《戰錘40K:星際戰士2》社區問答:直面玩家問題

近日,備受期待的科幻射擊遊戲《戰錘40K:星際戰士2》的開發團隊在官方社區平臺“Focus Together”上發佈了一系列玩家關切問題的官方回答,引發了社區內的熱烈討論。此次問答不僅展示了開發團隊對玩家反饋的高度重視,也揭示了遊戲未來更新的一些重要方向。

服務器與連接問題

面對部分玩家反映的服務器不穩定、保存丟失以及無法與好友連接的問題,開發團隊表示正在積極增加服務器容量並日夜工作以減少負載。他們強調,解決連接問題是團隊的首要任務,並計劃在未來推出大型補丁,進一步改善這一問題,同時帶來新內容。

原文:

我們知道你們中的一些人正在經歷服務器問題、保存丟失或無法與朋友連接。我們正在增加服務器容量以減少它們的負載,並且日夜不停地工作以減少這些問題。這是團隊的首要任務。計劃很快發佈一個更大的補丁來進一步改善這個問題,並附帶新內容。

AI機器人與戰役難度

針對玩家反映的AI機器人效率不高、在單人遊戲中難以協助完成目標的問題,開發團隊表示將在下一個補丁中對AI機器人在戰役中對抗Boss時的行爲進行優化。同時,他們還將調整老兵難度,使其更具挑戰性但更加公平,通過調整AI的攻擊性來平衡遊戲體驗。

原文:

問:機器人經常被提到爲效率低下,使得單人遊戲明顯更加困難,你們建議我們改進它們。據你們說,它們不參與專注於目標或在緊張情況下做得不夠。

答:機器人看起來有點被動,因爲我們不想讓它們搶走玩家的風頭。但是,它們有時可能過於被動。在下一個補丁中,我們對它們在對抗戰役中的 boss 戰鬥時的行爲進行了幾項改進。我們還正在考慮在以後的補丁中改進它們在戰役中特定目標中的參與度。

問:據說在單人遊戲中老兵難度太難了,因爲機器人不幫助完成目標。

答:我們將在未來的補丁中調整老兵難度。它將保持挑戰性,但將更加公平,因爲我們將調整此難度下的人工智能攻擊性。其他難度將保持不變。

PVE與PVP平衡性

在PVE方面,玩家對武器平衡性提出了諸多反饋,如突擊職業的噴氣揹包在PVE中失去多功能性、阻擋武器特性對近戰武器不利等。開發團隊表示正在收集數據並考慮在未來的補丁中進行調整。此外,他們還注意到了熔火槍過於強大以及敵人血量過高的問題,並計劃通過調整難度來平衡遊戲體驗。

在PVP方面,玩家對震撼手榴彈、近戰武器以及不同職業的平衡性提出了質疑。開發團隊表示正在閱讀和分析數據,並將在未來的大內容補丁中進行調整。同時,他們也將解決團隊平衡不足導致的不公平比賽問題,並優化生成位置以防止生成-殺死情況的發生。

原文:

問:突擊經常被列爲比其他職業弱:在 PVE 中,噴氣揹包失去了在戰役中的多功能性。

答:我們仍在收集有關此問題的數據,以查看我們如何處理它。

問:社區認爲“阻擋武器特性”對近戰武器來說是壞事,因爲它消除了精通的可能性(因爲沒有“完美”的招架窗口)。

答:我們完全同意這是令人沮喪的,我們肯定會在未來的補丁中進行更改。

問:螺栓步槍系列表現不佳,而熔火槍被認爲太強大了

答:我們注意到一個錯誤,即熔火允許用戶在治療時超過爭議的健康值,我們計劃在下一個補丁中修復它。至於其餘武器平衡,我們聽到了你們的聲音,一些武器在更高難度級別上可能無法達到預期的強大效果。我們還認識到,在更高難度下,敵人可能會過於依賴子彈,這並不有趣。這是核心問題,而不是螺栓步槍本身。目前,我們正在測試一些難度調整,使敵人擁有更少的生命值但保持吸引人的難度。

問:你要求能夠在操作模式中使用多個相同的職業。當兩名玩家想要成爲相同的職業時,在匹配中也會感到沮喪。

答:目前,我們正在專注於改進匹配,以便你不會與相同職業的玩家匹配。這不是一個容易修復的問題,所以我們需要一些時間來推出它。至於使用相同的職業,我們不想改變常規匹配的這一規則,但我們正在考慮將其作爲未來私人大廳的擴展。這將需要我們一些時間來完成。

問:觀察到玩家在被一羣朋友製作的遊戲中踢出時往往會表現出有毒行爲,以讓他們的朋友獲得經驗值。

答:我們理解這是不公平的,每個玩家都將根據其在實際任務中的參與度獲得經驗值。

問:保存的裝備配置不包括技能樹自定義,使其相關性降低。

答:這目前不是我們的優先事項。

問:你們建議允許標記爲 6 人小隊。

答:我們理解這個需求。我們想要添加自定義 PvP 大廳並給玩家更多對比賽的控制權(例如:碎片限制、職業限制等)。製作起來並不容易,需要時間!所以請耐心等待我們完成它,並且我們會在發佈時有更清晰的可見性時通知您。

