重燃千禧年《学生时代》,但是从小学生开始

从七八十年代到千禧年,亦或是互联网正式起飞的10年。近些年的重生文仿佛要将这些年份都重生一遍,去回望那充满遗憾的岁月,去虚构一场睡前会幻想的伟大冒险。

回忆大抵是会套上厚厚的滤镜,那时少年正好,岁月飘香。如果能够回到《学生时代》,你会过着怎样的人生?

《学生时代》或许走了一条和所有重生文都不同的道路,从青葱岁月的葱苗开始,入学到小学,再到中学,正如名字一般。

并没有去展开何等的人生这样的广阔命题,而是将目光着眼于青春,去体验截然不同的校园生活。

最开始能够注意到这款游戏,大概是源自于我喜欢在摩点上闲逛找点小东西买。如今的摩点某种意义上来说已经成为了国产桌游、国产游戏以及克系二创周边的众筹基地了。

像是之前众筹爆火的《犹格索托斯的庭院》、《饿殍》。以及最近的首页国游双子星:《学生时代》与《汉尘》。

虽然1w就能达成目标,但是众筹目标翻了60倍属实令人难以想象。

就像没人能想象《黑神话:悟空》的2kw销量一般,《学生时代》的官群管理在放下达到50w就女装的豪言后...具体详情请移步50w感谢评论区。

不同于先前虚空众筹的作品,《学生时代》目前已然放出了足够支撑数小时游玩时长的“小学篇”:《学生时代:入学》。

原本仅仅是带着《中国式家长》二期的预期去玩,结果没想到质量超乎我的想象,在内容规格和玩法上更为贴近另一款“养女儿模拟器”《火山的女儿》。

作为一款从开发初期“双人成行”到如今发展成为一家小工作室,个中艰辛实属不易,同时制作组1策划1程序1UI拖着5名编剧的阵容也确实震撼人心。

某种意义上,也代表了本作的玩法重心倾向:轻美术音乐、重内容文本。

不过,《学生时代》虽然表面上并不存在美术老师,但是通过上面的宣传图能看出制作组也是尽力的打造青春质感的的画面风格,在UI上有些职场浮生记的既视感。

常态美术资源虽然丐了一些,但CG的画风还是过关的。

我想对《学生时代》产生兴趣的原因,大抵就是那口儿怀旧感,尤其是千禧年生的各位朋友们。

回忆的滚滚浪潮汹涌而来,制作组从各个方面呈现了当年的怀旧情怀,从每年四季更替中的新闻播报:

禽流感、非典、2002年的第一场雪、家有儿女、喜羊羊与灰太狼。

到熟悉的空间踩一踩,问卷接龙,点赞转发获得太阳等QQ空间相关。

以及文本上各种充满童年认知的趣味言谈,对于事物的各种抽象认知。

可以说,《学生时代》的游戏过程中你总是能够感受到来自二十年前的点滴,它穿插在全局的游戏流程中,营造出一种似水流年的怀旧趣味。

一些经典小学题目、一些现在想来会心一笑的儿时温馨时刻、一些人生的第一次。或许这便是五位编剧,一百万文本所构建出的,属于我们回忆中的《学生时代》。

在玩法上《学生时代》采用了最不会出错的日程管理+数值养成的模拟经营常规模式。

你的每次行动都会消耗行动值,通过每回合有限的资源来确立三维的养成方向,并进行金钱赚取、人际关系、学习成绩等方向的侧重养成。

游玩试玩DEMO最为感到震惊的是,制作组截取了小学时代的绝大多数玩法放置在DEMO中,DEMO的游玩体验几乎完美复刻了游戏前期的游玩体验。

从建立角色开始,到通过人格测试定下角色倾向(即开局BUFF获取的不同),我们的学生时代正式开始。

《学生时代》基于资源管理的日程推进玩法,在处理上虽然容易成为简单的数值堆砌,但在落实到游玩时,采用了一套十分聪明的做法:堆量。

文本堆量,系统堆量,事件堆量,同时为每个养成项目添加小游戏,用来中和单纯数值养成上的无聊。

小时候的我们总是渴望着零花钱,做家务便成为了与爸妈进行条件置换的一个渠道。

每晚的作业自然是必须要做的事情,所以花费的精力很少还能同时提升少许的三科成绩;要进行额外的语数英学习虽然单科成效显著,但是会额外消耗心情,随着心情下降学习效率也将持续下跌。

可以利用爸妈逐渐对我们提升的信任来进行条件上的“交涉回”,提升零花钱、减少睡觉时间提升体力的恢复或是获得表扬来提升心情。

随着学习中精力投入的加多,在提升段位的同时语数英三科也将迎来成长瓶颈,此刻便要通过小游戏的考验来提升我们的成绩。

随着段位的提升,小游戏的难度也将获得提升。

语文中会引入填字小游戏

数学是简单的加减乘除运算

英语则是简单的记忆牌

某种程度上来讲,语文的难度简直是断档的,这也十分符合语文理解之间的成绩差距鸿沟。

随着《学生时代》中日程的推进,一个个的系统逐渐解锁,游戏一改:在家打工,努力学习,去海滩捡贝壳恢复心情,继续学习的枯燥循环。

正式踏入校园生活后,倘若只知学习,岂不是又重来一遍荒废的人生?

去小卖部买些东西消费一下打工所得:珍宝能够提升智力、情商、体魄的成长效率,或是提升心情等资源的恢复效率。

去买本书在每回合进行研读:读完后能够大量提升三维。

去电影院看电影,去游戏厅打游戏:能够提升三维、阅历。

那么这三维到底有什么用呢?

智力在E、F、D等阶段性提升时,能够获取方法论,即:技能树。不仅每一点方法论都能够对学习效率提供加成,所点亮的方法论也能提供四个方向的能力加成。

情商则能够点亮开局所选的四个性格方向的技能树加成,这时就体现出开局性格倾向的优势了,由于只能够选择四个方向的性格倾向,所以建议创角时谨慎抉择。

同时,MBTI性格分析所获得的角色倾向也将影响到后续的角色培养。

体魄方面的成长则十分有趣,不仅能够提升精力,增加小游戏的心情获得,还能够开启额外的系统:收保护费。

可以说制作组在各个方向上的开放性都做的很足,能够让玩家体验到不同的玩法。

如果说智力是学习侧,体魄是成长侧,那么情商便是社交侧了。

在男女角色线中都有着不同的可进行刷好感攻略的角色,同时,制作组也声明将会在正式版本中将可攻略角色互通,可以女女贴贴,也可以兄弟情,更能够bg恋爱。

只不过,某种意义上,刷好感也算得上是一种数值玩法?

不断提升的好感不但能够解锁关系效果,获得数值上的提升,还能够解锁一些额外的游戏项目和特质加成。

以及专属的角色CG,本作画力天花板的集中点!只不过由于DEMO仍处于小学阶段,初高中的恋爱CG是无法在DMEO中看到了。

总结:

《学生时代》从千禧年出发,以传统数值养成模拟游戏的姿态,通过高密度的回忆事件轰炸与细节氛围烘托,构建了一个“重生式”的异界重来人生。

虽然以多样化数值养成为主要玩法,但系统间的相互联动以及穿插的小游戏并不会令人感到乏味,反而其中蕴含的“经历”能够再度勾起回忆。

从DMEO中制作组满满的诚意,便能够感受到他们一边回忆过往,一边向游戏中倾注的情感,仿佛制作的是异世界同位体人生的再启程,重燃,千禧年的《学生时代》。

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