你对黑神话的表现满意么?个人58小时一周目通关感受分享

前言

在经过了漫长的等待之后,黑神话终于在众多玩家的期待中如期发售了。一般来说,一款3A大作的发售基本上是属于游戏圈的狂欢,平时不打游戏的人群可能完全不知道这件事。在瑞幸宣布推出黑神话联名咖啡的时候,我还特意跑到门店去问店员情况,结果小姐姐还感到很惊讶,她说我是第一个来问的,此时距离套餐发售只有一天了,我心里暗想这活动不会凉了吧……

第二天我准时跑到门店准备抢个闪卡套餐,可结果发现已经有10多个人已经在排队了,我一问都是冲着黑神话套餐来的,基本上都已经预购了游戏,还有几个是专门来拍照打卡的,我很开心地和大伙聊了一会儿,结果发现轮到我的时候已经没闪卡了,最后只能无奈地换了个单杯,浓缩美式苦涩的味道就和我当时的心情一样……

而在游戏发售之后,黑神话的热度爆棚让我感到有些不可思议:不光央视、网络主流媒体、地方电视台纷纷进行报道,连外交部也对游戏的文化输出进行了肯定;一些濒临倒闭的线下游戏体验店客流量飙涨,直接起死回生;PS5和电脑装机的需求量大幅度增长,PS5甚至都卖到断货涨价了。说实话,我从没见过哪款游戏能有如此强大的社会效应,黑神话作为游戏毋庸置疑是成功的,而它也让国产单机游戏得到了更多人的关注。

好的,扯了这么多题外话,那么接下来还是说回游戏本身吧,这次我打算聊几个大家讨论得比较多的问题,考虑到可能有朋友还没玩游戏,就不涉及剧情和人物方面的讨论了,如果有说得不对的地方也欢迎大家批评指正。

空气墙是否对游戏的体验影响很大?

先说结论,有影响,但大部分都还算可以接受。空气墙其实在大多数游戏中都是一种保护机制,防止玩家意料之外的操作而跳出地图,虽然有时候可能会发现一些近路,但也有可能导致游戏报错,甚至是存档损坏,因此合理设置空气墙非常有必要。但是为什么很多人反映黑神话的空气墙特别多呢?要解答这个问题,首先我们要了解关于游科的一个细节,那就是美术在黑神话开发中有很高的话语权,场景的设计不会在美术呈现上打折扣。

要知道游戏每一章的地图不仅面积很大,地形和结构也十分复杂,比如第二章的黄风岭,到处都是山坳和岩洞,如果根据场景复杂的线条来设置空气墙无疑会有很大的工作量,所以在一些凹凸不平的墙面也只能统一设置一堵墙。这样做法虽然保证了美术的质量,但是会造成一些视觉上的误会。比如前面明明看着有个洞,但是我们却走不过去;又或者桥下看起来有条路,但是没办法直接跳下去,得找其他的路绕下去;再或者面前有个很矮的台阶,可是无论如何都跳不上去等等。

这几种情况在黑神话里都是普遍存在的,算不上很严重的问题,充其量也只是换来我们的几句吐槽罢了。但是也有一种比较严重的情况,那就是看起来能跳过去的地方却遇上了空气墙,甚至因此直接摔死,导致又得重新跑一段冤枉路,对,我说的就是第三章的浮屠塔。这个区域大概是黑神话里最另类的一张图了:遍布会摔死的地形、随时准备偷袭你的老六、在独木桥上给你惊喜的弓箭手……说实话这张图太坏了,虽然恶意也是点到为止,但确实会有一种在玩魂游的错觉,空气墙的时有时无让我的每次跳跃都像是在赌命。我认为这个塔的空气墙是存在问题的,至少不应该让玩家以赌命的方式来试错,如果能在更合理的位置设置空气墙,想必这张图的体验会好很多吧。

游戏的地图真的会让人迷路么?

黑神话的流程一共有六个章节,每个章节的地图都非常大,光是跑图可能都得花上不少时间,由于没有内置小地图,我们只能靠自己来记路,很多玩家反映容易迷路,我自己也经常陷入迷茫:我是谁?我在哪儿?我要干什么?好在现在网上已经有一些地图插件和mod了,使用之后基本上就不太会迷路了,不过考虑到主机玩家无法使用,我还是希望游科后续能加一个游戏内的小地图。

可是真的只是小地图的问题么?黑魂和仁王系列也没有小地图,但很少会出现迷路的情况,那么迷路的主要原因是什么呢?我认为和黑神话追求写实的美术风格有关。通常来说,制作组如果想给玩家指明前进的方向,会在场景中加入一些显眼的标识物,可以是火把、箭头、符号、箱子,甚至是敌人本身。

其实黑神话里也有类似的标识,其中火把和灵蕴出现得比较多,但除此以外很少看到特别显眼的提示物,美术场景看起来都非常自然,无论是黄沙遍地的黄风岭,还是银装素裹的小西天,在地图探索时都会有很强的沉浸感,如果加入过多的人工标识物,无疑会对游戏的体验造成一些影响。考虑到黑神话美术主导的情况,现在的这个版本也就不难理解了,虽然牺牲了一些引导提示,但确实把视觉呈现发挥到了极致,只能说有得有失吧。

游戏的战斗体验如何?

本质上来说,黑神话应该算一个Boss Rush游戏,妖王和头目种类加起来多达80种以上,基本上每一章都要打10多个Boss,大部分难度都不算很大,少部分会需要一些应对策略,比如有的Boss用劈棍难打,但是换立棍就很好打,基本上三种棍法都有用武之地,再加上还有法术和化身技,战斗的难度还算比较适中了,网上也有各种流派的轮椅教学,实在打不过也能随时偷师。

虽然游戏的整体难度不算大,但还是存在一些公认比较难打的Boss,比如萌新杀手虎先锋、铁匠师傅寅虎、招架大师小黄龙、纯爱战士毒敌大王等等,这些Boss如果不用轮椅流派打起来会很有难度,虽然招式相对固定,但是频繁的快慢刀非常考验闪避和招架的时机,拿来练技术还是挺不错的,可惜我手残党终究还是得靠逃课,我也很佩服那些纯靠技术无伤打赢的大佬们。

另外,游戏里还有几个比较特殊的Boss,巧妙利用游戏机制会是完全不同的体验。比如第二章的黄风大王,假如我们没有在斯哈哩国打倒蝜蝂拿到定风珠,战斗时他会卷起风沙对我们造成严重干扰,再加上他会经常跳进风沙自保,我们想要打赢他会十分困难。相反,只要我们在战斗中使用定风珠就能打断他的风沙,战斗的难度也会大大降低。又比如第二章的石先锋和石敢当,正常来说我们需要分开打他们两个,但如果我们先用6颗佛目珠激活了石敢当,那么他会和石先锋直接打起来,我们可以站在一边看戏,等他们打完之后我们就只需要打赢石敢当就行了,这样的设计很有趣,有种赛博斗蛐蛐的感觉。类似的设计在第四章里还有,大家到紫云山应该就能明白我说的是什么了。

后记

作为游科的第一款3A大作,从游戏的售价和实际体验来说,我觉得可以说是物超所值了,尽管游戏还有不少值得优化调整的地方,但整体优秀的质量对得起广大玩家们这么多年的等待。尽管并不是每个人都会把游戏打通关,但黑神话给了很多人一次了解游戏的机会,热爱游戏的玩家不是妖魔鬼怪,而是敢于直面天命的齐天大圣,我也期待以后能看到更多优秀的国产游戏涌现。

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