你说的对,但是这款游戏【一段带有大量定语的描述】,因此它是【一个形容词】,但是还有一些问题诸如【一段含义与之前不同的描述】,所以我觉得应该给【介于0-10精确到小数点后一位的有理数】/10的分数。
从IGN说起
2024年8月16日《黑神话:悟空》媒体评分出炉, IGN给出了8分的结果,引发长时间广泛讨论,于是前段时间各大游戏社区经常有人对此发表意见,以至于每天几乎除了“XX次过XX是什么水平”以外就只能看到有人在骂IGN,好不热闹。
在这里“客观”评判分数合理与否恐怕又要引起不必要的争论,因为《黑神话》太出圈了,得到的评价势必天差地别;但说到底IGN遭遇口诛笔伐的原因不完全是这个分数本身,而是——这个分数到底怎么来的?
无独有偶,2019年IGN给备受期待的《死亡搁浅》打了6.8分。虽然“客观”来说,《死亡搁浅》异常大胆的玩法路子确实让游戏有过于独特的游玩体验,从而很可能引发口碑大割裂,但是无论如何,《死亡搁浅》凭借其出色的演绎效果也值得更高的评价。
于是,每当IGN给新游戏打出一个分数,玩家群体总会试着拿先前其它游戏的分数来对照,看看IGN这波打分究竟“客观”与否。
IGN1996年成立之后一直使用100分制,2012年之后使用带一位小数的10分值,2020年之后IGN宣布使用整数的10分制。
IGN当前分数系统
最终不论出于怎样的原因,IGN一遍遍地修改打分机制,使之看起来越发“客观”和模糊。从IGN当前的打分系统来看,他们更多是在使用每个分数对应的【形容词】,而非分数本身。
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打分困境
游戏媒体权威性的唯一来源就是:给游戏打出一个合理的分数。
权威如IGN打分都得畏手畏脚,游戏媒体的处境可见一斑。于是媒体在考虑玩家群体舆论的同时,对游戏进行基于诸多考量的价值判断,拧巴地完成了对游戏的评判。
但是,这样的分数也就失去了原有的意义。玩家希望媒体给出一个参考性的分数,如此玩家便对游戏质量有了大致的了解,结果媒体受多方因素掣肘,给出的分数含义已然不明。
好在不是没有办法,我们把众多媒体的分数加权平均,就能得到相对“客观”的分数了,因此Metacritic站的分数有很不错的参考意义。
通过汇总各大媒体与玩家群体的意见,其最终形成的分数很大程度上排除了一些偶然因素。在M站,80+游戏即为不可多得的佳作,90+游戏往往是颇具开创性的神作,这样的评分体系受玩家群体认可度很高。
高分段众望所归
但是这样的评分系统依然没有解决【给游戏打分】行为的两个疑点:【量化标准】与【客观性】。
【量化标准】:
没有哪个游戏媒体会告诉你他们的分数具体是以什么标准给出的,他们往往和IGN一样——8分(猜去吧)——在心目中给游戏划分一个档次,然后给这个档次赋一个大致的分数。这样的方式留给少量的游戏尚可,可一旦打分的游戏多起来,比较之下这个模糊体系就有数值崩坏的风险了。
同时,虽然电子游戏本身具有更为核心的商品属性,但它也具有一定的艺术性。正如我们难以用分数去评价美术和音乐一样,电子游戏对八大艺术的融汇表现使量化评价变得更不可靠,或者说更无从入手。
【客观性】:
这在游戏打分系统里几乎是伪概念,因为玩家对游戏的审美必然是主观的。这里举个简单的例子:
同为近几年的优秀开放世界游戏,《荒野大镖客2》、《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》三款作品在不同玩家心目中的偏好是完全不同的。
这没什么问题,因为不同玩家的口味就是迥然不同。可神作如此,也避免不了各种主观意见的贬损:
大表哥玩法无聊,节奏慢悠悠,操作手感难绷;
老头环战斗坐牢,叙事谜语人,画质落后十年;
塞尔达画风幼稚,剧情太浅薄,玩法宝宝巴士。
一言以蔽之:“我不喜欢”。再优秀的作品,在一些人那里也会被“我不喜欢”而大肆贬低,更有甚者拿出“多样性”之类的奇异理由打低分,而这样的评价标准居然也被纳入了一个量化系统,实在奇怪。
不过鉴于“缺乏多元性”这样的理由都可以作为评价标准,对比之下上述理由还是相当客观了。
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回到开头,看看IGN的编辑给出了怎样的评测结果:
“尽管存在一些令人沮丧的技术问题,但《黑神话:悟空》是一款很棒的动作游戏,有着梦幻般的战斗、令人兴奋的BOSS、诱人的秘密和美丽的世界。”
凝练而精辟的评语,可惜大家往往不怎么关注这部分,于是只好留下一个意味深长的8分——恐怕只有这样才有评测的意义。
原本媒体评测提到的优缺点才是值得关注的部分,玩家却被一个个分数吸引走了大部分注意力,不断争论其合理与否。诚然,分数带来的的讨论对游戏热度是有积极意义的,但【给游戏打分】行为本身实在是越发随意,越发难以置评。
所以,如果新闻标题不写【震惊!】就没有人愿意浏览,如果游戏评价不带上【分数】就没人在乎评测,也许我们只能用更浅显的方式来衡量更复杂的事物。——直到游戏媒体拿出更为直观的打分系统,在评测文字旁附上显眼的评分:
神中神/史中史
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