要说今年游戏界最幽默的事情,那肯定是黑猴的MC81以及被誉为“玩家选择奖”的「金摇杆」在提名上赤裸裸的黑幕;
那么年度第二幽默的事,大概就是国内某些极端玩家随后对各大作品的“报复性抵制”,以及「Atlus铁三角」最新合体作品《暗喻幻想》在国内著名玩家论坛NGA上扎眼的4.3分。
之所以要聊到这两部作品,当然是因为《黑神话》流量大啦——啊不对,是因为这两部作品在某种程度上有很多相似点:同样极具风格化的美术、同样是在部分系统有短板但因为长板突出拉高整体素质的“偏科”生、同样优秀的预算控制……以及同样多的孝子。
虽然开头这么写要被很多人喷,不过还是让我们先来聊聊《暗喻幻想》在数据上的一些表现:首周出货量百万、昨天刚刚实体销量百万;MC媒体评分93、用户评分9.1;Steam累计近万条评价,好评率“高达”90%(当然,对Atlus来说这个数字是“失败”的),峰值在线人数是历史新高的8W+——作为「35周年纪念作」,一切似乎都稳中向好。
但在海的那边,某东土神秘论坛却喜提4.3的高分,未免让人觉得有些滑稽。暂且让我们先抛开争议,看一看《暗喻幻想》的品质究竟如何吧——
以及另一个问题,今年靠着《P3R》《圣兽之王》(跟香草社合作)《SMTVV》《暗喻幻想》四部大作把「JRPG年」生生变成「Atlus年」,是否能凭借着「35周年纪念作」的《暗喻幻想》,成为在“游戏小年”里争夺GOTY的搅局者呢?(《黑神话:悟空》:……不!)
看完这篇文章,我想你心里应该会有个答案。
全文约10000字,阅读时间预计15分钟,但无论你是不是粉丝,阅读一篇「有观点」的设计剖析文章也不算太浪费时间。
一、2024年,做一个新的JRPG有多难?
我曾拜读过旗舰评论@Necromanov 令人叹为观止的《黑神话:悟空》评测,其中开篇就提到了这样一个问题:在当今业界,做一个全新的「买断制单机3A」有多难?不过我们这里不需要尝试去理解「买断制单机3A」到底是个多么复杂的概念,换一个另外的问题:2024年,做一个全新的JRPG有多难?
我知道在被誉为「JRPG复兴之年」的2024提出这样一个问题多少有些幽默,但请注意,「JRPG」的J是「Japanese」的J,从广义上来说,JRPG指的就是「日式扮演游戏」(至于更狭义的迷宫、回合制等要素姑且不论)——那么今年业界是个什么情况?欧美深陷“多样性”泥淖,在市场上被日本全面统治的一年!所以与其说JRPG之年,不如说是日厂之年。
但即便是今年的JRPG大作们,P3R、FF7RB、碧蓝幻想relink、界之轨迹、如龙8(好像混进去了个什么奇怪的东西……),无疑不是系列历史悠久的老登,哪怕是其中最“年轻”的GBR,也是钞票赚到数不完的CY旗下手游经典IP衍生作品。那我们再看近十年唯二入选过TGA「年度大奖」提名的P5R跟XB3,OK同样是续作。
如果要再数一数JRPG的市场呢?毋庸置疑的顶流《最终幻想》系列在FF7之后就逐步下滑(这也有日本家用机市场萎缩的原因),总之FF16累计销量目前是300W,FF7 RE磨了三年破700W,FF7 RB则是难堪的200W,今年上半年赚了波流量的《圣兽之王》前几周刚破百万(其实这个应该算SRPG,但也可以算“日式RPG"吧)。
