《黑神话:悟空》浅评:踏碎云霄、大圣下凡、条条大路通天庭

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身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。

手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。

一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。

挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。

猴嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。

摘自吴承恩《西游记》第四回「官封弼马心何足,名注齐天意未宁」

四年西行、胜取真经——恭迎1500万天命人,前来重走西游

「咱这齐天大圣,不做也罢」——八戒叔这句话,在我通关一周目的普通结局后,仍然脑海里不停地回响,八戒这粗犷的声音,就这样伴随着我进入了梦乡。

第二天早晨,苏醒之后,我深思熟虑,想着这篇文章究竟要从何写起?是纯分享我的个人通关感受吗,还是写出跟全网人有着部分雷同观点的测评文章?还是讨论一下最近关于《黑神话》的剧情争议点呢?我并不知道,这也是在我产出上百篇文章以来,头一次感到无比迷茫,不知从何落笔。毕竟如此恢弘壮阔的世界,是最难测评,也是最无法测评的一部现象级作品。

在笔者要开始撰写《黑神话:悟空》测评文章时,我就感受到背后有无数双无形的眼睛在注视着我,担心因我的观点与众人的观点与众不同而引发不必要的争论,甚至担心亲朋好友看到我本篇文章之后都前来质疑,因为《黑神话》现在在网上的舆论大家都心知肚明,所以这也是我创作许多文章以来第一次充满压力。因此,我最终还是以个人最直观的游戏体验,来简单聊聊《黑神话》的通关感想,不多谈论剧情,仅分享游戏性的个人体验。

若用一句话形容长达50小时《黑神话:悟空》的一周目旅程,那我愿称其为最伟大的西游之行。(现已在一周目流程打通真结局)

此种「伟大」具有双关之意。一方面,它体现了主角“天命人”为收集大圣灵物,一路弑妖弑神经历百般磨难,最终走到旅程尽头的精神伟大,也代表了“游戏科学”自2018年立项以来,凭借独特的工匠精神,坚持六年时间,成功打造出中国史上首款3A大作的伟大成就。尽管《黑神话》存在诸多争议,游戏质量也并非完美无瑕,但其在整个中国游戏史上的意义无疑是里程碑式的。它将激励更多国内优秀制作人愿意投入巨大成本去实现3A游戏的梦想,彻底改变中国游戏市场的心境。

所以,《黑神话:悟空》的出现,对于中国单机游戏市场而言——是一个伟大的开端。

2020年,我在家中赖床不起,卷在被窝中观看了游戏科学发布的第一支《黑神话:悟空》宣传PV。尽管当时采用的是UE4引擎制作,但其展现的顶级技术力和操控悟空耍弄棍棒的生动模样,深深触动了我体内的西游DNA,并在视听效果上也深深震撼了我——包括全球的各个游戏玩家,凭第一支预告片,就将期待值提升到了一个新的高度。

「白骨之后,重走西游」——这是《黑神话:悟空》第一句Slogan。其含义也是在指冯骥等人在《斗战神》白骨精剧情之后,无奈之下离开腾讯,自立门派,继承《斗战神》意志,再度重写西游故事,并立志做出一款真正意义上的3A游戏。

换句话说——继白骨之后,再无《斗战神》。

随后,从2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,游戏科学如同孩童一般,从呱呱坠地,到蹒跚学步,不断用行动来证明自己的实力,渴望将自己最好的东西全部搬上餐桌。

现在,他们确实做到了。我不得不感慨《黑神话:悟空》已成为游戏界的中华文化代表性符号,我也很发自内心地喜欢这部作品。从现今成品质量而言,整体是符合我预期的,甚至在BOSS战的设计都远超出我的预期。但基于某个剧情原因与地图设计问题,导致我在通关一周目后,内心丝毫没有起伏,较为平静,脑海里只残留猪八戒那句台词,仍在我梦里不断回响。

