感谢小黑盒提供的Key
《黑神话·悟空》(后称“黑猴”)最近火出了圈,有多火呢?首发当日就被凤凰网、北京时间、重庆日报等媒体直播宣传,当日全平台销量破450万套,应该打破了单机游戏的世界记录,三日后销量达到1000万,也应该是最快到达这个数字的单机游戏。
游戏销量的火爆的同时,国内外社交媒体对这个“中国第一款3A游戏”的讨论热度也达到顶点,“黑猴”不仅在游戏圈内火爆,也让很多不玩游戏的人有兴趣和冲动购买体验,但它是一款让人“受苦”的游戏,第一次玩游戏(或者是3A游戏)的你或许不太能接受这样的难度,就像一个从没谈过恋爱的人上来就玩字母圈的东西,这种”重口味“对不同人来说带来的体验不一定是好的。
《黑神话:悟空》上市以来,游戏视频攻略、剧情解析、直播等络绎不绝,去评价或赞美游戏对玩家和“新猴”来说已用处不大,本文想通过个人有限的知识储备量和对游戏有限的理解,为新入坑玩家介绍“黑猴”,欢迎各位分享给周围对“黑猴”感兴趣或已买却被劝退的朋友。
介绍开始前,先来几个QA,让你对《黑神话:悟空》有个大概的了解:
1、Q:《黑神话:悟空》是一款什么样的游戏?
A:是一款箱庭迷宫的动作角色扮演冒险(缩写ARPG)游戏。
2、 Q:在《黑神话:悟空》中是饰演孙悟空吗?
A:不是,是扮演天命人,貌似是孙悟空的转世,像《大话西游》里的至尊宝,类似于唐僧之于金蝉子。
3、 Q:《黑神话:悟空》是讲述西游取经的故事吗?会有所有妖怪和场景出现吗?
A:不是,讲述取经后的故事,将一些遇到西游中没死的妖怪,了解他们的故事。不会出现所有妖怪,目前出现的有黑风山(黑熊精)、黄风岭(黄风怪)、小西天(黄眉大王)、盘丝洞(蜘蛛精与蜈蚣精)、火焰山(红孩儿)还有花果山(二郎神杨戬)。
4、 Q:可以在手机玩嘛?
A:不行,但可以通过云或者串流方式在手机游玩,想要游玩游戏,需要在有一定配置的电脑上Steam、epic或wegame客户端购买并下载游戏游玩,或者在索尼PS5主机(xbox版未上线)游玩。如果你没有高配置电脑和主机,可以在网吧(需购买游戏)和电玩屋(不需要购买游戏)体验。
5、 Q:《黑神话:悟空》做的很好嘛?
A:就我个人前三章完整的体验,游戏在画面上很棒,游戏内地图设计、攻击系统、还有怪物造型和故事情节都很用心的在设计与创新,能持续给人新鲜刺激的感受,本文也将在剧情、画面地图以及玩法三个角度向你介绍“黑猴”的魅力。
6、 Q:《黑神话:悟空》很难嘛?为啥难?孙悟空不是很厉害?打游戏不应该很爽嘛?