問:我們注意到震撼手榴彈太強大了。此外,你們中的許多人認爲近戰太弱了。

問:突擊在 PVP 中被認爲很弱。在佔領區,Bulwark 過於強大。而且,重型過於強大:其耐用性造成的傷害過多。

答:關於 pvp 平衡,我們目前正在閱讀和分析數據。在看到全局圖片之前,我們不想做出倉促的決定。目前我們正在檢查最常見的話題,如近戰平衡、震撼手榴彈、Bulwark 和重型在佔領遊戲模式中過於突出。在第一大內容補丁中期待一些調整,但在此之前不會。

問:比賽後的團隊平衡不足會連續幾場比賽造成不平衡的比賽。

答:我們已經多次聽到這一點,並希望在未來的補丁中改進這一點。我們正在研究它!

社區呼聲與未來計劃

除了上述問題外,開發團隊還回應了玩家關於新顏色、新職業、新武器以及自定義選項等呼聲。他們表示計劃在未來推出新的鏡頭顏色、擴展混沌星際陸戰隊的定製選項,並考慮添加新職業和近戰武器。同時,他們也將增加自定義選項,如改變海軍陸戰隊的臉部等。然而,對於一些較爲複雜的請求,如FoV滑塊和左/右肩交換等,開發團隊表示這些功能需要更多的技術支持和考慮,目前還無法確定是否會在未來實現。

原文:

問:我們會得到鏡頭的新顏色嗎?

答:計劃在新的大補丁中推出新的鏡頭顏色!

問:你們要求爲每個職業選擇你們想要的混沌星際陸戰隊軍團:

答:有許多傳說限制阻止我們這樣做(例如:我們不能製作一個擁有世界吞噬者盔甲的狙擊手)。爲混沌匹配盔甲部件非常棘手。盔甲部件具有不同的大小和風格,會相互穿插等。此外,在 PvP 中,能夠識別敵人的職業很重要,我們希望保持每個職業的視覺身份。現在,我們不會保持原樣,並希望擴展混沌定製,但現實是它們不會像忠誠者那樣模塊化。

問:你們中的許多人要求新職業:

答:這絕對是我們正在熱烈討論的事情。添加一個新職業對生產來說相當繁重,因爲我們還需要創建所有定製、PVP 混沌模型變體以及根據我們選擇的內容設置動畫。我們將就此主題向您提供最新信息。

問:關於缺少的盔甲顏色:

答:我們計劃在未來的補丁中擴展特定的顏色掩碼,如手、貼花或面罩。我們最終會添加所有繼承章節。;)

問:添加新的近戰武器:

答:新的近戰武器無疑將是一個極其酷炫的補充。製作和設計武器很好,但我們需要爲它製作所有終結動畫。這需要時間。

問:自定義你的海軍陸戰隊的臉:

答:這不是一個快速修復,但我們將添加一個選項來改變你的海軍陸戰隊的臉!

問:優化 PvP 跨平臺遊戲:

答:我們需要更多時間來討論這一點。自定義 PvP 大廳將解決該問題的大部分。

問:雷霆鷹定製:

答:進行完整的 Battlebarge 和 Thunderhawk 定製非常酷,但不是我們的優先事項。我們更喜歡讓我們的藝術團隊專注於創建新地圖。

問:Pyreblaster 在 PvE 或 PvP 中:

答:我們會添加它,但會花費時間,因爲視覺和遊戲體驗進展。我們會向您通報!

問:能夠自定義 AI 隊友:

答:仍在討論中。

問:刪除自定義盔甲配置文件:

答:我們已經處理了這個問題。在下一個補丁中,你將能夠用默認設置覆蓋自定義預設。

問:FoV 滑塊和左/右肩交換:

答:FoV 滑塊不是我們喜歡的東西,因爲它會降低遊戲的視覺效果。而且,它非常複雜。我們的遊戲不是第一人稱射擊遊戲,我們的相機非常具有電影感,並且根據您正在做的事情不斷改變位置和 FoV。儘管如此,我們理解這是一個非常受歡迎的要求,所以我們仍然在考慮它。

至於肩膀交換,如果我們要實現肩膀交換,我們需要支持所有近戰動畫和過渡,因爲近戰戰鬥中的所有內容都是基於你左手持手槍、右手持近戰武器的事實(因爲看起來很酷)。然而,肩膀交換是我們不會在遊戲中添加的功能。

問:去除斗篷和徽章上的職業限制:

答:這些是職業身份的一部分;你因爲這些元素而認出狙擊手。

問:槍擊中的 I-Frames:

答:槍擊是一種風險/回報行動,並且非常容易濫用。我們特意沒有爲它設置 i-frames,以平衡原因,並且我們不打算改變這一意圖。

此次《戰錘40K:星際戰士2》的社區問答不僅展示了開發團隊對玩家反饋的積極響應和重視,也讓我們看到了遊戲未來的發展方向和潛力。相信在開發團隊的不斷努力下,《戰錘40K:星際戰士2》將會爲玩家們帶來更加優質和豐富的遊戲體驗。讓我們共同期待遊戲的未來更新和發展吧!

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