我虽称这段西游之行是很伟大的旅途,但这是在奠定游科的工匠精神以及各个方面的优秀设计基础下得出的结论,但回归到游戏的自身体验而言,似乎没有当初那般激动与喜悦。这可能是由于后期两大章节地图的枯燥体验,也可能是受部分故事情节影响。

碍于剧透问题,本文就此不过多讨论故事。但我可以用一段话来直观地概括我对剧情的看法:那就是冯骥对《斗战神》剧情的执念太坚定、太强烈了。

不过我也不得不感叹,冯骥与杨奇等人藏东西的手法过于高超,他们仿佛就是捉迷藏高手,把所有能藏东西的缝隙都一并塞进去了。所以我本人也打算在撰写完本篇一周目的体验感受之后,去往二周目乃至三周目更高挑战性的方向深度体验。不为别的,就为了解锁多周目后四段棍势槽的「大圣形态」。

金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃——领悟棍法,打遍天下

关于《黑神话:悟空》的美术方面,我想大伙也从诸多测评文章里把能夸赞的地方都看得差不多了,因此笔者就不必多言,毕竟游戏的文化意境大家都有目共睹,所有场景设计都像是在给美术师铺路。延伸到现实中各地文旅借黑神话IP的景点宣传,就足以证明本作对现实场景的还原度。

再转到社区,从首发期间各路玩家分享的游戏进度、BOSS打法、体验心得,到现今一周过后,人人都化身为「西游摄影师」。甚至部分玩家为了和BOSS“摆拍”,不惜献出生命,就为了产出一张观赏性拉满的影像美照。只要拍出来的照片颇具美感,那么给BOSS挨几顿毒打,也物超所值。

那么我们就先回归到游戏最根本的问题,关于类型的定位争议,纵观游戏整个战斗机制:《黑神话:悟空》到底是不是类魂游戏?

有人拿它与《只狼》对比,有人说玩法倾向于《仁王》,也有人说比起前两者“魂味十足”的作品而言,《黑神话》则更像是《新战神》的ARPG战斗。

对于个人而言,《黑神话》在BOSS战与部分场景探索上肯定多多少少沾点“魂味”,学到了点宫崎英高的小精髓。从本质上讲,它整合了市面上主流ARPG游戏的动作要素,这些要素在游戏中占据了较大比重,而“魂味”在游戏里占比相对较少。

比方说,折磨全网无数人的大头、虎先锋、黄风大圣、青背龙、寅虎、小黄龙乃至杨戬身上感受到“类魂”游戏才拥有的高硬直、多频段攻击以及高数值伤害等极高强度的紧迫打斗。但相对的,你作为万里挑一的天命猴,必然拥有大圣的那般气魄所在,所以你也会拥有跟BOSS一样配置的多样性战斗手段。

三种棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三频段棍势重击、能堆积数值的装备与棍棒,用法宝来反制敌人的攻击手段,再用奇术来给敌人个隐身背刺、敌人,乃至召唤千万猴子群殴BOSS,随后变身广智、石头人或是寅虎和小黄龙等来使出第二条命的形态压制敌人。

若觉得自己伤害不够,或被打残血时,你就找个空隙先喝口葫芦回口血。携带四个能临时提升你属性的辅助性药品,随时来上一口为战斗助力。

如此强力且上限高的主角性能,如果你还跟我说这是类魂游戏的话,那宫崎英高不得提刀拜访游科大门来亲自会见冯骥和杨奇等主创了。这简直就是对魂类游戏的背叛。

所以游科也着重介绍过《黑神话》并非类魂,我个人的观点是更倾向于《新战神》的ARPG动作玩法,要是换做其余类魂游戏,小怪两三下就能把你打趴,你还能在此地随处蹦跶吗?