简而言之,对于JRPG来说,能达到千万级的只有曾经的《最终幻想》,与之其名的《勇者斗恶龙》系列虽然稳定,但也就每代几百万,这还是得益于数十年的IP积累。影响力相对小一些的Atlus目前有破圈效应的《女神异闻录5》跑到了800W,其他加起来跟P5相当——这就是JRPG行业的现状,跟动辄千万销量的“超3A大作”比起来难免小巫见大巫,也因此有Falcom社长(《轨迹》系列)近藤季洋在接受采访时的:“JRPG市场已经停滞了。”(更离谱的是,这句采访是他十几年前说的)
所以说,做一款全新的买断制单机3A很难,而做一款全新的JRPG更是难上加难。市场就这么大,你做给谁买去?因此你能看到如今还在做JRPG的厂商,要么是几十年经验的老登,要么是对JRPG怀着满腔热情要振兴业界的独立团队,已经很难看到新的大厂入局了。这是《暗喻幻想》以及《圣兽之王》们面对的现状,作为业界为数不多还在好好做游戏的JRPG厂商,你也不能怪有这么多“孝子”。
而这时候可能会讲,你《暗喻幻想》也就是个没套系列名的P6,装什么年纪轻轻小萌新——只能说不完全是这样。《暗喻幻想》跟《女神异闻录》的关系,就好像是《2077》之于《巫师》,《审判》两部曲之于《如龙》,《超侦探事件簿》之于《弹丸论破》,看上去似乎是差不多的用户群体,但除了CDPR这种“赌博式开发”的大户,这些“换皮作”与系列正作有着一个很大的区别:开发预算有着量级的差距。
简单点说,系列正作都是被捧在手上等着下金蛋的鸡,这些风格相似、但因为血统原因无法划入系列的作品则是被派出去开疆拓土的先锋,目的是变成新的能“躺着赚钱”的经典IP。这些问题很清晰了,为什么说它达不到《P6》的量级呢?正因为不是正作,就不会有无底洞般的资金预算,也是《暗喻幻想》很多问题的根本原因所在——《P4》到《P5》等了8年,如果《P5》等了8年之后的“P6”是《暗喻幻想》,那岂不是意味着玩家要2032年才能看到另一款《P6》?显然不可能!
明确这一点,是我们接下来要讨论的前提。这也是为什么我要用《黑神话:悟空》(你的流量真好用)来举例的原因:两者都是有些“偏科”的作品,但都凭借出色的预算控制,最终交出了一份完成度相当高的答卷。当然,还有许多其他原因造成了两作销量跟口碑的差距,这个话题太大我们就先跳过吧——并且在这里强调一遍,它们除了是「优秀的预算控制下诞生的高完成度作品」以外没有任何相同点。
好了,了解完行业现状,接下来我们可以正经说说《暗喻幻想》的优缺点了。
二、不求变,但不能不变——“老手艺”与“创新性”的天平
前面我们讲过,《暗喻幻想》是一款“开拓市场”的作品,那么首先它就要做到一点:让游戏拥抱更广大玩家。幸运地是,Atlus一直以来都是这么做的,它们从《P3》革命性地推出「COOP」系统开始,在保证核心玩法没有大变动的基础上进行局部地小规模升级,最终让游戏玩法愈发丰满。这其实也是业界开发续作的宗旨:不求变,但不能不变。而这个中平衡的把控程度,则是考验厂商的必修课——想要成功,便得迈出这一步。
那么Atlus都有哪些「变」与「不变」呢?
