从EA到正式版,每一款游戏都会经过数十次乃至百次的更新的熏陶,“千锤百炼”成为一款称得上值得一玩的游戏。从一开始的思路构想,到广大玩家和制作组共同参与的“携手并进”,以及吸取意见后的“聚沙成塔”,打造一款真正的玩家之作——Early Access的作用正是在于此。
越来越多的游戏开始采用这种方式进行游戏的早期发行,一是帮助回收资金有利于继续开发,二是也能听取玩家的直接意见从而让游戏变得更好。但由于目前缺乏约束性,越来越多的厂商利用这个EA玩法赚到钱后,在寥寥更新几次后选择摆烂,或者是偏离了既定方向,从而让游戏失去竞争力。
近期,这款国产武侠游戏《绝世好武功》,也是跳出了EA阶段来到正式版,我也是想借着这次打折的机会(5号开始两周20%新史低折扣),来谈下我对这款正式版的感受。
自由且随机的世界,但并完全不是“可以呼吸的江湖”
一直想做武侠版kenshi的《绝世好武功》,是一款怎样的游戏?
从大框架来看,《绝世好武功》仍然遵从此类游戏最需要的“随机生成”与“自由交互”这两大特色,同时在更符合武侠特色的“绝学”等系统的内容深度和获取难度上发力,从而带来足够充实的玩法内容。
没有约束,想干啥干啥
游戏最重要的部分,还是自由度非常高。游戏中基于拼接的地图系统,存在着大量可以做的事情:造房、种田、捕鱼、砍树、补马、杀猴、打人、抓鸡、毁坏、攀爬……此外,与NPC的交互更是自由:游戏用用AI生成的每个NPC,都会有着自己的行动,并且有着各不相同的身份和人际关系,跟玩家一样生存在大荒世界中,也会产生七情六欲,与玩家的角色共同组成这个鲜活的江湖——玩家作为这个世界的一份子,自然可以与本作的NPC们产生交互,不仅能通过各处随机刷新的奇遇和事件与他们产生交流、与他们交易各种物品、互相传授功法武学,还能从他们那里接取任务,根据交流内容导向不同的情感,甚至与某些对象同床共枕、结婚生子。此外,还能经营门派,参与到门派的日常管理中,比如招募弟子、发布命令等等。
各种奇遇随机发生
由于整个世界是在自行运转的,所以经常会遇到触发某些事件,这也是此类游戏的一大玩点;而每个事件根据玩家的不同选择都会导向不同的结局,所以做好慎重的选择,有利于后续的人际关系发展。
随机生成的地图
《绝世好武功》的地图算是游戏的一大特征——游戏采用的并不是已经固定生成好的地图,而是在玩家完成一块地的历练任务后,再选择一块随机生成的地块,自由接续到现有地块的旁边。这种自由摆放的乐趣在于,最大限度提供了场景的自定义化,同时每张地图都有自己的造型、特产、特殊生物,以及所要完成的历练任务,更多的材料能做出更多的东西,更多的敌人能带来更多的战斗历练,如何合理安排场地的连接,对于角色的养成发展至关重要。
符合武侠框架的战斗系统
《绝世好武功》以武侠为基底,通过角色、经脉、角色、天命等玩法内容,打造了一套自有内生逻辑且能契合这个开放世界的武侠框架养成和战斗系统。本作的战斗非常自由,不局限于固定的一招一式,只需要通过佩戴装备来获得各种属性加成,以及佩戴绝学、打通任督二脉来获得能够出招的招式。
本作的战斗就像是另一种形式的回合制,类似连连看的玩法,需要把拳、掌、脚这些不同的招式连起来,一是根据敌方招式进行有克制关系的破招,二是通过打出一定数量的招式激活下方的绝学卡牌,以对敌方造成不占用回合数的、额外的大量伤害。
正式版的改变
那么如期而至的正式版,发生了哪些改变呢?
相比于早期的EA版,游戏做了许多新内容的发布和旧内容的调整:
——最主要的,还是每个门派进行了特色玩法的加入;包括全新的三大门派更新,像天工馆可以用“势”转化为战斗力,以及有着装备词条替换;
——角色个人能力系统重做,主要是区分了等级系统;
——请教与学艺的重做的优化:相比于老版本的请教绝学与内功,正式版不会直接习得,而是变成了一个领悟中的状态,根据角色的领悟能力每天增加领悟进度,直到完全学会;
——经脉与内功系统也做了些优化,穴位负荷对经脉系统进行平衡性限制,内功可以进行升级从而进一步加强自己喜好的内功的威力;
此外,还有主线剧情的填充(包括门派指引)、奇遇系统的优化、NPC初始武功调整、种田玩法的优化等等……总的来看,本次正式版还是更了许多实质性内容的。
并非无暇,仍有可期
当然,游戏并不是到正式版就戛然而止停止更新了,实际上发布正式版第二天就把后续的更新计划给列出来了,如下图所示,看得出来诚意还是有的。
总体而言,水墨风浸染的别具一格的江湖,容许玩家“像风一样自由”地穿行其中,充沛地感受其中人、物、事、景,领略武侠沙盒的曼妙多姿——这个趣味斑驳的武侠沙盒世界,不仅有来去如风的侠影、自由放荡的快意、刀光剑影的爽快,也有精耕细作的生活、登峰造极的修炼。
树静,风不止。即便是踏上正式版,《绝世好武功》的旅途远远没有结束,正式版的游戏也并非无暇之作,同时需要改进的地方也亟待制作组进行“可期”的改进操作,也许下一个大荒界,依然生机勃勃。
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