【文明6】游戏特色玩法讲解ⅰ:战争只为更好的种田?

前言:

关于游戏玩法或者思路的确定,其实是很早之前就写好了,大致时间可追溯至一两年前。没错,这是唯一一个最快完成的合集,因为过去的勤奋,已经将所有玩法全部攥写完毕,只是每一项,我需要重新排版或扩充一下。

毕竟从介绍文演变成讲解文,总得多点内容不是。该系列中,首先排除这篇所要讲解的【战辅】,其他后续例如【宗辅】、【商辅】、【工辅】以及【锤辅】,我会陆续更新完毕,其中,不会出现几天断更的情况(主要是目前总算有了大概念的创作活动)。

但由于后续的几种游戏思路,对玩家水平的要求会不断地提高,所以,看不懂或理解不了是很正常的。慢慢来即可,当然,【战争】这一篇怎么都看得懂,因为,没有多少干货。

#战辅与征服的区别#

战辅是一种游戏思路,而征服是战争的结果。说简单一点,战辅或征辅包括所有战争概念,而征服或统胜都是战辅的最后表现。

为什么会出现这种情况?因为战争可随时停止,也可以随时开始。除了玩家最初明确是要统胜,并且从头打到尾,那才叫真正意义上的征服胜利,因为不参杂其他运营方式。

但一旦出现其他运营方式,那么就不能笼统地将其称作“征服”。比如毛子利用庞大的信仰值爆兵打仗,你能说他是这是征服?它分明是在【更好的种田】。再比如男拜利用强大的重骑兵进行攻城掠地,你能说他这是征服?它分明是在【物理传教】,打宗教胜利。还有一种特殊情况,很多萌新可能会出现打仗或飞天中途,出现【文化胜利】,这也不是玩家想要的。

因此,战争在大多数情况下,我都会将其称作【征辅】或【战辅】,因为难免有种田成分与冲动使然。即使是【斯基泰】,你也可以古典打完灭了几家ai后转种田,走文胜或飞天,又何尝不可?但你后续发现种田胜利太麻烦,又开始打仗,这也没有什么大不了。

所以,不需要过分纠结怎么叫,战辅是思路,战争是思路确定的结果。而教学的目的是为了理清思路,因此,对【战辅】的倚重只会更大。

【战争概念】:战争是通过科文线走极端的方式,通过快速解锁相应兵种与其搭配的市政,来获得最快速度的爆兵,从而打一波力差,占领ai城(战争一般默认为古典战,仅有少数文明可远古战争)。

战争如不严格规定,则可分三大类别,即远古(雄鹰战士/高卢枪佣兵/驴车/小飞机等)/古典(“骑马”或“炼铁术”科技)和中世纪(“王权神授”市政)三大战争系列,而后续其他时期的战争,本质上是中世纪战争的延续。

远古战争:以文明领袖特色兵种为依托,进行最早的征服战争。此时,即使是最高难度下的ai,在尽快出兵突宣的时间节点,那也是未开蒙时代。因此,远古战争非常容易灭掉ai,在远古时期就超过最高ai的综合国力。

#远古近战简单介绍#

远古战争基本是典型的八仙过海,因此,所有讨论不具有普遍性。在需要解锁特色单位的情况下,如希腊重装步兵等强大单位,则科技以解锁该文明特色兵种为核心线。

这里以金闪闪【驴车】为例,因为它是初始解锁,因此,在想打远古战争时,可直接不出狗(侦察兵),直接出uu,发现ai后继续补充uu,将移民的时间点略微延后。此时,3-4个特色单位先占领ai的首都再说,后续进行消耗战,磨干净ai的远程单位与其他战斗单位后,再进行灭国统一战争。

#远古远程简单介绍#

这里仅有两个文明可做到,这俩分别是【努比亚】和【埃及】。

【埃及】的uu解锁于科技【轮子】,其强度甚至高于中世纪的弩手(基础力相差不大,但小飞机移速高。解锁太早);【努比亚】的uu解锁于科技【写作】,其强度远高于弓箭手,同时具有强大的移速。

没错,不管是【埃及】还是【努比亚】,他俩强大的uu均比远古近战征服打的更加丝滑,因为主力军是远程单位,只要操作得当,灭掉ai基本没有伤亡。

远程单位突宣时的基础数量要比近战多,建议在4+以上,利用自己的高移速与远程能力,优先对ai单位造成致命打击,后续【包围城市】,进行下城。但要注意,保护自己的近战单位,以免只能包围,而不能占领。

【古典战争】:以小马或铁剑的解锁科技为依托,吃一波初入古典时的战争福利。通过占领ai城市或灭国并刮地的方式,让自己在古典中期的综合发展逐步超过ai。

#古典马大致思路#

爆小马利用赌马(周边资源较少的平阔地块易刷马)方式,解锁骑马后挂骑兵卡同时上老马砍小马,大概在65t前后爆小马完毕,进攻最近ai。

小马的科技线大致是“畜牧业(25)+弓箭(50/30)+骑马(120/72)”即25+50(30)+120(72)=195(127)”,全部触发尤里卡下,大致是35t前后;完成这仨大科技后,转【采矿业】,过【铸铜术】,以此来解锁军营,为爆兵以及战斗提供大量加成。

市政线是“法典(20)+技艺(40/24)+军事传统(50/30)+国家劳动力(70/42)=180(116)”,触发全部鼓舞下,仍然会略晚于科技线。后续在科技过【铸铜术】造出军营后,立马过掉市政【军事训练】。