首先,P组一以贯之的“弄潮儿”美术风格依然得到保留。
当然P3、P4尽管很新潮,受限于机能用如今的眼光看还是会有些复古,而真正将P组推向世界的还是「P5」——这部与P系列校园风格最契合的作品,因为有着反叛主题,整体UI都透露着一股张扬和不羁,那些同心圆、波点、剪纸拼贴等等都给玩家留下深刻印象。
但值得注意的是,尽管大家熟悉的副岛成记经常在各种场合担纲发言人,却并不是P5的艺术总监,在UI这部分的主设计师是P5才被拔到美术总监的须腾正喜。而粉丝们也常把「桥野-副岛-目黑」这个铁三角称为「老P组」,它们独立出来一个新的工作室Studio Zero;这三人离开后的P组被称为「新P组」,依然待在原来的P studio。
所以这下大伙就清晰了,由于桥野团队在P5无印开发后期就已经带团队离开成立零组,所以诸君看到的P3R、P5R等都是新P组的设计,甚至包括P5的开发也是新老P组合力的成果(所谓的新P其实就是老P们离开之后的“新人上位)。
而《暗喻幻想》作为老P组操刀的作品,在美术上跟诸君接触最多的P5在风格上或许不那么相似,反而要更接近P3/P4一点(也是副岛担纲美术总监的作品),如果说P5是放肆的张狂,那P3、P4包括《暗喻幻想》,尽管同样新潮,但更多是一种内敛的含蓄,甚至可以说一句“中庸”了。
不过中庸不代表不好,只是说没有P5那么凌厉,视觉上的享受同样不落下风,就连《尼尔》制作人横尾太郎也盛赞了本作的UI设计,斑驳的色块、间杂文艺复兴时代的手稿设计也能够看到其与背景主题的契合,符合P系列一贯设计理念。
至于副岛的人设表现如何呢?作为P3以后的御用画师、“恶魔画手”金子一马的继承人,副岛陪伴玩家们走过了许多个春秋,其凌厉的线条以及富有生活气息的细节早已被大伙熟知,因此在面临「多样性」命题之下的《暗喻幻想》,我还是想说一句:副岛尽力了。(至于为什么要做「多样性」,大人的原因你别猜,先看看本作的「西幻」命题吧)
虽然因为主角团被塞入各种种族、各种肤色影响观感,但副岛跟助手们还是凭借着自己独到的艺术审美以及P系列一脉相承的美术风格为玩家们绘制出了各种美型角色,至少在脸部看不出肤色跟种族差异的角色身上,例如加莉卡、玛利亚等等,这次副岛团队依然还是杀疯了嘛!
其次,P系列赖以成名的「COOP」系统跟日程管理也得到继承,这也是历代作品的「P味」所在。
对于P1跟P2,一般粉丝们称其为「旧约」,P3以后的作品则称为「新约」,同样是校园题材,为什么有新旧之分呢?除了创作团队的变动,最重要的原因便是这个「COOP」系统以及配套的日程管理,也是JRPG历史上最伟大的设计之一。
众所周知,JRPG老旧的系统、俗套的剧情、复古的建模以及冗长的节奏经常被玩家们各种嫌弃,那为什么还是有一大批玩家对其甘之如饴呢?这是因为JRPG所能提供的「代入感」以及「伙伴感」是站在行业顶端的,「代入感」让玩家找到心灵的港湾,「伙伴感」则是塑造一群为你共赴乐园的灵魂伴侣。而「COOP」跟日程管理系统,便是牢牢抓准了这两把钥匙,前者负责塑造伙伴,后者提供游玩沉浸感,因此就有了P3到P5的火爆,让Atlus这个三线厂商一步登天,握紧了《女神异闻录》这个仅次于FF跟DQ之后的顶流IP。
在《暗喻幻想》中,游玩时间依然被分为「白天」「夜晚」两个阶段,除了主线剧情以外剩下的便都是玩家的自由时间,可以探索迷宫、也可以去攻略队友COOP,甚至是玩一些提升五维的小游戏——游戏内的事件分为「消耗or不消耗时间」两种类型,前者是一个小地图内(尽管后期解锁传送以后可以称为“大地图”,但跟真女5的真·箱庭比起来还是相形见绌)的箱庭探索,后者则是与COOP及日历系统挂钩,通常会涉及到主角的五维属性成长以及队友的COOP好感度。
游戏进程以日历形式逐天推进,而「日程管理系统」的精髓便在于此:游戏中间会给出一个有时限的主线目标,讲游玩体验分割成一个个独立段落——做COOP、做支线收集资源、提升五维,然后通过完成主线迷宫来解锁剧情,进而迈步到下一个阶段。这种「阶段性」的游玩体验不仅可以打散JRPG几十上百小时的冗长节奏,让流程变得更紧凑,同时也强化了游玩过程中的代入感。
至于COOP系统,这不就是我们经常说到的「人塑」嘛!主线没讲到的,COOP里全给你补充了。因此在P3时Atlus还非常稚嫩地将COOP设计为跟主角团队无关,P4开始就意识到不对劲,此后所有的COOP角色都是跟主角有着深厚的阵营羁绊。不过值得一提的是,仅从剧情角度而言,每代COOP都写的很烂,《暗喻幻想》自然也不例外——或许用「烂」来说有些极端,「平淡如水」可能是个更贴切的词汇。
总之COOP的作用就是让你「了解人物的另一面」,至于Atlus独具特色地将攻略伙伴与游戏机制解锁相结合,这是一桩游戏设计上的巧思:为了提高战力、优化游戏体验你不得不来加深跟伙伴的羁绊,当羁绊加深以后,它们也会成长为你冒险路上的重要助力——多么王道冒险故事的展开!