当然,由于游科在西游世界里设置了众多的隐藏元素,许多玩家很有可能在一头雾水的情况下,不幸地错过这些隐藏图与隐藏BOSS和对付关底BOSS的法宝神器获取流程。因此,在游戏首发期的前两天,我有一位群友在没有拿取定风珠的情况下,硬是耗死了黄风大圣。在第四章,他也没有拿克制百眼魔君的法宝绣花针,而是凭借自己坚强的意志力硬着头皮打过了百眼魔君,之后才回头去拿绣花针。而定风珠,他也是在抵达第五章之后才回去拿取,在他讲此段历程时,自个都把自个给逗笑了。在此之前,它凭借精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。

所以,我也不得不佩服群友超强的耐心与意志力。

我认为青蛙仍是最烦人的BOSS,六头青蛙都是

这也反映了《黑神话》的战斗手段非常多样化,玩家既可以将其玩成类魂游戏,也可以在提升自身实力并获取多种法宝后,体验如《鬼泣5》般的战斗风格。同时,每个BOSS的机制各不相同,有些BOSS会克制玩家当前的棍法流派,这也是游科在变相鼓励玩家多切换不同流派打法来应对BOSS的策略。因此,单一的战斗思路在《黑神话》绝对此路不通。

也因此,在各大互联网社区上,玩家们便自发性的分享出每一个个BOSS的战斗攻略。有逃课打法,也有一对一正面硬刚能够克制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗几个小时才打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的战斗逻辑之后,对其背板,从而构筑出自己的专属打法思路,仅花1小时内就速通二郎神。

判定机制宽松、角色成长上限高、化身技能释放连段打出高硬直、无惩罚代价的免费洗点,这些丰富的深度构筑养成元素,让玩家能够静下心来研究出正确的养成路线,从而让自己的能力与齐天大圣相媲美。

给二师兄来个棍花背部按摩

找对养成方向、背好板、反应快、灵活性强、有耐心,并且摸清楚能够压制BOSS的多种可能性。符合这些条件后,若你能从这套流派中找到战斗爽感,那么你与齐天大圣的实力就不再遥远。但凡有一个条件不符合,那么你就如八戒所说的那样:“你连大师兄屁股上的一根毛都不如。”就这还妄想成为齐天大圣?绝地吗喽还差不多。

没错,我说的就是我自己,实际上在我通关一周目之后,我有尝试去打整个西游世界最强BOSS「二郎神」,然后想触发四大天王的BOSS战解锁真结局,但由于我没有找对正确的打法,用石头人好不容易耗尽了他的防御条之后,他直接屁颠颠地跑回去迅速恢复了自己的防御条,让我白费力气。而且这货居然还会格挡我的立棍重击!

经历几番激烈的战斗之后,当晚凌晨1点,我宣告放弃,原地歇逼,接着就去梦里打二郎神了。

不过,截止到本文发布后,笔者在8月31号当夜已成功击败二郎神,解锁真结局。心情更加五味杂陈。

但就论初见二郎神那会,基于我把所有棍法的技能、奇术属性以及全套属性拉满的大圣装后才整装待发前去挑战二郎神,谁不知照样被摁在地上摩擦。除了杨戬,前面还有小黄龙、黄眉、晦月魔君以及小西天寺庙里头的触手怪都给予我不少噩梦般的游戏体验。这几头BOSS是我个人认为性能最高,且在我满身高配置的情况下依然能把我这菜狗压制死死的高强度BOSS。

当然,如果你想获取强力装备以及每个章节的隐藏法宝或奇术,那么你不得不在忍受零指引的情况下,去开展满地的舔图之旅。毕竟我上述讲过,你可能不知不觉就错过了很多隐藏BOSS和隐藏支线,甚至有些支线你一旦错过,那就永久消失了,想打你只能二周目开新档。

既然游科在养成内容方面没有任何惩罚机制,那么代价就是用你的探索体验来换取。

让我猜猜是谁错过了四妹支线

混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见——属于玩家们的九九八十一难

关于《黑神话:悟空》的关卡小毛病,人尽皆知。从此处便能显然的看出游科的关卡设计师还是缺乏一定的开发经验,从而影响了玩家的探图体验。不过,在此之前先来谈谈游戏最值得夸赞的地方:

前四回的场景设计堪称世界奇观、绝美无比,搭配UE5的多变性材质与地表植被以及无比写实的全动态光照。这些技术手段共同作用,不仅彰显了人文景观的优美之处,更触动了玩家的心灵。人物的动作、表情乃至毛发都得到了极为细节化的呈现,特别是在小西天的视听呈现中,天命人将棍棒打落于雪地,随后甩出棍棒使雪花四溅的细节,更是证明了游科在工业水平上的高超技艺,展现了次时代3A大作应有的画面表现力。

换句话说,你完全可以把《黑神话:悟空》当作一场“赛博旅游”,毕竟现今各大社区仍有众多玩家在晒各处“打卡点”的绝美风景照。

但回归到关卡的探索玩法,就没有像“旅游”那样的舒适体验了。因为你跑着跑着就会原地蒙圈,仿佛失去了东南西北的方向感,兜兜转转又回到了起点。

这是我个人前三回最为真实的探图体验,用“痛苦”一词形容都不为过。加上碍事的空气墙,不断折磨着我的心态。

到了小西天的浮屠界监狱这块,反而它的空气墙却减了不少。因为到该设计空气墙的地方,游科并没有为其添加。反而会在独木桥给你加远程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉满,我本人已经在那死十几回了,即便开了隐身,我的摇杆还是会不听使唤的左右摆动,像是在表演独木桥杂技一般。

游科添加的空气墙目的我也能够理解,避免玩家因地形边缘问题而失足掉下悬崖,但这也造成了部分玩家想要抄近路的探图,却因为一睹空气墙打消了他的念头,不得已的情况下只能在“回转式”的箱庭大世界中兜圈。

这里就造成一定程度上视觉问题,有的洞口跳下去是隐藏空间,而有的洞口看似隐藏,实则是无底洞陷阱。而且,你在外面无法观察洞口是否为隐藏区域,因为无论从哪个角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的场景设计,远处看到的山洞一团黑,只有踏入黑色阴影时,画面才会显现,这些都是UE5引擎自带的阴影反射光照问题,调教不够,也能够理解。

零指引的大箱庭探索、场景辨识度差、没有大地图或小地图,分歧路多等诟病,已经被无数玩家吐槽上万遍,在此我也不过多阐述。以我的个人角度而言,游科在如此庞大的箱庭世界里,没有去加入大地图和小地图的设计的原因,是为了将东西藏的足够深,以保留一些充满未知性的惊喜感,让玩家在经历无数曲折和迷茫后,找到隐藏内容后所涌现出来的惊喜感与成就感。

但这种设计反而吞噬了玩家的游戏体验。在没有引导和背图的情况下,玩家非常容易错失许多隐藏内容,这也使得玩家的体验喜忧参半。

不过,杨奇目前正在推进地图功能的制作,在游戏未推出地图更新前。玩家若实在忍受不了这兜兜转转的探图体验,用各类第三方的地图插件或是MOD来改善一下游戏体验,当过渡工具来使用也无可厚非。

抛开上述短板,放眼望去《黑神话:悟空》还存在一些小问题。到第五回火焰山与第六回花果山的两回章节地图,你能够很显著地感受到后两张地图稍微有些空洞。特别是到了花果山之处,空旷的地铁仅剩下几头BOSS和几枚天兵让你解解痒,剩下的跑图体验便是全程骑着会掉帧的“筋斗云”在空中迷茫的翱翔。

从第五回与第六回的地图设计可以看出,基于时间问题,打磨得还不够细致。这也是在基于游科缺乏经验与时间不够的情况下造成的。作为游科第一款3A作品,这些不足之处可以被体谅。