A:很难,游戏中的敌人攻击力很高,你的初始能力和小妖一样,所以被妖王(Boss)打两下就会死亡,从剧情角度来说,玩家饰演的是“天命人”不是孙悟空,需要一个成长过程,同时《黑神话:悟空》主要是经历磨难(81难),体验克服困难后的成就感。
下面是游戏的人物剧情、画面迷宫、以及玩法操作等三个方面的介绍分享,将类比一些剧本游戏等之前流行的元素加以阐述,努力做到没接触过游戏的读者也能感受游戏的魅力。由于本人仅通关前三关,或有不足(甚至打脸)的地方敬请谅解。
《黑神话》人物剧情:续写西游,换个角度看故事
在内容上,《黑神话:悟空》是一部《西游》小说的续写和二创作品。
第一个QA中,说“黑猴”是动作角色扮演,角色扮演英文名为Role Playing Game,在动漫节里,你或许经常见到扮演动漫中形象的人Coser,他们进行的活动叫做Cosplay(Costume Play服装角色扮演),主要是在现实中扮演自己在动漫游戏中喜欢的角色,角色扮演游戏(RPG)则是在游戏中扮演一个角色,从他的视角经历和体验故事。
如果你玩过线下的剧本或跑团,在其中扮演角色经历故事,那在“黑猴”中你将扮演成为孙悟空的“天命人”。
《黑神话:悟空》就是以“天命人”的视角,重新经历西游的场景和妖怪。游戏中出现的有黑风山(黑熊精)、黄风岭(黄风怪)、小西天(黄眉大王)、盘丝洞(蜘蛛精与蜈蚣精)、火焰山(牛魔王、铁扇公主和红孩儿)还有花果山(二郎神杨戬)。你在游戏中将与其中的人物产生交集,并与很多妖怪产生冲突打斗,至于重走西游和与妖怪冲突原因涉及剧透这里就不谈了。
“黑猴”的视角不仅仅在取经师徒或者主角孙悟空上,在各个小妖怪上也着力刻画,原著中走过场的众多形象都有了自己的故事,无论是去黑风山给黑熊精庆祝的凌虚子、黄风怪下出场两次就被打死的虎先锋,甚至小雷音寺里黄眉大王假扮的徒弟四人(包含白龙马),大闹天宫时阻击猴王的只出现一面的王灵官也有了自己的小传。这样着力描写配角然后衬托主角的方式会让故事有沉重感或史诗感,1999年发售的JRPG游戏《北欧女神》中,北欧神话的女武神下界收集战魂,就是将各个战魂小角色的故事串联起来,衬托整体故事的氛围。
这些跑龙套的角色在原著中或许只有一两回的潦草演义,在“黑猴”里加入了人物关系与故事后变得有血有肉,黑风山、黄风岭、小西天等不仅在绝妙的美术下显得真实,更因丰富的角色显得有了灵魂,玩家饰演的“天命人”不仅在游戏中成长,更作为旁观者见证,它们让《西游记》原著除主角团外的故事也生动起来。
以上我游玩“黑猴”前三章后的看法,后三章还没体验(但做了功课),剧情因与原著不同产生了些许争议,比如爱情要素、某些原著角色黑化等等。对此个人理解是,内容作品虽然有文化输出等宏观功能,也难免有作者团队自己的理解,有些可能是自己的经历,有些可能是自己的感受,主创冯骥在采访时说过“吴承恩和莎士比亚没什么区别”,个人理解是他们都是优秀的内容创作者,那《西游》和《哈姆雷特》或许在不同时期不同人的阅读下也有不同的认识。
游戏或者角色扮演游戏的内容,难免会有创作团队自己的理解,比如创作JRPG《最终幻想》系列的坂口博信,因创作时亲人离世,创作的故事中的伙伴也会有与同伴分别桥段;战棋游戏《火焰纹章》加贺昭三也是因有着贵族梦,在作品中总是将主角刻画为王子等。抛开游戏,金庸先生在经历丧子之痛后创作风格也有所变化,会着墨人性。
就我个人而言,熟悉并感兴趣三国,让我动容的刘备,其经常失败的经历会让人共情,我或许也会像日本游戏厂商光荣那样做孔明的故事,不过会增加一些经历(战棋游戏《孔明传》就在原著上加经历),比如创造一种军势棋,用其与高人对弈等,让人物变得有血肉,将神人祛魅而不是“多智而近妖”,不是像同样取材名著《三国》的APRG《卧龙:苍天陨落》(光荣出品)那样魔化。
《黑神话》画面迷宫:重现古胜,在一个个小世界中“city walk”
在画面上,《黑神话:悟空》其实也是一个密集型的“中国古庙、古迹旅游模拟器”。
《黑神话:悟空》的画面或许不用多介绍,预告和各媒体、up主发布的视频已经能直观展现,值得一提的是“黑猴”画面由最新的虚幻5引擎打造,是最早用这项技术的大作之一,引擎原理我也不太懂,但如果你了解汽车,他可能是燃油车最新款V12发动机,电动车最新的高电量高电压电池;类比化妆品来讲,是最新效果最好的产品,能整理出最好的妆容。
去年TGA年度最佳游戏(游戏界的“奥斯卡最佳”)《艾尔登法环》,在游玩时被称是处处绝景,走到一个地方就是让人震撼的景色,“黑猴”的画面可以说每个画面是绝景,随便截图都可以当做手机、电脑背景图。制作团队也确实是把国内上百各寺庙、古迹等名胜扫描并重现在了游戏里,取景地之一的山西,还提供了“跟着悟空游山西”主题旅游路线,最先通关的玩家可以免费体验;跟孙悟空关联的连云港花果山也提供通关玩家免费游来招揽游客。
画面是为了游戏服务,这些取景地组成迷宫是你在游戏中主要要探索的场所,《黑神话:悟空》是一款有着开放箱庭迷宫的游戏,什么是“箱庭”?如果你玩过密室逃脱,或者游过故宫等一座房间一座房间挨在一起的景区,每进一个房间就有不同的景色和物品。箱庭迷宫也是这样设计的,玩家在一个个小庭院与过道中往来,在不同的房间内进行搜索和解谜以及与妖怪战斗等,那么你或许觉得,不能像《原神》那样在一个大世界里逛嘛?