总的来说,「COOP」与「日程管理」这两大特色机制是P系列的根本,在《暗喻幻想》里依然没有抛弃,也是许多玩家把本作戏称为“P6”的根本原因所在。
而《暗喻幻想》最大刀阔斧地变革,主要体现在两方面:战斗系统与角色养成。
战斗系统其实是师承《真女神转生5》,再融合许多优秀JRPG作品的设计经验,捣鼓成了现在的模样——的确可以称一句“Atlus最佳”。你可以看到《真女神转生5》的行动力点数和「Press-turn」、《轨迹》系列的秒杀与即时ARPG、《女神异闻录5》以及《如龙8》的「show-time」和友情技、《世界树迷宫》的前后排站位、以及同样是传承自《如龙8》(据某些大佬考证是源自Atlus自家的《数码恶魔传说》系列,简称DDS)的职业与转职……众多名家交相辉映之下,才有了《暗喻幻想》这个战斗系统的出色。
那么它到底出色在哪呢?简单来说,加入即时ARPG系统以后让战斗元素更加多样,不同系武器都拥有独特动作模组展现了Atlus的诚意,「瞬杀」的机制则是大幅减少垃圾时间——此外当你看到主角终于能翻滚了难免会心一笑。(期待P6主角拥有「跳跃」这个黄金动作)
而在指令战斗部分的发挥也同样精彩。《女神异闻录》系列的战斗系统其实就是「Press-turn」机制的简化,固然是为了便利玩家考虑,但也因此失了点深度;这次将“pro max版”开放给玩家,不仅是将之前失去的都补回来,还带来了从未有过的新鲜体验。
核心还是「weak与1more」,击碎敌人弱点后获得额外行动力,如果被阻挡、吸收、反射则会相应扣取,但在《暗喻幻想》中,行动力被具象化为行动点数,在具体战斗逻辑上其实跟P5还是没有太大变化——上增益buff、给敌方上简易buff、蓄力、用主C完成收割,但因为「资源可视化」,玩家在战斗中的可操作性就大大加强,更别提制作组还设计了许多作用于行动点的「职业技能」和「装备特性」!
角色养成则是砍掉了会社核心之一的仲魔(面具)系统,毕竟咱现在是《暗喻幻想》,全新的作品,既不是《真女神转生》也不是外传衍生的《女神异闻录》系列。那么替代出场的「阿基态」,又有何高明之处呢?虽然用上了这么别扭的称呼,但「阿基态」说白了就是职业,也是JRPG的核心的设计之一,同时会牵扯到另一个核心:队伍编组。
在《暗喻幻想》中有14系基础职业(莫名让我想起了《诡秘之主》),每种职业体系下都会有若干个进阶职业,七人主角团最后还会解锁各自的「王家」职业,繁多的职业设计让玩家的选择确实眼花缭乱,毕竟这不是寻常意义上的“战法牧”设计。
这时候我们前面提到的致敬「show-time&友情技」的「合题」就要登场了——关于为什么叫「合题」而非「合体」,咱们还是不用深究了,只需要知道其源自黑格尔辩证法中的术语,目测是翻译信达雅了一把,但英语的「synthesis」(合成)就简单粗暴了,日语的「ジソテ-ゼ」更是直接“查无此词”!(很显然是自造组合词)
总之,「合题」的存在除了让玩家拥有超爽必杀技,最主要的作用还是强行让你思考职业组合之间的搭配,就像它们将COOP与机制解锁绑定一样。《真女5 复仇》只是给仲魔添加了一个独立的「特性」就让下水道角色拥有了登场机会,而《暗喻幻想》通过「合题」让玩家思考职业组合的深度策略也就不奇怪了,都是为了做好职业平衡嘛——尽管如此,职业之间还是存在鲜明的强弱之分,这也是所有RPG都绞尽脑汁想解决的难题,而Atlus的做法是:一摆了之。只要让玩家每个职业都能玩爽,还管啥强不强弱不弱的!
