游戏体会系列——《黑神话:悟空》

       从游戏发售至今已过去了个把月,在9月10日当天磨磨唧唧地完成了全成就,也达成了记录游戏体会的必要条件。可在那天之后却迟迟无法下笔,不知道这篇体会该从何说起,又该说点什么。于是决定开启第三周目,同时也不断翻阅各种解析视频、网络文本,其中包括对文物解析、剧情解析、歌曲解析等。可时间一天天的过去,自己反而更不知道该写点什么,

      文章始终无从下笔,但记录下当时的游戏体会是有必要的。我担心随着时间的流逝,那份初体验的感受会淡忘在我的人生中,同时也想起了那句话——踏上取经路,比抵达灵山更重要。既然无从下笔,那就从碎碎念开始吧,想到什么写什么,同时也写写游玩过程中所记录的惊喜与缺点。

       二话不说先进入主题,直接对游玩所记录的体会进行详细叙说,分别为“游戏亮点”和“游戏存在的问题”。

游戏亮点

  • 惊艳绝美的游戏画面

画面质量是毋庸置疑的,有时候看网上各种截图都是一种享受、和截图技术的提升,甚至还有网友推荐搞个比赛

  • 游戏音乐对剧情、战斗氛围的营造十分到位。从《屁》的荒诞,到《我也去当个天命人玩》的不以为然,再到《勿听》的凄美,最后《敢问路在何方》的茫然无助,最终只能悻然地接受了《未竟》的不屈。

       除了以上两点之外,游戏整体亮点十分多的,无论是文采飞扬的文本,亦或者精致的人物与建筑模型,甚至在动作、数值上都藏了各种细节。这里还是不过于细说太多,未知的亮点或许会是一种惊喜。

游戏存在的问题

  • 较多的空气墙,以致于前期游玩体验略显些许突兀。

       这是老生常谈的问题了,大致感受就是你发现新大路,刚要起身冲过去就被拒之门外,好奇心突然戛然而止。但这问题在第一章比较明显,后续章节可能是对空气墙有了自我适应,慢慢这问题便不存在了。

主要问题在于景色过于真实,总会吸引好奇心过去探索。

假如那天整个草丛伦、或者提莫、蘑菇的设计,那可有意思了。

  • 游戏整体优化问题,除了游玩过程中出现掉帧之外,特别是过场动画播放出现卡帧、掉帧。

       由于是8月20日开始游玩,最初出问题优化问题,是在第一章点“化葫芦”开始,之后的CG都会出现相似问题,第三章会更严重。

       目前这问题应该早已全部解决了,特别是更新了英伟达最新的显卡驱动后。至少我在二三周目中,未出现出现掉帧、卡帧问题,基本都是保持在60帧率以上。

  • 技能摆放的槽位限制太死,不能做到随意搭配。

        槽位的限制不知是为了平衡亦或是其他,但在游玩的过程中,总会发现某些技能用不上,特别是一周目灵光点不足的情况下。

  • 游戏过程动画缺乏视觉冲击感

        这个问题是游戏群的网友提出的,他认为过场动画缺乏大片感。网上也有人提过美术方面的情绪调动问题。我个人斟酌一番却没想明白,对游戏过场动画并未觉得存在什么问题。或者这跟每个人的视觉冲击感上下限有关吧,因人而异。

  • 游戏强制游玩方式比较单一。

        游玩过程中除了战斗外,缺乏其他强制游玩方式(比如解密。),以致于部分玩家出现战斗疲劳状态。

       个人建议在游玩过程中,边战斗边看看影神图的文本,亦可缓解战斗疲劳,亦可更详细地了解剧情,还可以进入拍照模式各种截图耍酷,本人一周目亦是如此。

  • 获得法术的说明图像插入时刻较为突兀。

        在多次过场动画的演播过程中,动画未结束便出现一面静态图像,放佛有人把我电视剧按了暂停,确实很影响动画演播的完整性体验。

  • 敌人模型使用情况相对较浪费。

      敌人建模虽种类繁多且精致,但登台表演时间却十分少,甚至每个模型的一招一式都没见全就下台了,真就应了那句话——台上一分钟,台下十年功。印象最为深刻应该就数赤髯龙了,一二三周目下来,登台时间保守不超过五分钟,整体模型却精细得令人惊叹不已。

