前言:关于游戏玩法或者思路的确定,其实是很早之前就写好了,大致时间可追溯至一两年前。没错,这是一个唯一一个最快完成的合集,因为过去的勤奋,已经将所有玩法全部攥写完毕,只是每一项,我需要重新排版或扩充一下。
毕竟从介绍文演变成讲解文,总得多点内容不是。该系列中,首先排除上篇所要讲解的【战辅】【文明6】游戏特色玩法讲解ⅰ:战争只为更好的种田?和【宗辅】【文明6】游戏特色玩法讲解ⅱ:宗教是人类最终的归宿。
这一篇是【工辅】,其他后续例如太子【商辅】以及【锤辅】,我会陆续更新完毕。xxxx其中,《真》不会出现几天断更的情况(主要是目前新增了创作计划,试试效果)。
但由于后续的几种游戏思路,对玩家水平的要求会不断地提高,所以,看不懂或理解不了是很正常的,慢慢来即可。
【工辅】是所有打法中,最容易让玩家陷入误区,并同时认为它是巨强且为提高产出不可避免的手段。
文章目录:
1.什么叫工辅?
2.工辅的尴尬地位;
3.大工程师的帝位;
4.工辅与奇观的联系;
5.工辅与工业城邦的关系;
6.工辅与成本的尴尬关系;
7.工业区的建造条件;
8.水渠与工业成本的关系;
9.水渠的建造条件;
10.工辅与发电的关系;
11.工辅的缺点;
12.工辅的优势;
13.不契合工辅的文明;
14.适合工辅的文明;
15.工辅是高阶玩家的概念。
【工辅概念】:“工辅”的全称其实是“工业区+大工程师辅助胜利”,简称为“工业伟人辅”,术语为“工辅”。即利用以【工业区】+【工作坊】为基础的特色区域与建筑,来为城市甚至帝国提供《强大生产力》,从而让玩家的文明进程突飞猛进。
【工辅】的思路有种“三姓家奴”的意味,什么意思呢?直接来说,【工辅】不能独立存在。
它与其他打法有很大的不同,【宗辅】的核心是只需要利用宗教技能,【战辅】只需要利用军队,而【工辅】所利用的不仅仅是【工业区】,还有【伟人】、【奇观】以及【工业城邦】,缺一不可。
因此,严格来讲,【工辅】并不算一种独立的打法,它是一种穿插在其他打法中的独特思路。
你会发现,在前篇讲解【战辅】或【宗辅】时,我并没有把【伟人系统】单独提出来。
为什么呢?因为【大预言家】独一无二,【大将军】被动不可叠加,因此,伟人系统就显得“微不足道”。
而【大工程师】的强大到了何种地步?在【科技胜利】某些重要节点时,它比【大科学家】更具有战略甚至实用价值。
因此,要想把【工辅】整明白,【大工】的地位不可撼动。
【工辅】对奇观的需求很高,其核心有两个奇观,分别是:古典时代【摩索拉斯王陵墓】和中世纪【基尔瓦基斯瓦尼】。
【海特拉】能大幅提高【大工程师】的效果,而【基基尼】能大幅提高【工业城邦】的基础产出。
你可能想提出质疑,工辅居然不提【鲁尔山谷】?
