上了),因此我很难做出详细的介绍,只能给出大致的概括。

总的来说,《咩咩启示录》的模拟经营要素是围绕着“信徒”这一核心转的。我们可以在战斗中解救那些被异教徒抓捕的小动物带回教会,而每击败一个BOSS,我们都可以把他们的弱化体带回教会使其改信。信徒向圣像祈祷可以增长虔诚度,而虔诚度的增长会解锁更多的教会建筑;当我们向信徒布道时,信徒会产生“徒众之力”,而“徒众之力”的累积则会解锁新的武器以及咒术。

我布道啊

因此,教会的经营实际上就是围绕着伺候这帮大爷构建起来的。信徒要睡觉,因此我们需要建造床铺与帐篷;信徒要吃饭,因此我们要种田与烹饪;信徒会排泄呕吐,我们便需要清理他们的遗留物;信徒会生老病死,因此我们不仅要治疗他们的病症,还要料理好他们死后沉眠之处……而最重要的数值实际上是信徒们的“信仰值”,这类数值会受到他们各类生活条件的影响,如果信仰值过低,教会内部就会出现反对你的“叛教者”,从而影响教会发展的方方面面。

小小铲屎官

在游戏前期,教会的模拟经营玩法处在一种“繁忙的轻松”之中。在各类建筑都还处在低等级时,我们难以做到自动化管理,许多事都要亲力亲为,比如种地时就要完成“播种-浇水-施肥-收获”一条龙,而每次圣战归来收拾信徒的各类遗留物更是家常便饭。不过在前期教徒人数较少,虽然事情很多,但一旦做迟了或是忘做了对信仰值的影响也不算很大,因此只繁忙而不紧张;而且初遇的新鲜感也使得我可以更长时间地畅游在教会的建设中。

而到了游戏的后期,虽然各类操作都变得自动化了,铲屎有人做了不说,种地也能做到播种收获一条龙。但是随着信徒的增多,教会也变得愈发敏感起来;各类莫名其妙的buff堆叠之下,满信仰值出门,回家一堆叛教者也不是不可能发生。比如在你在外圣战不休时,你的教会内有一名信徒老死了,死亡本身会引起一定的信仰值减扣不说,信徒看见尸体会呕吐,呕吐所产生的污秽会降低教会卫生值,而卫生值的降低也会引起信仰值的削减……这么一来二去,信仰值也扣的差不多了。

因此,尽管游戏后期也有着不断增加难度的无尽模式可选,但由于战斗时的时间和教会里的时间是通用的,这种莫名其妙的信仰值减扣完全阻止了玩家去享受随机战斗的乐趣。毕竟,谁都不想满载而归时,看见教会里全部都是叛教者,或者干脆没饭吃饿死了吧?

另外值得吐槽的一点是,在游戏中我们可以通过祝福信徒来提升他对我们的忠诚度,而到了游戏后期我们还是只能一个一个地祝福信徒——这在信徒数量激增的情况下简直就是折磨。因此,在游戏前期我的信徒还是三四级居多,而到了后期反而都是一二三级了——实在是累了。

伟大的咩咩教主正在鼓舞信众

总结


在很久很久以前,魔法森林的深处有一片空地……

尽管给《咩咩启示录》挑了不少毛病,我依然觉得这是一款相当不错的游戏。以独特的美术风格与略带诡异氛围的背景音乐打底,搭配上轻度肉鸽战斗与教会模拟经营的玩法杂交,哪怕并不如同类作品那样具有深度可玩性,《咩咩启示录》绝对可以给玩家带来独具一格的游戏体验。

只不过从价格上来看,这款游戏目前来说还是稍贵了一点,但也不是完全不能接受。毕竟,一款游戏需要花钱,但十小时乃至更长时间的快乐是无价的,就看你从何种角度看待这款《咩咩启示录》了。

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