关于小时候最令我震惊的一件事包括但不限于:罪恶都市是有主线剧情的。
毕竟那时候的微机课上熟练背诵作弊码的《GTA:罪恶都市》几乎是每个男孩的必修课。一打开不挂上满星通缉,别人还以为你再玩过家家。
这可能是我对于电子游戏的第一次刻板印象,尽管不知道什么是TGA,也不知道什么是年度游戏,但我想那时的快乐,是最纯粹的。
只不过随后对于R星游戏在数年磨一剑的的前提下,虽然占据了最多年度游戏厂商的桂冠,但却逐渐消失我的脑海里。
毕竟我甚至没有买《GTAV》(是谁还没有买?原来是我!)
说来奇怪,或许很多人都有着这样一个毛病,盼望很久的东西总是过一下手就放在角落吃灰,购买,也只是为了一时的获得感。
所以我个人购入《荒野大镖客1:救赎》的契机,差不多来源于前几天对QQ空间旧说说的一次回顾:
比如20年在电视上首次亮起的PlayStation图标。
19年3月18日预购了《只狼》,兴奋的念叨着周五就可以玩了!
以及18年十月只有一个笔记本的我眼巴巴盼望着的《荒野大镖客2》。
只不过基于多种原因,我的《荒野大镖客2》仅仅停留在第二章的开头。
以至于几乎所有朋友都会有这样一个疑问:
那就是你居然没有(完整的)玩过《荒野大镖客2》?这是你电子游戏阅历的缺失,朋友。但我想恰恰是因为曾经电子游戏阅历的缺失,才难以体味那般写实的沉重与深刻。
其实总有种种契机促使我打开大表哥2,比如曾经配置不达标难以启动,于是在每次更新配置后我都会下下来将配置拉到满载,去看一眼湖光山色,水流草地。
以及过于冗长的游戏时长,在无聊时总想开始,但却因为过于“真实”而放弃。
然而这次,促使我再次下载《荒野大镖客2》的,却是他的后记,也是他的前作。是奠定了大镖客开放世界基调的一作,也是不走心全面落后的丐版重置。
所以我想和你聊聊《荒野大镖客1:救赎》,也希望你能和我聊聊《荒野大镖客2》。
其实十分有趣的是,作为2010年的年度游戏,与《荒野大镖客》同年的,恰恰是圣莫尼卡的《战神3》,也正是在2018年。
时隔八年后大表哥与战神的再次对决,这一次,登临年度的则是改头换面的新:《战神4》,原因则在于优良技术力下的创新,以及一镜到底。
关于一镜到底,我的这篇文章:一镜到底,为《战神:诸神黄昏》带来了什么?也简单的聊了聊相关问题。
提及这个,并非是再度聊起18年年度游戏的争论,而是在我游玩了《荒野大镖客1:救赎》之后才发现:
在《塞尔达:旷野之息》再度定义开放世界的七年前,《荒野大镖客1:救赎》便已经选择了他的道路。那便是与涌现式的无限所相反的,人力有尽时的极限,也是与探索冒险相对应的写实叙事。
塑造一个世界,与拍摄一部电影
某种意义上来说,我愿意将《荒野大镖客1:救赎》作为该系列的入门作,因为即便他如此老旧与现在相隔十四年之久,时至今日他依旧是最好的开放世界游戏之一。
其原因大约在于他讲述了一个当今游戏界难得讲好的动人心魄的故事:
虽然续集作为前传推出,但更像是异界的同位体,相同的乱世,一样颠沛流离的孤独灵魂,个人的迷茫是如此的虚无缥缈,但所续写的西部传奇与悲歌同样星光璀璨。
《荒野大镖客1:救赎》在叙事上揭开了西部乱世的一角,也让我再次对大表哥2燃起了游玩的欲望,对诸多角色的再塑造与人物弧光的扩充叙事更是将贯穿系列的数名角色串联升华。
在开放世界的尺度上来讲,《荒野大镖客1:救赎》的范围或许只能占据大表哥2的一个角落。
同样,在开放世界的内容填充上,虽然你能够看到诸多在大表哥2中也存有的相同玩法,但在初代中无论是清单内容项亦或是支线内容与随机的触发式事件,都几乎能够看做主线外的添头。
不同于大表哥2对于世界的极致塑造,于是我在《荒野大镖客1:救赎》中能够更为沉浸式的推进主线剧情:
一个由多视角推进共同目标的,没有RPG门槛限制的,沉浸式西部片旅程。毕竟在主线剧情结束后,还有着大把通马桶的时间。
所以在本作中你能够一口气将十余小时的主线一口气推完,仿佛观看一场更为详实跌宕的《荒野大镖客》,从另一个视角去了解续作中人物的前世今生。
就像我在本作中听到了关于二代开头角色的名字时,着实愣了一下,在查阅资料后才发现其中原因:二代是一代的前传。
倘若有生之年还将有《荒野大镖客3》,讲述的又会是谁的故事呢?
