《育碧的歷史1986-2024:從家族分銷商到行業引領者》

引言

育碧娛樂公司(英語:Ubisoft Entertainment SA),2003年前名爲“育碧娛樂軟件”(Ubi Soft Entertainment Software),簡稱“育碧”(Ubisoft),是一家總部設於法國聖芒代的電子遊戲開發商和發行商,成立於1986年。育碧在全球擁有23間遊戲開發工作室,是2008年歐洲第三大獨立遊戲開發商、北美第四大獨立遊戲出版商,是全球知名3A遊戲開發商之一。

從家族企業到全球遊戲巨頭,Ubisoft 一直渴望擁抱新理念和新技術(除了少數例外),這使其站在了快速發展的遊戲行業的前線。Ubisoft 致力於提供尖端視頻遊戲,其歷史以客戶爲中心,並實現了戰略增長。

目錄

育碧歷史——重要日期

  • 吉列莫特兄弟於 1986 年在法國卡朗圖瓦創立了育碧。

  • 1996 年,育碧上市,籌集了超過 8000 萬美元來擴大其全球影響力。

  • 到了成立 20 週年,育碧已擁有 8 個銷量達數百萬臺的品牌,佔其年營業額的三分之二。

  • 2023 年,該公司憑藉多款主要遊戲成功轉向實時服務盈利模式,創造了近 10 億美元的收入。

  • 截至 2024 年 4 月,該公司的市值爲 30.2 億美元,較 2020 年的 119.4 億美元的高點大幅下跌了 75%。

育碧歸誰?

作爲一家上市公司,育碧的股東包括持有該公司14% 股份的Guillemot 家族。馬化騰旗下的科技巨頭騰訊是第二大股東,持有 9.8% 的股份。緊隨其後的是資本研究與管理有限公司,持有 5.3% 的股份。

當 Guillemot 五兄弟開始銷售視頻遊戲時,該公司的發展軌跡就已開始。他們意識到視頻遊戲分銷市場存在空白,於是他們從通過郵購滿足個人需求轉變爲進口遊戲,並以比其他供應商低 50% 的價格將其出售給零售商。

五兄弟在快速發展的軟件開發行業中看到了更多機會,於是於 1986 年創立了育碧軟件 (Ubisoft)。兄弟倆致力於在世界各地創造和發行視頻遊戲,並恰當地將自己的公司命名爲 Ubi Soft,意爲“無處不在的”軟件。

育碧總部和地點

育碧總部最初位於巴黎克雷泰伊,主要用於行政管理。爲了開發遊戲,吉列莫特兄弟選擇了布列塔尼的一座城堡,希望獨特的環境能吸引開發者。不幸的是,由於成本和複雜性不斷增加,育碧在 18 個月後將開發工作遷回了巴黎大都會區。

時間快進到 2024 年,育碧總部位於法國聖芒代的環保型Floresco 大樓,與育碧巴黎和育碧蒙彼利埃等當地主要工作室並駕齊驅。截至 2024 年 4 月,育碧在全球擁有 57 個辦公地點和 45 個開發工作室。

育碧首席執行官是誰?

育碧首席執行官是Yves Guillemot,他自 1988 年 2 月起擔任該職位。Yves 由其兄弟任命爲董事長兼首席執行官,他制定了育碧的戰略,即利用突破性技術進行創新、創建品牌和佔領市場份額。在任職期間,他一直專注於有機增長,打造了一個以全球人才和協作方式而聞名的組織。但其個人也存在相當多的爭議。

Yves Guillemot

育碧的成長與發展

Ubisoft Entertainment 是一家視頻遊戲發行、開發和出版公司,其有機增長已持續 35 年。下面,我們來追蹤該公司的關鍵里程碑。

          1986 – 1995 年:創立

Ubisoft 前身爲 Ubi Soft Entertainment SA,由 Christian、Claude、Gérard、Michel 和 Yves 五位 Guillemot 兄弟於 1986 年 3 月在法國卡朗圖爾創立。他們在法國西北部的小鎮卡朗圖瓦長大,父親是農場主,經營農產品生意。五兄弟從小幫忙送貨和算賬,培養了商業嗅覺,但由於農場收益持續低迷。1984年,克勞德發現英國的個人電腦售價是法國的兩倍,兄弟們看到了商機,成立了一家郵購公司,代理電腦零件和教育軟件。隨着訂單增長,他們開始代理進口遊戲軟件,並與藝電、雪樂山和盧卡斯藝術等公司合作。1986年,五兄弟成立了育碧,開始製作自己的遊戲。現任CEO是伊維斯·吉爾莫特。