你说的《原神》大世界,是一个开放世界,与箱庭不一样,他像是在一个大公园(或景区)里玩捉迷藏,你可以与公园内的所有物体互动来进行捉迷藏。《原神》还有之前你或许听过的“野炊”日本任天堂的ARPG《塞尔达传说:旷野之息》都是“开放世界”类型,“开放世界”类游戏会很自由,但开放“公园”内容易出现无聊的设施,“密室故宫”箱庭类虽然不自由,但处处有东西让你产生持续的新鲜感。
《黑神话:悟空》属于开放式的箱庭,就是将箱庭房间设计成一个一个用古庙名胜精心填充的小公园,让你在逛景点的同时也能随便探索感受到自由,玩家在连接在一起的小公园中探索找到关键的道具与重要的人物并打败头目敌人(Boss),然后通关。黑风山、黄风岭还有小西天都是如此,游戏中的“密室房间”一个比一个大,到了小西天,连在一起的每个箱庭“密室”已经接近开放世界大小了,能明显感受小雷音寺的恢弘,但也不可避免地让地图显得有些空。
这样小世界般的“密室逃脱”设计,不仅能给玩家新鲜感也有自由感,像是在逛高密度的景点群,但也容易迷路,“黑猴”并没有把地图给玩家,玩家要自己去辨识方向、位置还有未逛的区域。这样做显得有些不人性,其实这是为了让玩家自己探索,像前几年比较火“City walk”,来到一个地方,不看地图,自己闲逛,找到一些小店或者碰到一些陌生人,然后再去比较知名的地标,旅游就变成了一场冒险,“黑猴”不给玩家地图也是让玩家自己探索并产生记忆,当然这对路痴不太友好,所以你有问题可以上各个游戏论坛与他人讨论,2011年发售的ARPG《黑暗之魂》也是如此,于是社区谈论游戏的热度也增加,这也是设计者提高游戏活跃热度的一种方式。
当然不带地图并不是《黑暗之魂》发明的,最早的RPG之一《龙与地下城》是在地下迷宫中冒险,随着技术和美术的发展,地下城变成了地上迷宫,日本的JRPG简化了部分机制,迷宫也变成分叉路,一条路有宝物(小店),另一条路有怪物并通向下一个“景点密室”,所以老玩家都是city walk般搜刮完宝物(逛完小店)后,再去逛主线的“景区”。
分叉路这样的设计时间长也让人感觉疲劳,《黑暗之魂》最大的创新之一,就是设计了一套通天塔(巴别塔)式的地图。探索迷宫到达新地区后,会有像单向二极管一般的门或梯子可以打开回到初始位置,简单来说就像爬楼梯,到达2楼后才能打开1楼到2楼之间的电梯,到3楼后才能打开1楼到3楼的电梯,这样看是不是很脑残,这不是没事找事累自己嘛?但如果每层楼都放上一堆不同的丧尸,上面的楼层有未知的风险,而已去过的楼层有安全感呢?这种山重水复疑无路,但又找到回家的路会给你极大安全感,并有动力进一步探索。
“黑猴”中的第三章小西天的迷宫浮屠塔就有这样的感觉,在爬塔时,上面的路未知很危险,下面的路已经探索过熟悉了,所以到达新的楼层能随时回到下层给你安全感。我游玩(前三章)时感觉“黑猴”目前地图上最大的创新就是第二章黄风岭的“条条大路通罗马”,在地图中一个岔路有三条路可以,每条路都可以到达最终Boss“黄风怪”的位置,就像你爬黄山或其他山,可以选择不同的路上山,如果你想要不同的体验,可以通过索道回到山脚,换一条路线,传送索道就是游戏中的土地庙。
后面三章的地图或许有其他创新,如果你迷路了,别担心,去游戏社区里问路就好了,他们会很乐意帮助你。
《黑神话》玩法操作:成为大圣,体验“钝器”金箍棒的快感
在玩法操作上,《黑神话:悟空》是一个用钝器“棍”对抗锐器的冷兵器格斗,结合收集《西游》出现过的法宝成长的“受苦”过程。
如果你接触游戏(尤其是单机)不多,看到这应该有些迷茫了,剧情大致理解,迷宫感觉乱,讲了也不太明白,上网看地图也看不懂,其实你只要打开游戏打过一个小地图就明白了,玩法操作这块可能才是最大的“拦路虎”。网上铺天盖地的虎先锋打碎大圣梦的视频、“真·虎先锋”教学视频更让人生畏,如果你是新入坑玩家,可能开始的“大头”幽魂都让你打上一天,不是做大圣嘛?不是横扫天宫嘛?一个在原著中名不见经传的小怪都能拦住我?
