开启你的第二人生《inZOI》制作人采访【UCG】

【文:鲑鱼(实习编辑) / 排:伊万】

初一公布,《inZOI》便以强大的画面、吸睛的美术,以及独特少有的生活模拟玩法广受关注。本次十分感谢KRAFTON的邀请,UCG有幸采访到了《inZOI》制作人金亨俊(Hyungjun Kim)先生,询问了一些本作玩法与美术等的相关内容。

UCG:  生活模拟游戏中,大家非常关注家庭玩法,比如结婚、生育、教育等等,玩家在其中会获得怎样的乐趣和困难,开发过程中你们遇到过哪些挑战呢?

金亨俊:家庭玩法确实是非常重要的一环,比如玩家可以结婚、养孩子、让孩子上大学等等,在其中也会遇到相应的困难。每个环节和困难都有相当多的细节,但是对这些细节必须要做好取舍,否则会让游戏过程非常的枯燥。如何掌握好这个细节展现的度,是我们开发过程中比较有挑战的内容。

玩家可以度过角色完整的一生

UCG:  与陌生NPC结识、社交的不可预测性,让不少玩家着迷,开发团队是如何设计其他NPC的性格情绪、之间的关系和行为,想达到怎样的效果呢?

金亨俊:除《模拟人生3》外,《模拟人生》系列是限制在家庭范围内游玩,这有点可惜。而《模拟人生3》可以在家庭外的环境中生活、游玩,我认为这是个非常重要的点。比如角色走在马路边,路边NPC心情好,就会和玩家或其他角色打招呼,心情不友好可能就会无视,这些都是我们觉得比较重要的互动的乐趣。

目前我们已经做到了300名ZOI(也就是本作的NPC)之间的互动。根据他们职业、心情等的不同,互动也会有不同的反应。他们走在路边,也可以进入如咖啡厅之类的路边建筑,对玩家角色手上拿着的物品也会有相应的反应,例如拿着危险物品的话,旁边人就会躲避等等,有一些相互的动作。这些都是我们想做的、目前也已经展现在游戏内的内容。

大地图上可交互内容相当多

游戏内还有沟通模拟。他们之间还会互相分享传闻,比如有人买了非常好的豪车,他可能会和其他人炫耀;比如玩家做了好事,虽然没亲口传达给NPC,但第二天也可能大家都知道了,开始有和玩家相关的传言,因这件事产生的后续发展是完全不可预测、不可控的,这会是本作非常有意思的点。

玩家会密切感觉到自己与其他角色之间的联系

UCG:  游戏允许玩家编辑城市,比如可以调整天气、控制流浪动物等等,这些会对玩家体验造成什么影响?

金亨俊:这个是我们一直在宣传的一个大卖点,玩家可以编辑游戏内的时间、树木、动物等等。比如天气变冷后,玩家角色就需要多穿衣服,一些玩的少、没有经验的玩家没注意到的话,角色就可能会冻死。相应的,暖气费等费用都会增加,玩家就需要多挣钱。天冷了角色就不愿意出门,天热就会愿意,谈恋爱、结婚的几率也会变高,天气如果特别热,角色还会中暑。

玩家可以自由编辑城市的方方面面,但并非无所不能

这些调整也有一定的限制。玩家每天只有一个小时可以随意编辑、调整城市,其他时间都是随机的。

抢先体验阶段这些功能无法全部上线,但这是我们一直在努力、在开发的目标。

UCG:  游戏内有着独特的生成式AI,玩家可以通过上传图片或文字来自动生成人物,还可以通过手机进行面部捕捉,这些都非常令人激动。AI未来是否会有更多应用,比如用于驱动故事对话?

金亨俊:大家都比较好奇游戏内生成式AI的运行模式。我们后续的主要开发内容,是玩家可以实时录下自己的行动,比如面部动作等,做成动画上传到游戏内。像刚刚你提到的和其他角色的生成式AI对话,也是我们非常想实现的功能, 但目前还是个未知数,想实现是比较困难的。

强大的生成式AI,力图以最低门槛让玩家创建心中的角色

目前我们想实现的内容,是玩家可以在游戏内制作一个自己喜欢的角色,通过这个角色和其他玩家进行互动,并且不需要借助外部工具,就可以在游戏内把自己想做的内容都做出来。昨天我的儿子就打电话表示,在游戏内调整各种参数、制作新内容,对于小孩子或普通玩家来说,是门槛比较高的。玩家能够低门槛地在游戏内实现自己的想法,这是我们最喜欢实现的内容,也是我们的开发目标。

UCG:  游戏内的用户生成内容(UGC)平台Canvas,目前可以上传玩家的人物创建数据,未来是否支持更多类别的玩家创作内容分享,如自制故事、任务等?

金亨俊:我们认为人会希望获得别人的认可,这个是大部分玩家都会有的欲望,比如我上面说的,游戏内买了豪车就会炫耀。我希望这些都能在游戏内做到,而本作是一个单机游戏,所以我们做了用户生成内容的平台,玩家体验的内容能够不再只局限于自己,而是可以去做成视频上传等等,玩家之间可以分享自己的游戏经历。

在Canvas上,玩家之间可以分享自己的创作

比如,下面我只是举个例子,游戏内玩家的对象出轨了,玩家收到短信,回家一看,出轨对象就在自己家里。我们希望玩家通过这个平台去分享、讨论这样的游戏经历,这种情况你会怎么做。这是我们想要实现的内容,目前做起来也比较困难,抢先体验阶段没法全部体验到。但我们已经做好了长线更新的规划,定好了阶段性目标,比如3月、6月会有什么功能上线,这些我们都是有计划的,之后也会免费更新到游戏内。

UCG:  从以上五个游戏相关问题可以看出来,不同于其他制作人可能更多注重于自我理念的表达,您非常注重玩家之间的交流、分享,是否过去做MMO类游戏的经历影响了您的创作理念?