因此它们推出了一个「继承技能」的机制,你可以将其看做P系列面具系统的优化,只不过这次更加可控:只要你这个角色解锁过某个阿基态的技能,就可以支付一定MAG点数(类似于金钱,用于阿基态培养上的资源)来继承技能,并且“一次解锁,永久受用”,除了第一次解锁以外其余继承都不需要支付费用,让玩家的技能搭配更加随心所欲,同时也为游戏的策略深度埋下伏笔:你需要考虑角色职业间的搭配、根据属性来区分角色定位、同时继承相应的特殊技能,这个职业系统与前文提到的战斗系统相结合,为游戏提供了非常高的上限,也是许多玩家认为本作“好玩”的原因。
这种「可控性」几乎贯穿战斗系统的始终,比如前面讲过的「行动力可视化」是一部分,根据职业搭配来选择「合题」是一部分,职业核心技能的继承是一部分,根据BOSS机制来选择不同装备词条效果又是一部分——其最核心的设计原则就是:将操作权给予玩家。玩家玩爽了才是最重要的!
总而言之,《暗喻幻想》在「系列特色」与「玩法革新」者两方面的平衡上做的非常好,“铁三角”捣鼓出来的作品玩起来是P味满满,独一份的COOP系统以及日程管理让你觉得还是在当时的高中时代,但与此同时,本作的战斗系统与角色养成也都提供了非常不错的策略深度,难怪许多玩家都认为“好玩,爱玩”(剑不剑呐)——这是单纯对游戏性的肯定,不仅来自于COOP系统,也是对这个糅杂了许多名作基因的战斗系统的赞赏。
三、被割裂的幻想,与Atlus的自救
好了,到这里其实本作的优点已经大体上讲完了,「美术」「战斗系统」「COOP与日程管理」这Atlus的“三驾马车”依然在发挥威力,而那些它们本来不擅长的部分,也是同样的“一如既往”。虽然我盛赞了本作的「COOP」跟「日程管理」,Atlus的这种设计在大方向上的确没什么问题,毕竟要保证对作品的掌控程度与粉丝基本盘,但如果再考虑到作品的时代背景,我认为还是存在一些违和感:
谁家好人在中世纪背景下还跟学生上课一样过日子啊!甚至还特么在到处social!——哦你说某个猎魔人也干了,那没事了。这其实是中世纪奇幻背景游戏所带来的必然,我纵然挑剔也没有太好的解法,而尝试解决这一点的《龙之信条2》,在追求“沉浸感”的道路上发生了什么咱们也都知道了……
不过可惜的是,这种割裂不仅仅停留在“违和感”这方面,甚至某种程度上影响了游戏的叙事。一方面,我们看到的是美术的卓越,让这段糅杂了中世纪、文艺复兴、甚至是蒸汽朋克的剑与魔法之旅更加壮阔,最终带来的是除了建模跟UI以外最壮丽的Atlus奇景;但另一方面,王道的故事主题又与“校园风日常”相违背,只能说《女神异闻录》系列得天独厚的校园题材让COOP与日程管理有了最完美的土壤,将背景移到中世纪以后,这个强悍的系统也只得“自断一臂”。