网上普遍的说法是,花果山的地图是游科最早制作的第一张地图,但因为经验与技术力不足的情况下,不得已地把本张地图推到了游戏后期。又怎奈开发时间不充裕,还有许多创想法来不及实现。因此只能大刀阔斧,加急赶工,才显得花果山的地图如此空洞,素材就像是复制粘贴。前面章节的表现力有多强,到花果山的设计就会显得有多稚嫩。

而在故事方面,你也能很明显地感受到叙事节奏变得越发仓促。甚至在某段情节游科突然给你搬上一个非常突兀的设定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之间的矛盾情节还未进行深入的刻画,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至于是哪段故事,我想已通关的玩家都能Get到我在暗指什么。因涉及剧透,就不必过多阐述。

这正是我通关一周目的普通结局后,内心平静如水的真正缘由。

因此,对于极其空白且仓促的故事情节,笔者由衷地希望后续的DLC能得到完整的故事填充。考虑到火焰山和花果山的设计上的缺憾,也希望在DLC中能获得更丰富的内容填充。

虽说后两回的叙事槽点满满,但在前四回的叙事编排,可谓相当精彩。特别是俺叔叔猪八戒的人物塑造,有血有肉,无比讨喜,刻画得非常鲜活。以至于我撰写本篇文章时,脑海里都在不断地回想在第六回八戒模仿大师兄的神态语句,十分地扣人心弦,仿佛心中有无数尖锐的刺,一根接一根地刺入了我的心灵。

新的黎明已到来——下一个国产3A,还需再等四年吗?

至于剧情的争议部分,我想我就没有必要加入这场风水火热的讨论之中了。关于《黑神话:悟空》的争议,即便过了数个月,甚至到TGA颁奖典礼的开幕日时,这场争论都不会因此而平息。以我个人而言,剧情方面的瑕疵,也许在我这里能够以剧情观感为由扣除0.1的分数,但单凭这一个理由,并不足以全盘否定整个游戏的质量,以及全体开发团队的心血与付出。

短板虽多,但《黑神话:悟空》的长板也很长。我想,它在某些瑕疵很影响我的游戏体验,但基于游科经验不足,能力方面还有所欠缺的情况下,能够制作出如此完整的3A作品,我依然为此感到无比敬佩。纵观游戏整体,这款代表着中国3A游戏先河的新生儿,在我心中依然是一款独特、优秀,且让我感到无比自豪的国产作品。

因此,从我的个人评分来看,能达到8.5分的水准。最终成品绝不辜负玩家四年的等待。

游戏科学花费数年时间,为国人玩家打造了一段引人入胜的西游梦。我曾幻想着扮演齐天大圣,去地上乃至天上与各路妖怪、神仙展开厮杀。如今这个梦,终于得以实现。这不仅是游戏科学自己的梦,也是全体国人玩家乃至从业者的梦——关于东方神话世界的游戏梦。

我曾多次强调,《黑神话:悟空》并非完美无瑕。这是游戏科学向全球3A游戏界交的第一本作业,总有美中不足的地方,我们也不必将它捧上神坛,因为还远远达不到神作的标准。但作为华人首款3A,且全球第一款以中国神话故事为背景的3A作品,论游戏素质、完成度、以及它的文化根源来看——《黑神话:悟空》依旧是个非常优秀且独特的ARPG动作游戏,而且体现了独属于中华文化的艺术气质,做到了真正意义上的「文化输出」。

毕竟,冯骥在新华社采访中曾言道:

对于我们现在,第一次来做一个买断制单机游戏来说——完成,比完美重要。

在国内开发3A游戏而言,无疑是地狱级别的难度,更别提游戏科学仅仅是一个中小型游戏厂商,从2018年到至今。这些年的艰辛历程,冯骥和杨奇以及诸多开发人员,顶着无数的压力,走完了他们的九九八十一难——取到真经

现今《黑神话》的影响力,鼓舞了许多游戏从业者,让他们能够更有信心,能够付出更多心血,带着满腔热爱去浇灌出一朵又一朵美丽鲜花。所以,这对中国单机游戏市场而言——仅仅是个开始。

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