育碧成立的第一年就成功銷售了 PC、Amstrad(由英國億萬富翁艾倫·舒格所有)、Amiga 和 Atari 的遊戲,並且與美國、英國和德國的大型出版商達成了分銷協議,例如 Elite、Microprose、Electronic Arts、Sierra、LucasArts、Interplay、Software Toolworks 和 Novalogic。

1989 年,育碧發佈了其第一款遊戲《殭屍》,並在英國、德國和美國等大型國際市場設立了營銷子公司,作爲其國際擴張的一部分。

兩年後,該公司開始向快速增長的任天堂和世嘉視頻遊戲機市場分銷產品。

在接下來的幾年裏,育碧專注於國際擴張,於 1994 年在法國蒙特勒伊和羅馬尼亞開設了第一家內部開發工作室。這家遊戲巨頭於 1995 年開始推出其首個主要遊戲系列《雷曼》。

          1996 – 2001 年:上市

1996 年,育碧上市,籌集了超過8000 萬美元的資金,擴大了其全球影響力,併成立了新的製作部門,例如 1996 年成立的育碧上海公司和 1997 年成立的育碧蒙特利爾公司。

第二年,育碧與 Playmobil 簽署協議,獨家開發該公司知名角色的虛擬冒險遊戲。

1999 年互聯網興起後,Guillemot 兄弟收購了Gameloft 等遊戲工作室,這些工作室專注於在線免費遊戲。該公司還與迪士尼、華納兄弟和索尼影業等組織簽署了多項許可協議。這筆交易獲得了回報,Ubisoft 的價值在接下來的幾個月裏飆升。

育碧以 1.7 億歐元(當時約合 1.55 億美元)收購了 2000 年製作湯姆克蘭西遊戲的 Red Storm Entertainment。此舉幫助該公司打入利潤豐厚的美國市場,使育碧成爲一家不容小覷的全球性公司。

2001 年,育碧收購了The Learning Company (US) 的娛樂部門Game Studio ,從而獲得了 80 多款遊戲的獨家發行權,包括《波斯王子》、《象棋大師》和《神祕島》。該公司還收購了德國公司 Blue Byte Software,該公司曾發行過《工人物語》系列和《戰爭島》系列等暢銷 PC 遊戲。

由於這些戰略性收購,育碧於 2001 年躋身全球十大獨立出版商之列。

          2002 – 2007 年:拓展邊界

到 2002 年,育碧的開發團隊遍佈北美、歐洲和亞洲的 10 個不同國家。該公司還被認爲是全球第二大視頻遊戲製作公司,其核心產品目錄涵蓋多個遊戲機和平臺的六個品牌。

雷曼和湯姆克蘭西品牌尤爲成功,自發布以來分別售出超過 1200 萬份和 750 萬份。

同年,Ubisoft 旗下開發工作室共有 150 款遊戲正在開發中。其中包括 34 款 PlayStation 2 遊戲、26 款 GameCube 遊戲、21 款 Xbox 遊戲、20 款 Game Boy Advance 遊戲和 48 款 PC 遊戲。

育碧的蒙特利爾工作室成功復興了波斯王子品牌,並於2003年在索尼展臺上正式亮相。

該公司全年還創下了2400 萬臺的銷售記錄。暢銷產品包括:

  • 湯姆·克蘭西的細胞分裂 (Xbox 和 PlayStation 2)

  • 湯姆·克蘭西的幽靈行動 (Xbox)

  • 雷曼 3:流氓大混亂 (PlayStation 2 和 Game Boy Advance)