至于这个「王道冒险故事」本身如何呢?我只想说,平稳落地就是对它最大的褒奖。JRPG玩家们其实已经都清楚,大家的故事模板都相差不大,Atlus算是其中比较特别的那批,而这年头甚至不是比谁的故事更好,已经是比谁做的不那么烂了,能不整活的JRPG就是好JRPG。所以当Atlus非常有噱头地抛出了「种族」「宗教」「政治」这三大命题时,新粉丝可能被题材吸引,老粉丝早就捏一把汗了。
事实也正是如此,它们充分发挥了这三者的「噱头」作用,稍微能升华点的部分那是一句不提,保证自己能把核心的王道故事完美落地,这个思路其实是非常鸡贼地,也很符合我对Atlus的一贯认知。可以很负责任地告诉大家,作为一名阅片无数的老斯基,影视行当里也鲜少有能将这三大命题讲好的创作者,其中「种族」相关的作品还可以拎出那么几部,「宗教」跟「政治」则几乎是无人涉及的禁区——因此根本不要奢望Atlus能真的讲出个一二三来,就跟俺从黑猴起手一样,都是硬蹭罢了。
而抛开这“三大噱头”,Atlus其实在叙事上还是做得可圈可点,提供了一明一暗两条故事线:
明线是表层的「王道冒险故事」,也就是我们主角的成王之旅,而路途上的伙伴则是这场加冕之路的见证者与共历者——你或许还能在其中嗅到点公路片的气息,尽管并不浓郁。
暗线则是「王室谋杀案」,它很好地扮演了剧情中需要的「悬疑」角色,并且在故事后端迎来了多重反转,最后在9月份集中爆发。
这两条线的故事走向在结尾都有了清晰的交代,没有整活、没有逆天剧情、没有小丑松饼和讨人嫌的顺平、甚至这作的好兄弟“小番长”斯特罗尔堪称是完美的主角模板,总体看来确实是一段非常平稳的西幻王道冒险——这其实已经足够了。正如前文所言,“平稳落地”就算成功,因此尽管对反派的武力和智力塑造濒临崩盘,一不小心成为“传奇耐杀王”,但至少其行为逻辑是站得住脚的。
这算是Atlus的“自救”,也是它们向市场投怀送抱的佐证——做西幻题材明显就是要奔赴海外市场,所以能赢得满堂赞誉也不奇怪,更别提游戏里那大量的文艺复兴背景了。
而这种「自救」不仅仅指在题材上不冒进,还有它们原本擅长的那些「易用性」设计:
比如你的“家养小精灵”便携油咖喱——加莉卡,在游戏中就完美扮演了「助手」角色:战斗不会打可以问她;不知道该干嘛可以问她;甚至这代直接“传送”到COOP角色旁边也可以找她!可以说是前作「手机」系统的下位替代,虽然奇幻背景没了手机确实有点不方便,但我们还是有可爱的加莉卡嘛~
战斗系统方面的优点前面讲过很多,但有个缺陷我没提到:在战斗途中是不可以进行职业更替的。职业的属性攻击更少,再加上被砍掉的「合P」无法直接获得敌人弱点,这就势必会带来更大的战损——解决办法则是新加入的「战斗重开」机制,玩家在游戏中可以自由回到战斗初始状态,并且给出了一个“自动攻击敌人弱点”的强大AI,甚至切换到「全力使用道具」模式时会智能利用道具来识别弱点,可以说是摸弱点神器。当然作为一款“长在攻略上的游戏”,最推荐的方法还是直接上网抄一份敌人弱点表格嘛!