因为【鲁尔山谷】的效果单一以及造价昂贵,虽强但并非能称上核心,甚至在某些地图多平地的霉运加持下,【鲁尔山谷】会被贬低到毫无价值。
#工辅与工业城邦的关系#
【工业城邦】的基础加成对【工辅】的需求极大,因为它能大幅提高【工辅】的基础产值,所以【工业城邦】越多,则越适合【工辅】。
图中为旧版
但【使者】的数量是一定的,【工业城邦】控制多,则意味着【科技城邦】的控制少,因此,为了避免这种“捡芝麻丢西瓜”的尴尬,【工辅】的优先性,在“工邦>科邦数量”时拥有较高的倾向度。
为什么【工辅】不强?因为【工辅】的本质就是消耗现有生产力用来提高未来生产力。那么,【现在→未来】所【消耗→赚取】的生产力是否划算,就是评价【工辅】是否适合的唯一标准。
举个很简单的例子,【工业区】这个特色区域目前耗费为100锤(随区域数量涨价)。如果你的基础过低,比如+2,那么这个【工业区】所花费的100锤,你需要50t才能回本。
再比如更直观的【工作坊】,固定195锤的生产成本,如果没有任何加成,仅仅只有+3的固定锤,需要65t回本。。。
因此,在没有其他加成下,仅靠【工业区】基本会亏的血本无归。
明明你是为了提高生产力建造了【工业区】,实际上,拖累你发展速率的,正是这个【工业区】。
在上述讲述【成本】时,就明确估算了工业成本与收益关系。
本身【工辅】发力的三件套是【工业+工坊+水渠】+战略矿山+矿山+采石场+政府区(排序有先后)。
然而,【工业+水渠】+战略矿山+……≤4。挂上翻倍卡后,工业有至少+8点相邻产出,此时,【工业区】的建造优先度提升。
如果没有【水渠】的+2.5(与市中心形成△关系则直接+3),【工业区】的相邻核心就在于【战略资源】上。
上述说了“工业与水渠的关系”,【水渠】确确实实是提高【工业区】相邻的“核心手段”,但是【水渠】本身作为区域,参与区域涨价折算。如果【水渠】的出现是专门服务于【工业区】的相邻加成,那么不好意思,随着区域的涨价,这项思路同样是亏本的。
【水渠】作为毫无产出的涨价区域,它的建造不得不考虑成本。
而【水渠】的修建属于科技线中的ulk,也就是说,任何文明都是需要修建1个【水渠】的;再加上某些没有【水源】的城市,【水渠】能够提高【住房】,因此,在这类城市中【水渠】的修建也较为急迫。
最后,【水渠】能对【工业区】的产出大幅提高,因此,综合双方区域的选址与综合分析,【核心数据城】是很适合出水渠,用来抬【住房】提高人口产出上限和工业区的【相邻加成】。
不过,有一种特殊情况,当玩家拥有【基基尼】或数量较多的【工业城邦】,甚至拥有较高【宜居度】、【战略资源】相邻再配上政策卡,因能吃系数与基础加成,所以,【水渠】提供的+2.5也能翻几倍,此时,【水渠】也不失一种抬锤的方式。
因此,【水渠】的修建需满足四个条件:①过ulk;②无水城;③核心数据城;④综合系数高。
除了上述这四种情况外,【水渠】的修建还是得三思。
【工辅】概念中,只包含【工业区】和【工作坊】,并没有【工厂】和【发电厂】。为什么呢?因为【工厂】放在工辅概念中,是不可能回本的,因为固定耗费太高了。
因此,【工厂】和【发电厂】的数量越少越好,这在所有飞天的玩法中都是一样的。【发电厂】能管辖的城市越多则越节省成本,如较为偏僻同时产出并不富裕且不集中过多的城需要发电,这种还是等待【改良设施】的到来,毕竟,产出不高,对发电的迫切度也高不到哪里去。
①回本的效率问题。工辅是牺牲目前生产力,用来提高未来生产力,如产出过低,回本太慢则会延缓帝国的发展进程;
②工辅与科文冲突大。工辅因为需要【工业区】或再加上【水渠】,修建区域大幅增加了发育时间,延缓了科文的产出;
③工辅对中期影响大。在其他玩法中,100t左右的科琴能够靠近200,甚至250。但是,【工辅】由于主工业,导致学院的数量大幅下降,中期的瓶产出或许只能达到100-150之间,而这其中大多是【人口瓶】。因此,工辅会大幅度延缓获取的瓶产,对中期节奏产出异类影响;
④工辅对地图要求高。前面分析过成本问题,【工业区】的修建要求相邻高,而【水渠】不可能遍及各个城市。因此,对地图上所拥有的【丘陵】、【战略资源】、【采石场】等需求量大;