古老先进性与繁琐写实感
作为同样与《GTAV》经历了三代主机的作品,《荒野大镖客1:救赎》在R星全盛姿态集中式开发《GTA6》的情况下,甚至没有采用大表哥2素材翻新的方案,而是几乎原汁原味的将材质高化之后端了上来。
这一点不得不承认,但自古便有一句话:
上了PC就由不得你了,以及社区会自己长出游戏来。
在Steam推出不过数天,各类“仿2代”风格的MOD,包括但不限于:材质增强、模型替换、风格化调整等已经如雨后春笋一般冒头。
同时,虽然Steam商店页面的配置需求高到离谱,且有所虚标,但好消息是:虚标的有点高,近两年的平均配置就能够轻松拉满运行。
在游戏性方面,虽然在开头作为一款沉浸式跑主线的作品,但碍于年代的各类设计,却让本该无聊的清单项多了一些别样的探索动力。
首先,《荒野大镖客1:救赎》中有着“极为先进”的武器轮盘,你购入的所有武器都依照类型在武器轮盘中各自占据一个格子,并能够在分类下自由的进行切换,而不用从马匹的袋子里面取出。
极其强力的辅助瞄准与死神之眼:不仅辅瞄如锁头,死神之眼的标记连射更是无敌。《荒野大镖客1:救赎》中依旧有着十分丰富的武器种类,以及环境互动能力
以及,游戏中的马匹是按照类似于道具的形式放置在背包中的,不仅能够一键切换,还能够吹口哨在任何地方召唤,不仅死亡之后能剥个皮,在选择另一匹马之后还能重置死亡CD。
值得一提的是,无论是《荒野大镖客1:救赎》还是《荒野大镖客2:救赎》,对于马匹的真实还原程度都独步业界,你是有多喜欢马啊R星。
当然,在大表哥2中与马匹培养亲密度与羁绊的过程,随着时间推移马匹能力提升的成就感,以及丰富的可自定义内容项等对于马匹系统在作品中的重心自然是有所不同。
但在内容便捷度上,就像《塞尔达:旷野之息》会推出古代马具一般,游戏中自是游戏性为王。
令人惊喜的是,《荒野大镖客1:救赎》中,不仅有着城镇驿站,在荒郊野外的你能够找上一个平地,原地扎营传送到任意城镇/据点。
于是,虽然在《荒野大镖客1:救赎》中,各个NPC散布在世界的各个角落,你依旧能够十分舒心且具有沉浸感的持续推进主线剧情,毕竟在能够随时随地传送的前提下,距离的尺度便不算什么问题。
只不过比较遗憾的是,在主线之外虽然每次完成NPC后便会触发式的给予你一些额外的支线内容,这些内容大多数也实际反应了当时的生活实景,有的也不乏趣味。
比如ktv常玩的摇骰子,猜多少。
亦或者常规的牌类德州、21点。
或者更刺激一些小时候常玩的快刀戳指缝,小朋友不要学哦,他们用的可是真刀。
并且不同城市中也有着一些可玩的小游戏,但我绝大多数时候都维持在一个浅尝辄止的状态,原因大多在于:《荒野大镖客1:救赎》虽然有着文本质量较高的主线剧情,但在叙述方式上依旧落后于时代。
边走边聊的老电影质感配音,为《荒野大镖客1:救赎》添上了一些时代的影子。这无疑是一个十分高明的处理方式,就像骑马时需要一直踢才会前进一样(但是注意别把马踢急眼了),在跟随NPC前进的时候,给到了你一个不耗费精力的持续操作环节。
将主要注意力集中至交谈的话题中,不仅是每段任务开始的必经桥段,也是将诸多人物线串联的一种叙述方式。
作为同一片地域的人们,在任务前不仅会简单的交代背景,还会进行彼此的问候。上一段帮农场中的邦尼赶牛,下一段在与警官的剿匪中他会怀疑你这位前帮派分子是否对这户人家居心不良。
优秀的文本翻译,在登录PC之后也更为全面。
随着声望提升,每期报纸上也会刊登与你相关的内容,而这一部分在先前登录主机平台时是没有的。
尽管如此,本作在部分逻辑操作上,依旧保有旧时代的原汁原味:
比如骑马时虽然会跳过栅栏,但是却会被路边的石头阻挡,并且人物是无法直接爬坡上去的,更高的坡骑马也只能老实绕道。
人物的动作僵硬,面目表情也几乎没有。(也能理解,毕竟2010年)
除开最基础的方面以外,你能够看到诸多在大表哥2中被深度挖掘的系统的初始形态。打猎仅仅是为了卖钱,而剥皮也只是无意义的过场,因为没有品质与弹孔的区分。
没有了可以拿取的物品,但是保留了基本的可击碎物品,射击TNT与油灯可以引发爆炸燃烧。
祖传的任务失败环节更是不得不品鉴的一环。
总结:
或许是游戏中时时响起的口哨与口琴,又或者是踏上墨西哥土地时的那首《Far Away》,让我决定暂时放下《荒野大镖客1:救赎》,去继续那场我持续多年未能拾起的西部世界之旅。
尽管我个人依旧算得上一名画面党,但在《荒野大镖客1:救赎》中所领略到的西部美丽与乱世暗潮中起起伏伏的众生,则能够让我暂时的忽略这一点。
他保有着不受岁月变迁影响的剧本统治力,也能够让你对于大表哥2的评价再上一个台阶。
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