此外,《暗喻幻想》中还有许多小设计体现着「易用性」,例如主线也能给到一些五维成长,余下来很多时间留给COOP;玩家在城中可以切换“御剑飞行”,减少了赶路的垃圾时间(虽然冲刺模糊这个被很多玩家诟病);COOP剧情选项不再会有好感度,只会影响MAG点数获取,对着攻略小心翼翼做选择的日子一起不复返了;加在各地图间可以靠「传送」自由切换,保证了赶路的便携……
简而言之,Atlus的确为优化游戏体验做了很多努力,它们太懂玩家需要什么了。没有人可以比Atlus更懂市场,否则也不会让番长、丑爷轮番打工,尽情收割粉丝们的钱包;而那些还存在的问题,其实都可以归结为「预算不足」——以及留给远方的「加强版」。
四、幻想未竟之处,以及远方正在眺望的加强版
这里我们先暂且不提《暗喻幻想》存在的许多小问题,像是初版成就不解锁啦、游戏分辨率问题啦、被很多玩家吐槽的冲刺模糊啦,毕竟它们只是游戏里很小的一部分——咱们先来看看本作最大的问题:迷宫与敌人设计。
当迷宫不再「迷」,以及让人烦恼的狗洞
众所周知,大部分P系列玩家其实都是从P5开始的,而《P5》的手工迷宫是什么水平不用我多说了吧?不仅有着绝佳的美术设计,同时「心灵宫殿」的设计也很好地补充了叙事,当玩家在殿堂中能与敌人直接展开互动,对角色弧光有着不错地补充;在迷宫本身的设计上也凭借着错落有致的纵深结构让无数老粉狂喜、萌新落泪,几乎可以说是天花板级别的迷宫水准。
而到了《暗喻幻想》,除了个别主线迷宫确实值得惊叹,比如让我印象很深刻的龙宫以及路易的府邸,一者是做出了「迷」宫感,一者则是Atlus在宫殿美术方面的老手艺——顺带一提,这里还加入了个幽默的潜入玩法——其余大部分时间里,迷宫的设计都没啥特色。
但我没有说他“烂”,请注意,毕竟不怕对比就怕比较,这其实就是Atlus祖传的迷宫水平罢了!P3宛如深渊般的塔尔塔罗斯、P4的随机殿堂、P5的印象空间以及灵魂骇客2的电路板……除了P5里精心打造的手工迷宫堪称极致,Atlus在迷宫上的造诣基本就是没有造诣。
因此最后总体看来,如果横向对比以往的作品,《暗喻幻想》甚至可以说一句“除P5以外最佳”,忽略掉那些烦人的狗洞、以及把你绕晕的垂直结构,本做的迷宫基本上是一条大直路,当你初期对狗洞适应后基本上不太会迷路,相反我看到有不少老玩家吐槽“本作的迷宫太简单”,至少从「新手友好度」这点来说它已经赢了,而狗洞以及垂直结构的存在又让它比塔尔塔罗斯更具挑战性。
脱离了金子一马的「恶魔全书」,万丈高楼终难平地起
另一个被诟病颇多的是后期堪称灾难的换皮怪。诚然在游戏最初的几个章节,尤其是BOSS设计上大家都开始找各路文艺复兴名家的影子,其中被较多提及的是超现实主义画家博思的代表作《人间乐园》,游戏前期有很多敌人都是参考了这部作品中的形象设计。
但因为工期或者预算等原因,总之后期的怪物换皮严重——起初朋友跟我吐槽的时候我以为只是“机制相同、换了个形象”那种程度的换皮,不过亲眼见证后才知道原来是“炫彩皮肤”一样的换皮!兄弟们改个颜色换个名字就可以去下一个迷宫报道了,只能说槽点满满。而这其中的原因也很简单:以往从《女神异闻录》到《真女神转生》,都有金子一马留下来的遗产“恶魔全书”借鉴,怪物直接从里面抄就完事了,现在另起炉灶从头开始做西幻背景的敌人设计,感觉画手们头都薅秃了也只能做到这个程度了。
看到这条红龙吗?游戏里的龙全都长这个样子
沟槽的阿特拉斯加强版商法
以上两个主要问题,基本上是工期和预算钳制、短期内无法解决的;因为没钱没时间所以不能像《P5》一样精心打造手工迷宫,因为没钱没时间所以请不到更好的画师来创造更多怪物,而从视觉方面被吐槽最多的「建模」,也是因为在开发途中更换引擎的不便利,毕竟本作早在16年便立项,已经没有多少时间来重新更换引擎了(尽管我不懂为什么所谓的“升级版”竟然比P5看起来还要差)——总之,你看到《暗喻幻想》的大部分不足,都是没钱导致的,就像《黑神话:悟空》所看到的那样。并非解决不了,只是需要更多资金支持。