由此,古典马依赖的所有科技/市政基本完成,没错,古典马并不太吃zzzx,晚一点也没关系,但总督即老马是必要的。

#古典近战大致思路#

铁剑的科技线大致是“采矿业(25)+铸铜术(80/48)+炼铁术(120/72)=225(145)”,由于该线中铸铜术具有较大随机性(一般得有两个蛮族或能用狗抢在ai之前补掉一个蛮族单位),也就导致其完成线并不稳定,在完全顺利的情况下,可能比小马基础三件套晚个数t。

市政线上,近战征辅的核心与常规种田并没有多大区别,需要速zzzx,建立【寡头政体】。

古典近战是需要远程单位,即【弓箭手】打辅助的,以免过多的消耗,致使单位大量的死亡。当然,如果是文明的特色uu,凭借强大的优势是可以适量减少甚至不需要远程单位的。

但是,3个弓箭手是核心ulk,能做还是做一下,即使不进行战争,用来守家也是好的。

骑兵流与近战流优缺点比较:

骑兵流即小马最大的优点在于两个:一是机动性高,赶路快,伤亡率低,适应性强;二是能利用4移充分吃够战争福利,即刮地。

最致命的缺点:时间。由于ai进行了优化与更新,致使ai时不时会过早的出远古城墙,或在你进攻城市途中,它就把城墙起出来了。而小马对于城墙而言,没有丝毫办法。所以说,小马出的越快就越强。

近战流即铁剑最大的优点有三个:

①缓和期长,棒子能60金直升铁剑,而棒子在远古就解锁并能挂卡;

②适应性强,在攻城锤和攻城塔等支援单位作用下(或军邦阿卡德),近战流没有骑兵在时间上那样紧急,下城效率稳定;

③能吃寡头政体,政治哲学是前期最大的节点,而寡头可以给近战提供+4力与额外20%经验加成,大大强化了近战流的强度。

最致命的缺点有两个:

①机动性,近战只有2移(升左2有3移),这就也导致了赶路时间很长,同时增加了打仗时间,战争时间拖的越长,ai爆兵就爆的越多,越容易增加自己出兵负担,容易出现空血城却无人可下的尴尬境地;

②效率低,此项依然基于移速上,由于机动性差,就导致近战很难在掠夺(需耗费3移或完整移速)与攻城的达成统一,极易造成伤亡,而伤亡会加剧ai爆兵意愿。

如何抉择:骑兵流适用于距离自己相对较远且前期接近白板的文明(如波兰);近战流适用于距离自己较近的文明,基于成本可以灵活选择。

在征服上,少不了伤亡,因为ai在没解锁古典单位时,极易喜欢出远程单位即投石手(溜溜)或弓箭手,一旦解锁弓弩,则单位均会倾向于弩手。因此在单位经过第一轮被ai近战消耗,而农田不足的情况下时,单位很容易被射杀。因此,在征战中,搭配1-3个弓箭手进行无伤消耗是很有必要的。

骑兵流由于移速快,弓箭很难跟上,因此弓箭一般用于守家,防范其他敌对单位;近战流中,弓箭与近战移速保持一致,因此可以近前驻守远程消耗的方式(都在ai攻击范围下,进攻远程单位的优先性高于近战),稳扎稳打,同时也给足了近战刮地的时间。而不管是近战还是远程,都是有后续所需的ulk,所以不用担心近战或远程没啥用。

近战流代表:砍二(雄鹰战士)、罗马(罗马军团)、波斯(长生军)、希腊(重装步兵)、刚果(奥姆本巴)、以及高卢(高卢枪佣兵)等。此项中希腊为抗骑。

这类代表依靠强大的远古/古典近战,让近战流成本大大降低。

骑兵流代表:斯基泰、马其顿、金闪闪、拜占庭等。

这类代表只是在骑兵上有更多的优势,相比近战之下,骑兵流的普适性更高,因此任何文明都可以在地图合适的情况下,选择好自己要走的路。

中世纪战争:在兵种使用上已经没有限制,在思路上算是早期征服的一种延续(自己手动造兵太拉城市节奏)。主要依托的是“骑士团礼拜堂”,此为市政的三级建筑,需最早的君主制政体得以解锁。

没错,你会发现,不管是远古战争还是古典战争,我都有实战教学,但中世纪战争为什么就没有了呢?

因为这时候,单位造价的成本随着【骑士团礼拜堂】的诞生而变得低廉,玩家已经不需要再精打细算,只要有信仰,就有军队。因此,后续战争没有多少细节,唯一的细节,就是尽可能地掠夺,刮地比占领更为重要。

#征辅的核心价值#

利用早期掠夺而来或自产自销的信仰值进行爆兵支援,在不仅能过ulk的同时,还能继续吃战争福利,让自己越打越富,与ai的贫富差距进一步拉到最大。

#战争的优缺点#

优点:①效率产出最高(与种田相比,战争获利过于浮夸,掠夺往往比原建筑每t产出高出几十甚至上百倍);

②持续良性循环(征服不在乎回合金,但手头金币与额外瓶琴产出高的夸张,同时军队灭完一家,赶到下家还能反复利用);

③富可全面开战(这是征服中期阶段,由于利用征服获得与其巨大的发展差,同时自己兵种等级高且先进,ai无力招架)。

【缺点】:①时间争分夺秒(战辅是利用兵种力差来吃福利的,得赶在ai防御或出同等兵之前);

②不容地图玩笑(一望无际的平原,放眼望去,没铁甚至还没马);

③失误何去何从(其他玩法都可以sl,当t解决问题。但是征服有赶路时间与ai建造的随机性,就导致其必然有最省的最优路线,但这往往会因失误而让sl到更早的回合数得以重打,因为征服并不是以每回合为节点,而是最快越好)。

契合文明:所有文明适配(战狂文明更有优势)。

评价:战辅是一种最朴实、最暴利,也最暴力但全程快乐的玩法。但随着中世纪到来以及后续战争,就会逐步变得枯燥。

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