游戏优秀与否有很多因素影响,对于一款arpg游戏来说画面、音乐和战斗是其中的重中之重,先简单概括一下黑猴在这几项上面的表现:
1、画面
T0级别的画面与美术,东方审美的杰出体现,无需再夸!
2、音乐
优秀的音乐表现,无论是紧张刺激的战斗BGM还是通关后的章节音乐,都展示制作团队对于游戏的认真和专注!
3、战斗体验:
简洁却又不失深度,初始劈棍通过轻击攒豆、重击蓄力等方式进攻,防御方面则舍弃传统的格挡,只保留闪避一种方式。初次接触ARPG的玩家通过简短的练习便可以轻松掌握基本的战斗流程。
在后续的游玩过程中,随着玩家不断游玩,可以获得更多的法术、尝试立棍或者戳棍,普通玩家技术提升后可以尝试禁字决和识破等进阶玩法,可以满足大部分普通玩家一周目的战斗要求。
一款将画面、音乐和战斗体验都做到优秀、部分长板甚至能够达到国际一流的游戏,放在任何地方都可以称为一款优秀游戏,加上国产第一款3A标签、发售后各大主播争相游玩以及官方背书,如此多的正面因素叠加,黑猴的爆款便是水到渠成、无可争议的事情了。
然而黑猴之所以好玩,除了上面这些正面因素,更多来自于游戏制作团队每一处隐藏在游戏之中的细节、不敷衍的态度以及绝不为了拖延游戏时间而设计一些无用的东西,游戏团队不断地做减法,将影响游戏体验的设计全部简化或者删去,只保留作为动作冒险游戏最核心的设计。
1、少量的NPC和剧情CG
在经过序章短暂地教学关卡之后,黑猴场地立刻切换到黑风山,没有多余的剧情播片,没有NPC发布任务,玩家只需要提起棒子战斗,等过了两个小怪,稍微熟悉战斗之后,出现第一个土地庙,土地公出现,充当引导NPC,告诉天命人这关的背景、土地庙作用以及教授法术等。
剧情方面,为了游戏流畅,游科并没有在战斗过程中不断插播叙事,而是将绝大部分的故事情节塞进了影神图之中,这样做的好处不言而喻,对剧情感兴趣的可以停下来慢慢欣赏,而一心只想战斗的玩家也可以不被繁琐的播片影响,只需专注战斗即可。
2、探索体验和系统解锁
变身系统,游科有意将游戏第一个变身《赤潮》放在支线,并未放在主线上直接塞给玩家,也是一定程度上为了游戏的代入感考虑,玩家在幽魂那里吃了瘪,积累一定负反馈,大多数人会选择向四周探索,当探索到刀郎教头,将其击败后获得变身法术,便可以得到极强的正反馈,同时也进一步熟悉了战斗系统,心里更有一个得到强力法术后找大头报仇雪恨的驱动力,如果将刀郎教头放在主线上,无论是放在幽魂之前还是幽魂之后都得不到类似效果。
将刀郎教头放在支线还有一个好处,丰富支线和探索奖励。
游科并没有增加许多通马桶式的支线任务来糊弄玩家,以此增加游戏时长,相反的是,游科大胆地将游戏许多重要道具甚至是部分玩法隐藏在分支道路以及部分支线之中,如刀郎教头的变身系统,在游玩过程中如果错过,可能第一章通关也难以解锁,与之类似的还有法宝系统,如果不特意去做隐藏任务,许多玩家获得的第一件法宝要等到第五章结尾,家园系统被隐藏在辰龙支线中,甚至游戏中最出彩的Boss战之一的杨戬也放在隐藏关卡之中。
这样做的坏处是玩家如果不仔细游玩,极有可能错过这些精彩的内容。
好处则有许多,一是不会让探索变得无趣,每一次探索都会获得新的体验,解锁新的法术、变身以及法宝等物品,第二点是不需要增加额外的学习成本,如果将这些系统和道具全都一股脑堆在面前,部分玩家畏于学习可能就要打退堂鼓,也不愿意去学习,而将这些放在探索之中,玩家一边探索一边将这些隐藏的学习成本消化掉。
比如在打败虎先锋后获得铜头铁臂,为了让玩家快速上手,游科特地在之后道路上安排一个举着大盾可以冲锋的小怪,在这里使用铜头铁臂可以轻松破掉冲锋,游科并没有强制教学,而是让玩家自己去感受、学习,做到润物细无声。
3、剔除一切繁琐的、无用的带来负反馈的设计
如果说之前介绍的是游科对于整个游戏设计理念的差异,那么这一条则可以切实证明游科在细节上为了玩家游玩体验做了许多努力,真正做到了站在玩家角度去设计游戏。
细节1:固定法术位置
游戏中四个法术位置在游玩过程中像是在等待填充,天命人得到法术后可以直接使用,省去了部分玩家选择纠结症。
细节2:简单的RPG系统
Boss和小怪掉落灵韵和制作武器的材料,简单明了,增强了击败Boss的正反馈,不需要考虑完成繁琐无聊的任务;药品制作前期通过采集药材,等到解锁家园后只需收集到所需药材的种子,便可以产出源源不断的药材(游科并没有在药材收获上难为玩家,没加上什么种田、钓鱼之类的系统强迫玩家体验农场生活);
在玩家成长属性上面游科更是罕见的仁慈,不仅可以随时在土地庙洗点,就连吃下去的仙丹都可以在狗爷那里重新提炼,玩家可以尽情体验各种流派而不必有所顾虑。
细节3、无死亡惩罚
极大减少Boss挑战失败的挫败感,让挑战Boss成为一件积极的、让人兴奋的事情。
细节4、Boss死亡重生
部分Boss附近会有土地庙,错过土地庙的玩家在挑战Boss失败后并不会传送到较远距离的土地庙,而是会在boss房间附近直接重生。
游科将《黑神话》删繁就简,取消了大量的负反馈设定,在细节上做到绝不为难玩家,目的只有一个,就是让玩家能够专注于沉浸游戏、探索和挑战。事实上游科也成功做到了这一点,让初见这款游戏的玩家可以沉下心去不断游玩,真正将游戏性拔到了极致。
没有游戏可以十全十美,《黑神话》的空气墙和弱引导、无地图等都是一些影响游玩体验的缺点,但这些缺点无法掩盖住它是一款在画面、音乐和战斗上都做到了优秀,同时游戏性做到顶点的国产游戏。
作为第一款国产3A,经过四年漫长的等待,游客兑现了他的承诺,玩家也用真金白银回馈了游科的认真和努力,三天一千万的销量告诉其他国产游戏厂商,真心制作的游戏玩家是会买账的。
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