金亨俊:确实和我过去的经历息息相关。过去多数是做MMO类游戏,鼓励玩家之间互相竞争,我做《inZOI》是希望比起竞争,能提供玩家之间能互相共享的内容。比如我建了个非常漂亮的家,就想分享给其他人。

从《永恒之塔》、《TERA》,再到《inZOI》,金亨俊有着非常丰富的制作经验

我也并不是说MMO类需要升级、成长、竞争等等是不好的,我也有很多美好的回忆。当时和我一起玩游戏的朋友,到了要去军队的年纪,就委托游戏内的朋友帮他管理账号,这种经历我觉得是非常宝贵和有趣的。但韩国目前大多MMORPG侧重竞争,相比以前少了一些沟通,因此,我的初衷就是做个玩家可以一起沟通、共享生活,一起建设世界的游戏。

我也从之前的MMO经历中学到了很多宝贵的经验,比如技术性基础等等。

UCG:  我们注意到开发团队在玩家社群内设立了愿望清单,让玩家能够直接沟通想在游戏内实现的功能,哪些功能是让开发团队非常印象深刻、非常想在游戏内实现的呢?

金亨俊:我们收集了很多玩家的愿望。比如韩国有很多高层建筑,玩家希望有层数更高的高质量建筑,这个我们已经实现了。一开始我们以为会对性能造成很大负担,但提高后发现,相比之下负担反而变小了。

《模拟人生》的一天是24分钟,我们是40分钟,有玩家表示游戏时间有点长,如角色睡觉的时间就希望缩短,希望有游戏倍速功能,比如2倍速甚至10倍速。

在之前德国的Gamescom展会上,有玩家表示希望有更多的人际关系,比如单相思,这个我们目前在努力中。

未来会添加更多的人际关系,白学现场指日可待

目前不只是亚洲,也有很多西方玩家。目前我们是以亚洲的外形、身材特点制作的,西方玩家希望有更多的身材选项,比如稍微肥胖点或者强壮的身材,目前我们也是正在开发中。

上述的四个新功能,在抢先体验阶段都会同步时装。

UCG:  游戏内的三座城市以现实中不同的国家和地区为灵感,未来是否会有更多国家、地区为原型的城市?

金亨俊:我们后续会加入其他国家和地区,也有可能加入中国。但我们目前更想做的,是对现有地区进行扩充和细节内容的添加,比如大学面积较大,我们希望里面有更多互动和更多故事。加入百货商店,玩家可以在里面吃饭、看电影等等。比起更多的国家和地区,我们希望为一些细节和完成度不是很高的现有区域,添加更多可以体验的内容,这也是明年一年我们会集中去做的内容。

目前游戏内有美国圣莫妮卡为原型的Bliss Bay、韩国首尔为原型的Dowon

UCG:  游戏的韩系风格颇受关注,未来是否会有更多类型的美术风格?

金亨俊:初期我们很担心游戏审美更侧重韩国人,所以公司内也在讨论要不要做成比较迷你、可爱的漫画风格,于是我们做了面向全球的问卷调查,也问了很多KOL、主播的意见,就投票结果来看,真实系风格是最受欢迎,于是我们根据投票结果选择了这个风格。

浓烈的韩系审美风格非常抢眼

KRAFTON是一个国际性公司,我们有五十多名外籍员工,他们会实时观看游戏内容,提出改进意见,希望能做到一个全球向的游戏。也有人提到游戏内的服装比较华丽,希望能添加简约风、日系风的衣服,目前也是在制作中,希望玩家和媒体朋友们能多给改进意见,能给一些更接近于本地人审美、希望添加进游戏内的想法,我们后续会实时反映在游戏内容上,添加更多国际性的风格等审美向的内容。

UCG:  模组(Mod)对模拟类游戏有着相当的重要性,请问inZOI对模组的支持情况如何呢?

金亨俊:目前玩家们可以用虚幻引擎的编辑器,根据虚幻开发指南直接制作MOD。但就像之前说的,我们希望玩家以最方便、简单的方式去实现自己的想法,因此我们正在努力开发MOD编辑器,比如角色编辑器,它会更相似游戏内环境,方便玩家制作模组并应用在游戏内。我们目前的计划是,在游戏上线抢先体验的一两个月之内上线MOD编辑器。

UCG:  虚幻5加持下的画面十分惊艳,但也让不少玩家担心实际运行情况,请问是否会有较高的性能要求?

金亨俊:游戏《InZOI》确实需要高性能电脑。由于使用了虚幻引擎5,游戏在性能方面要求较高。不过,开发团队目前正在优化,使其在低配置电脑上也能呈现良好的画面效果。玩家可以根据自己的需求,将游戏画面选项设置为低或高。即使选择了低,我们也尽力减少画面质量的损失。例如,我们正在开发如何缩小RTX2060显卡和RTX4080显卡之间画质差距。

得益于虚幻5,画面效果十分强大,但也让我担心运行情况

《inZOI》将于明年3月28日开启抢鲜体验,相信届时他它以更具完成度的形态,迎接各位玩家的到来。

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