⑤工辅对工邦需求大。工邦的数量多少,意味着工辅的倍率高低。工辅是要至少有工邦*2的条件为基础,如果达不到要求,则工辅将无法实现。
①中后期补产效率高。比如核心节点【化学】所解锁的【研究实验室】,其他玩法中要补实验室,大多10t起步,而在工辅中,补实验室不过10t内的事。但这并不意味着工辅出实验室的t数早,毕竟中期损失了大量瓶,【化学】来的晚;
②文明综合竞争力强。虽然工辅延缓了中期的节奏,但能大幅提高中后期的产出进度。其中,包括建造核心奇观,补交易所甚至剧院一套等,远比其他玩法更有优势。
没错,【工辅】的缺陷千奇百怪,而优点少之又少。虽然优点少,但作为提高锤量最有效的方式,就单凭这一点足够掩盖它的劣势。
①朝鲜。朝鲜是一个异类文明的打法思路。半价学院与固定+4产出,导致学院的优先度极高,而【工辅】的要求是优先工业区,很显然,严重不符朝鲜的性价比。
②澳大利亚。土澳与工辅充满了矛盾。首先,拥有特殊的科技节点【蒸汽动力】,即特色ub【内陆牧场】加成,即土澳对瓶产拥有高要求,而工辅会延缓节点的到来;其次,土澳自带魅力额外提高学院相邻加成,土澳本身学院就可能拥有甚至超过朝鲜+4学院的水平,即从产出来讲,土澳学院的优先度很高;最后,土澳的UA吃地块魅力值,【工业区】会降低周围地块的魅力,会降低其他区域的产出。
③巴西。巴西和上述的原因大差不差,巴西的UA加成中并没有【工业区】,导致【工辅】没有优势,相反,UA增加了学院甚至圣地的优先度。
上述3个文明是举例,还有其他文明包括【匈牙利】、【中国】、【希腊】、【毛利】等文明同样对工辅有不小的抵触。
而这些文明不契合【工辅】的大多原因基本只有三种,第一种是文明的发展路线与工辅相悖;第二种是文明对工辅中后期的崛起依赖性小;第三种是文明对于宗辅具有更明显的优势。
①德国。德国非常适合工辅的原因有两个,其一德国UB自带半价且高强度的【商业同业公会】,不仅大幅降低了工业区的建造耗费,同时增加了工业地基的效率,能有效的回本;其二,德国UA自带特色区域营造上限+1,这也就意味着【工业区】在营造上完全不影响【学院】的修建。因此,由于德国UB的强大,甚至德国【工辅】被圈内称作【锤辅】。
②高卢。高卢在【工辅】上略低于德国,特色UB【奥皮杜姆】解释更早,同时吃固定相邻资源而不吃其他区域规划,因此,在选址上相对苛刻,但其UB同样是半价发力早,再加上高卢自身绑定【丘陵】。因此,高卢非常适合【工辅】。
③巴比伦。巴比伦作为外星人,发展路线总共就只有两条,其中一条便是速【学徒】,巴比伦【工辅】的强大在于解锁最早,能最快补齐【工业区】耗费的不足。同时,又因为巴比伦前期不吃【学院】所带来的科技值,因此,【工辅】的缺陷巴比伦基本可以无视。
上述三个文明是各自特性一定能够【工辅】的,其他文明领袖则在【工辅】选择上,更加倾向于地图。【工辅】难以全国普及,因此,只能少数得之。
什么叫【高阶玩家】?也就是刻意要求游戏胜利方式的同时,不断降低胜利的回合时间,即需求【极速胜利】。
上文说过,【工辅】其实就是一种概念或思路,它都不算一种打法。【工辅】之所以会诞生,是因为与【收益成本】相关,并不与其他绑定。
因此,【工辅】并不是适合所有玩家的一种概念,这就像我在这篇文章主题上所描述的,对于新手甚至进阶玩家而言,【工辅】或许是你玩不好游戏的确切原因之一,因为难以正式成本的难题。
进阶玩家对成本的不忍理解,就像普通大众对过不了最高难度一般,永远都是天堑。
我没有过最高难度是玩,不愿深入了解那也是玩。
都是臭打游戏的,无论是个什么情况,确实应该尊重。
但是,希望不要再出现“我在分析游戏思路与打法的利弊时,突然蹦出一句xxx”。
比如我在“全面分析中国宗辅的弊大于利”时,某个兄弟整一句“文秦发教也不是不行”。
说真的,咱要是不会说话,好歹给lz一些面子吧,要不咱就去新手贴随便扯,想必你对“文秦发教”的熟练度对萌新而言,就如同圣经一般不可或缺。所以说,玩去吧……
最后,还是要个饭饭!!!
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