2004 年 12 月 20 日,當時全球最大的電腦遊戲發行商美國藝電 (EA)收購了育碧 20% 的股份,人們懷疑這家美國公司正計劃惡意收購這家規模較小的法國公司。然而,育碧仍可以自由地獨立開發遊戲。六年後,藝電將其全部股份出售給身份不明的投資者。

自 2001 年以來,該公司的增長率達到了150%,隨着 Shadowbane 的推出以及 2004 年在歐洲簽署 EverQuest II 和 Lords of EverQuest 的發行協議,該公司開始在高利潤的 MMO(大型多人在線遊戲)市場中擴大其份額。

育碧在關鍵市場中不斷取得進展,排名躍升 16 位,於 2005 年贏得全球第四大獨立出版商(日本除外)的稱號。此外,其在下一代遊戲機上的早期定位推動了其市場份額的大幅增長,使育碧成爲微軟 Xbox 360 的明顯領導者。

到成立 20 週年時,育碧已擁有 8 個銷量達數百萬份的品牌,佔其年營業額的三分之二。

育碧原計劃推出《波斯王子》的續作,但最終誕生的是《刺客信條》系列。製作人帕特里斯·戴西里認爲王子不適合作爲動作遊戲的主角,受到弗拉迪米爾·巴托爾小說《鷹之巢》的啓發,決定讓刺客成爲主角。最初的設想是玩家扮演刺客解救王子,但隨着開發的進行,遊戲風格變得更加寫實,王子的角色逐漸被削弱,最終只剩下刺客的部分,這便是《刺客信條》的由來。

於是2007 年底,育碧發佈了其最暢銷的系列遊戲《刺客信條》系列,迄今爲止銷量已超過2 億份。當時,育碧的行動非常謹慎,沒有采用同樣令人興奮的新遊戲或新技術。它沒有專注於打造一系列全新的激動人心的遊戲,而是製作了 13 款不同的《刺客信條》遊戲,這些遊戲的玩法都非常相似。

          2008 – 2013 年:持續增長

如今,育碧旗下擁有多達14 個熱門品牌,並繼續擴張,於 2008 年在成都(中國)、新加坡和基輔開設工作室。同年,育碧收購了湯姆·克蘭西的電子遊戲和配套產品名稱。它還完成了對 Massive Entertainment Studios(瑞典)和普納(印度)的收購。

該公司於 2009 年成立了 Ubisoft Toronto,並完成了對 Nadéo 工作室和熱門在線品牌 TrackMania 的收購。

到 2010 年,育碧的年銷售額已超過10 億美元,這一趨勢將持續到 2010 年代初期和末期。

2011 年,育碧收購了專門從事免費遊戲的 Owlient工作室和專門從事可下載遊戲的RedLynx,進一步鞏固了其市場地位。同年,育碧成立了自己的電影部門育碧電影,以製作基於其遊戲的電影和電視節目。

2012 年 4 月,科幻作家 John L. Beiswenger起訴育碧侵犯版權。他指控該公司在《刺客信條》系列中使用了他的創意,並要求賠償 525 萬美元。Beiswenger 還要求停止發行《刺客信條 III》以及任何包含他創意的未來遊戲。然而,2012 年 5 月 30 日,他以訴訟費用高昂爲由撤訴。

同年 7 月下旬,育碧推出了自己的在線服務和分銷平臺 Uplay。2013 年,該公司收購了 THQ Montreal 和兩家免費遊戲專家:Digital Chocolate 和 Future Games,進一步豐富了其多元化投資組合。該公司還與 Electronic Arts、華納兄弟和其他開發商合作,在 Uplay Shop 上分銷他們的 PC 遊戲。

          2014 – 2019 年:新事業

2015 年 10 月,育碧全資收購了法國工作室Ivory Tower SAS及其子公司 Ivory Art & Design SARL,後者是成功賽車遊戲《飆酷車神》的創造者。2015 年和 2016 年,《飆酷車神》、《孤島驚魂》、《舞力全開》和《看門狗》等其他育碧品牌也加入到該公司最成功的系列遊戲行列。

