我们是否有必要去定义3A?

这几天观察各大论坛,发现关于3A游戏的讨论越来越多,然而每次讨论都会陷入一个矛盾:每个人对3A的定义都不尽相同。有人认为3A游戏是高投入、高体量和高质量的代名词;有人觉得它不过是一个营销概念,旨在吸引玩家注意力;还有人则拿出那三个A lot of来定义3A。

在这个过程中,我们发现我们试图定义3A的行为,似乎总是像在捕风捉影——无论给出多么详尽的定义,都会发现有某种“意义”悄然滑走,无法完全囊括其全部内涵。所以我们或许应该重新审视我们的问题,即“3A的定义是什么?”我们问这个问题的方式是不是出了问题?

3A游戏的标准在玩家的口中似乎并不稳定,十年前的高投入与今天的标准截然不同。我们认为是高体量高质量,那么多少体量是高体量?多高的质量是高质量?技术进步、玩家口味的变化以及市场需求的波动,决定了3A这个标签的内容始终在动态变化中。定义它的标准越严格,我们就越容易发现这些标准过时或失效,3A这个标签从未真正指向某个明确的所指,它始终只是象征着某种理想化的游戏体验。

面对这种困境,我们应该改变我们原来的问题“3A的定义是什么?”,我们应该问的是,我们如何界定大镖客2,黑神话,巫师三等这类已被我们打上“3A”标签的游戏和其他游戏的界限?

我们应该放弃想要将3A定型为一个固定概念的冲动,转而接受它的流动性与模糊性。我们应更关注具体游戏的表现与特质,而不是执着于给这些游戏贴上某个抽象的标签。一个游戏是否“3A”,应该由玩家在实际体验后根据自身的判断力决定,而不是试图先用3A的标签概括一类游戏,然后再根据这个抽象概念去评判其他游戏。

3A这个标签的存在价值,或许就在于它的模糊与开放性。它为玩家和开发者提供了一个符号,用以交流和构建对高质量游戏体验的期许。尽管它没有一个确切的标准,却正因为这种模糊性,赋予了它极大的适应性与包容性,能够持续反映出不同时代、不同群体对游戏体验的期望。

我们是否有必要去定义3A?或许答案是:不需要。试图定义3A,只会陷入一个无法解决的困境。它并不是一个可以被固定、被归类的概念,而是一种象征着理想游戏体验的流动符号。3A的意义始终在滑动,而我们所要做的,或许不是给它一个明确的界限,而是让我们回到游戏本身,在每个游戏的实际体验中去感知和评判它是否符合我们对“3A”的期望。

因此,与其执着于定义3A,不如让3A继续作为一个动态符号存在,用来反映和表达我们对于优秀游戏体验的渴望和期待。

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