       我也不知道这算不算问题,模型制作十分耗费人力物力,但使用频率过低真的觉得挺浪费的,这或许也是大家都支持《黑神话:悟空》的原因吧。

赤髯龙

  • 游戏动作操作上缺乏预输入。

        游玩过程中,总会出现动作不连贯,或者出现吃药没吃上的问题,目前官方未对该问题进行优化前,只能靠自己去自适应游戏的动作系统了。

    个人游玩过程中,好多次都遇到吃药吃不上,连招没打出来,自己的额头都差点拍坏了。

  • 混法种类略显单调,立棍、戳棍的存在只是多了几个技能,轻攻击方式依旧未变。

      从网上获取的视频中,大圣还会好几式天命人不会的技能,为何不加入其中,亦或者是DLC?

  • 多周目游玩体验缺少新鲜感与吸引力。

       这个问题恐怕在其他游戏中亦是如此,期待以后的游戏能在多周目上玩出花。此次《黑神话:悟空》让人多周目的吸引力,可能唯有满级六根唤醒大圣模式,以及八戒不一样的台词吧。

  • 玩家视角与过场动画的切换,头冠总会是唯一消失不见的。

      不知道为何如此设计,亦或者是其他问题,但挺影响观赏的,假如是为了能真容演出,那不如加入脱下头冠的动作。

      以上便是《黑神话:悟空》目前游玩过程中,所记录的一些心得体会,至于细节惊喜就暂时略过吧。以下再聊聊个人的游玩的体会总结,或许会出现一些影响游玩体验的内容。

        说起《黑神话:悟空》让我想起去年尾、今年初令我印象最为深刻的游戏——《死亡搁浅》游玩体会系列——《死亡搁浅》。同时它也是今年让我莫名陷入电子YY的罪魁祸首,至少在《黑神话:悟空》发售前是如此。

       或许是今年TGA年度投票的事情,才让我突发奇想地拿起这两作做了个简单的个人体会比较,发现《黑神话:悟空》在游玩之后并没有像《死亡搁浅》一般,给我带来许多连绵不绝、意想不到的惊喜。其中缘由不得而知,也懒得深究,最大可能性就是被西游题材的各种作品熏陶得麻木了,但《黑神话:悟空》是真真切切地实现了我从小到大的梦。在小学年代体验《流星蝴蝶剑》之后,一直都十分渴望哪天能玩上中国神话题材的动作游戏,可始终未能见到任何一款让令我心满意足的游戏,直到《黑神话:悟空》的出现。虽然他依然存在着不少的缺点,但至少已达到我心中所求的门槛。

       2024年8月20日当晚推脱了所有事情,静心开始进入游戏,历经二十天左右的时间反反复复舔图,一周目大约消耗90小时,二周目轻车熟路也消耗了40小时舔图,终达成九九八十一难,功德圆满。虽仍未助大圣达成六根圆满,但心中尚有动力前行。不为了其他,只为八戒那句话——好你个弼马温啊,我就知道你没死。当时在网上刷到这句话时,不禁潸然泪下。八戒在游戏中的台词都十分催泪,尤其是花果山的那段模仿秀,如意金箍棒(沙)进我眼里了。一路走来,历尽艰辛磨难,遇见形形色色的妖魔鬼怪、神仙佛陀,好的坏的,但唯有八戒才是真心以待。为了让八戒的真心得以回报,六根圆满必将达成,否则如何对得起八戒一路上的真诚以待。

        感谢所有为《黑神话:悟空》开发、发售而出过一份力的每一位人。如果没有你们的努力,或许在我的有生之年都未必能体验到属于自家文化内核的动作游戏,更无法在虚拟世界中领略我国的江山美景、名胜古迹。中国很大,我也想去看看。

       以上便是此次游玩的整体体验,后续想起陆续补充完善。

提问环节:

1、收集海上僧精魄时,为什么不用葫芦,而是单手吸收“绿色”魂魄。不知道是不是我遗漏了什么细节?还是说这动作跟海上僧出生有关?

2、花果山普通大圣套获取地点是如何发现的?大海捞针吗?如果是大海捞针,这又是缺点了

3、前三章的序幕背景图为什么是黑色,第四、五章为什么是蛋黄色?是我过度解读吗?

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