2012 年至 2017 年間,育碧的數字銷售份額從 11.7% 上升至 50%,反映出其商業模式從依賴新版本轉變爲注重與遊戲玩家的長期互動。

爲了實現這一目標,該公司徹底改革了其遊戲組合,開發了多款多人遊戲,以提高 Ubisoft 世界的參與度。2018 年,該公司還通過收購 Ketchapp 公司和遊戲 Growtopia,將業務擴展到移動遊戲領域。

到 2019 年,育碧所有主要品牌均由該公司全資擁有。爲了打入利潤豐厚的市場,該公司還收購了視頻遊戲行業託管解決方案的領導者 i3D.net,以及超休閒免費手機遊戲專家 Green Panda Games 的多數股權。

          2020 年至今:持續演變

2020 年 6 月至 7 月期間,育碧在 #MeToo 運動中被指控涉嫌性行爲不當。2020 年 6 月,作爲針對這些指控的公司調查的一部分,該公司讓兩名高管和其他幾名員工停職。

2020 年 7 月 11 日,育碧宣佈首席創意官、育碧加拿大工作室董事總經理 Serge Hascoët 和全球人力資源主管 Yannis Mallat 自願辭職。《刺客信條:英靈殿》創意總監 Ashraf Ismail隨後於 2020 年 8 月在內部調查後被育碧解僱。

2020 年,育碧將 Uplay 更名爲 Ubisoft Connect。此舉旨在使跨平臺功能成爲未來的標準。

2024 年10月初,彭博社星期六(10月5日)引述知情人士報道,騰訊和吉勒莫特家族一直在與顧問協商,以探討能穩定育碧股價並提升其市值的方法。騰訊和Guillemot家族考慮收購育碧。

到 2023 年,該公司已成功將許多主要遊戲轉向實時服務貨幣化模式。繼 2017 年至 2021 年淨預訂量增長 53% 之後,該公司在 2022-23 財年通過銷售數字商品、DLC、季票、訂閱和廣告創造了近 10 億美元的淨預訂量。

2023 年 10 月,育碧收購了《使命召喚》以及動視暴雪未來 15 年內在歐盟以外所有其他現有和未來遊戲的雲流媒體版權,其雲遊戲業務因此獲得了推動。

Ubisoft 徽標的歷史

多年來,育碧的公司標誌一直與其身份和使命同步演變。

1986 年:大膽的 80 年代風格

Ubisoft 的第一個徽標是一個文字標記,其中深粉色字母“UBI”用淺藍色勾勒出 3D 效果,搭配白色手寫字體的“soft”一詞。該設計靈感來自80 年代獨特的視覺風格,代表了 Ubisoft 作爲本地初創電子遊戲分銷商的身份。

1995:彩虹

在《雷曼》推出 9 年後,育碧推出了彩虹標誌。這個新標誌標誌着該公司從分銷商轉變爲創作者。它還凸顯了育碧開發有趣、以家庭爲導向的內容。

2003 年:標誌性漩渦

收購 Red Storm 和推出新的 Tom Clancy 遊戲標誌着 Ubisoft 進入更加成熟和多元化的時代。作爲回應,該公司重塑了其形象,引入了標誌性的漩渦。

2017:新漩渦

現有徽標演變爲簡約的單色設計,標誌着育碧進入新時代:更加註重現場和數字遊戲,並以玩家爲中心創造身臨其境的世界。新的漩渦和字母 O 讓人聯想到手繪形狀,也凸顯了育碧的熱情和好奇心等人文特質。

育碧的未來

育碧的歷程凸顯了適應不斷變化的市場趨勢的重要性。從最開始的電腦分銷,可以看出通過在其營銷和生產團隊之間建立協同效應,育碧一直能夠爲玩家提供他們想要的遊戲,至少202?年前是這樣。

在過去的每一個時期,育碧似乎都能抓住那個最合適自己,最合適這個市場的優解,就算不是最優解。他能夠處理好各個角色之間的協作關係,並充分運用這些關係打好自己的基礎以便今後再某個風口再次騰飛,這便是育碧的得意之處。但話說回來,由於公司長期以來的萎靡不振,公司及過多包含爭議的問題持續存在,育碧的未來該何去何從這次能否再次處理問題,我們拭目以待。

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