作爲潛行遊戲中的經典系列,《刺客信條》幾乎每隔幾年就會推出一部新作,其知名度之高,在遊戲界幾乎家喻戶曉。然而,隨着作品數量的不斷增加,一些玩家開始感到審美疲勞。特別是從《大革命》和《梟雄》開始,這兩部作品的評價出現了明顯的下滑,使得部分玩家對《刺客信條》系列的熱情逐漸消退。
2016年,育碧沒有推出《刺客信條》的新作,而是利用這個IP的熱度推出了由法鯊主演的真人電影版,但該影片的口碑褒貶不一,部分老粉覺得劇情拉胯,反派太弱,而部分外人又覺得該電影不知所云,也引起了許多玩家感慨,難道《刺客信條》這個系列註定要開始走下坡路了嗎?
當時的育碧也在很早就考慮到了這些可能出現的情況,內部也做了大量的調整。時間來到2017年,《刺客信條:起源》的發售,爲這個系列帶來了全新的面貌。這款遊戲不僅帶領玩家踏上壯麗的古埃及之旅,還引入了大量的角色扮演元素,爲系列注入了新的活力,可以說完全顛覆《刺客信條》以往系列的玩法,成功實現了從專注於潛行到ARPG的轉變,開創了許多新的玩法,爲玩家提供了更多選擇。
對於許多老玩家來說,2007年的《刺客信條》一代依然令人難以忘懷。第一次攀爬到高處,俯瞰壯麗的風景,然後縱身一躍,那種震撼感至今記憶猶新。自那以後,每一部《刺客信條》作品都帶來了不同的體驗和感觸。一方面,它被譽爲“旅遊模擬器”,另一方面,每部作品的主題鮮明,題材幾乎不重複。
從廣受好評的《刺客信條2》艾吉奧三部曲開始,到以印第安人爲主角的《刺客信條3》,再到擁有海戰元素的《刺客信條4:黑旗》,以及背景設定在法國大革命時期的《大革命》和工業革命時期的《梟雄》,每一部作品都展現了不同的歷史背景和文化特色。隨後,製作團隊沒有繼續推進時間線,而是回到了兄弟會創立之前的古埃及,開啓了宏偉的神話三部曲。
《起源》不僅延續了系列的攀爬和暗殺玩法,更重要的是引入了角色扮演元素,如等級制度和裝備強化系統,讓RPG愛好者在遊戲中獲得更多成就感。此外,對古埃及的刻畫也十分考究,無論是沙漠、人面獅身像還是金字塔,都展現了壯觀的景象。遊戲背景設定在托勒密王朝,此時埃及正被希臘人統治,因此許多建築場景融合了希臘和羅馬的美學,令人賞心悅目。
《刺客信條:起源》在很大程度上減少了現代故事線的描述,也去掉了很多以往作品中的追逐場景。不過,玩家在本作中擁有多種武器選擇,如近距離的劍、刀、長矛、槌、斧頭、雙刀,以及遠距離的弓箭,甚至還有類似狙擊能力的掠食者弓和能一次性射出大量箭矢的戰士弓。此外,還可以使用火藥彈、昏迷標、煙霧彈等工具,提供了多樣化的戰鬥方式。
戰鬥系統也進行了重新設計,從以往的鎖定攻擊變爲無鎖定戰鬥,打起來更加流暢爽快。不過,習慣了系列作的玩家可能需要一段時間來適應這種變化。
《起源》明顯受到了《巫師3》等RPG遊戲的影響,加入了大量的探索元素。地圖上佈滿了問號地點,玩家可以無視主線和支線任務,自由探索,搜刮寶藏、狩獵動物、殲滅敵軍營地、解開金字塔中的謎題。遊戲還加入了侍衛追殺、潛水機制、路線跟隨、隨叫隨到的坐騎等機制,以增加更多玩法和可能性,讓玩家能夠更加真實和自由地探索古埃及的每一個角落。
支線任務也相當豐富,加上DLC內容,大約有上百個支線任務,玩家可以花費大量時間在解任務上。此外,遊戲還加入了古埃及時期受羅馬文化影響的娛樂競技活動,如競技場和賽馬,增加了遊戲的趣味性。
不過,故事劇情方面並沒有達到《巫師3》的高度。主線劇情較爲俗套,角色塑造也不夠深刻,可能只有主角和一些知名歷史人物能讓玩家記住。支線任務的代入感較差,大多是讓玩家扮演工具人,爲埃及的苦難百姓解決問題。整體而言,故事保持了育碧一貫的水準,雖然沒有突破,但也不算差。
另一方面,《刺客信條:起源》也是一部名副其實的埃及人文地理歷史神話探索之旅。製作團隊巧妙地將神話、科幻與著名歷史事件融合在一起,同時還加入了博物館模式,爲玩家詳細介紹埃及文化知識。通過這款遊戲,玩家可以全面瞭解埃及這個充滿神祕色彩的國度,感受古埃及文明的恢弘壯闊。
但是,該作相比以往其他作品中許多創新的地方,也正是令玩家詬病的地方,例如更加公式化的清據點模式、站樁式的人物對話、數不清的問號,以及嚴格的等級壓制系統等,導致許多玩家漸漸失去了玩下去的慾望,當然也不可否認有人喜歡這些模式,我也不一概而論。
總的來說,《刺客信條:起源》的確開啓了《刺客信條》系列更多的玩法和可能性,你認爲它能夠稱得上該系列中“劃時代”的作品嗎?歡迎留下你的看法。
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