而另一部分不足,或许还是工期的原因,但明显感受到它们为“加强版”留下了改良空间。比如在易用性设计上可以更进一步,优化更多细节;比如巴特林这个「肱股之臣」显然可以再加个COOP;又比如王立魔法学院遗址瞎眼可见的内容被砍……
打个简单的比方,在刚经历了一重反转后,马上随之而来没有历经任何迷宫、一段播片结束直接快进到第二重反转?这就造成了狼弟这个角色在后期的打酱油,毕竟他入队以后只打了最终章的两个迷宫,就像是奥村入队以后跳过了新岛宫殿直奔狮童宫殿而去。相信有不少伙伴都会觉得9月的剧情很紧凑,然后10月就整个睡大觉(我一周目除了阿基态跟合题两个刷子成就以外全收集都还有10天空余),P5“第三学期”既视感满满,实际上这还是“工期压榨”进一步影响到游戏内的日期罢了。
这些内容,相信我们在未来的“加强版”中都可以看到,众所周知,“加强版”才是Atlus作品的最强形态——首发NS的SMTV跟之后的SMTVV从游戏体验来讲基本上算两个游戏,而P5R也对P5有着游玩体验的巨大加强(也显得明智更小丑了)。只不过这次是全平台同步上线,「加强版商法」这次真的还能奏效吗,我亲爱的阿特拉斯?(还是那句话,剑不剑呐)
五、结语
讲了这么多废话,让我们对《暗喻幻想》来个总结吧:
它是阿特拉斯35周年的纪念作,也是吸收了许多JRPG优点的“集大成作”;
它有着自家独门的「COOP&日程管理」「美术」「战斗系统」的三大支柱,也有许多革新性与易用性设计;
它的剧情传统而俗套,但作为一个王道故事完美落地、没整幺蛾子同时有足够的反转和悬念;
它有许多操作上的不足,但也带来很多游戏体验的优化和提升;
它并非P6,粗糙的建模、赶工的迷宫和怪物、被阉割的剧情让它很难担得起「GOTY」的嘉奖,但我们可以期待未来不久有一个虚幻引擎制作、融合本作战斗系统以及真女5大地图的《真·P6》问世;
因此MC的媒体93以及9.1大概是过高的赞誉,更可能是击中「西幻」和「文艺复兴」这西方玩家好球区……
让我们再回过头来看,《暗喻幻想》何尝不是另一个《黑神话》呢?在工期压力以及有限的预算钳制之下,交出了一份完成度相当高的答卷:好玩,又好看。但是细节上的粗糙也让它们遭受了不少诟病,《暗喻幻想》面临的是过高期待的不满、《黑神话》则是部分资深动作玩家的批判;而前者比后者强的,是题材上的话语权优势;后者比前者更胜一筹的,则是3A的底色以及一个满怀期待的市场所缔造的销量奇迹……
还是让我们放下那些无端的争执,回到游戏最本来的面貌吧:它不是屁股的附属之争,单纯是追求快乐的产物,简简单单,如此而已。
番外
这部分可能会略微有点小剧透,毕竟我在上面都没讲过作为游戏“第四噱头”之一的「META」,某种程度上也是跟游戏名字相合的《暗喻幻想》(Metaphor: ReFantazio),到底有何意义。
——引用一个我看到的有趣观点吧:
根据知乎大佬@Zeta Eta的解读,《暗喻幻想》的历法跟「苏维埃革命历法」有着相似之处,并且本书的作者莫尔,有一本著名的代表作《乌托邦》,也是空想社会主义的鼻祖。
阿卡徳梅(Akademeia)其实就是Academia,也即学院派。
国家的名字「乌克罗尼亚(Euchronia)」明显取自「乌托时(Uchronia)」这一概念,意思是「历史上的乌托邦(Utopia in History)」。
再加上Atlus曾经在SMTV里用杰克霜精搞了个创吼(仿创毘):
等咱创世了,咱打算把生产资料分配给所有无产阶级,建立真正的自由经济吼。
【以下是日文原文,中文翻译的信、达、雅包括语气,都非常到位】
オイラが創世したらすべての無産階級に生産手段を分配し真の自由経済を築くつもリホ
【注:日语里的「生産手段」就是中文里的「生产资料」】
一股细思恐极的味道扑面而来。
当然,我认为莫尔对应《乌托邦》作者肯定是没问题的,至于其他应该就是大佬的大胆猜想了——而Atlus的高妙之处在于,它们没有把悬念留给下一部作品,即使是让很多人“失望”的meta元素,也在这一部作品里完美解决,对所有的伏笔有了交代,因此我才说“故事完成度相当高”。都做到这一点了,还要啥自行车呢?
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