因为在游戏中,你不是扮演孙悟空,而是去成为孙悟空,还不能拜师菩提那样直接获得法力,要打败妖怪获得提升。这个过程虽然痛苦,也十分有成长感,可游戏不是应该爽快快乐的嘛?在电子游戏发展历史有很长一段时间是这样,但不知道开发者激发了玩家什么样的癖好。
在8090年街机时代(大玩家游戏厅),游戏的难度主要是为了让店家盈利,客人在机器上的单位时间越短,利润越高,这也诞生出了很多能用一颗游戏币就能通关的高手;到了家用机时代,买断制游戏慢慢接替了街机投币游戏,厂商为了让玩家买游戏,迎合广大玩家的需求,降低游戏难度,提升游戏中角色的能力。
这种情况在一款名叫《三国无双》的游戏推出后达到了高潮,玩家可以用各种强力三国猛将体验一骑当千、万军丛中取敌将首级的快感,这种试听体验迅速风靡,随着技术与行业发展,游戏逐渐往电影工业化、独立制作和创新等等多个方面发展,带来更新体验,“无双”游戏因主角数值过强也被戏称为“割草”游戏。
创新游戏中,上面提到的《黑暗之魂》因迷宫复杂还有高难度带来新鲜感,随着“黑魂”及其衍生作品系列的发展,华丽且强力高难度关底Boss成为其特色,玩家在一遍一遍失败后,战胜比体型自己大且数值高的强敌获得快感,这种有成就感的Boss设计也被行业内不同厂商作为惯例。
《黑神话:悟空》的怪物设计也是如此,玩家一开始的数值和一开始的狼妖相近,如果你不躲避和其对砍,大概率会输,但RPG游戏的成长性,在你打败敌人后升级成长,慢慢就能轻松打过路上比较困难的妖怪,挑战、挫败以及成就感在各个妖怪头目Boss达到高潮,当你面对比自己大很多、两下就能打败你的巨型敌人的畏惧、用克服胆怯上前的勇气,不停挑战失败,接受挫败想尽一切方法,最终战胜其后,释放的成就感也是巨大的。
“黑猴”中的Boss和地图一样量大管饱,《西游》中只要出现的妖怪基本都能在Boss名录“妖王”“头目”中找到,黑风山、黄风岭、小西天、盘丝洞、火焰山和花果山等的妖怪悉数登场,前面提到的黑熊精过场好友凌虚子、黄风怪麾下龙套虎先锋,黄眉大王旗下的假徒弟四人,还有天宫龙套王灵官都作为Boss出场,玩家需要挑战它们获得成长,最终成为“齐天大圣”孙悟空。你就算在这些不知名的妖怪面前也很弱,一个虎先锋就可以阻止你的前进,但随着你打怪成长,并熟悉“黑猴”的操作体系钝器“棍”。
《黑神话:悟空》在动作系统上最大的亮点,就是提供了“棍”的操作体系,和刀、斧等锐器不同,不能一下了结战斗,游戏初始你会觉得“黑猴”的打击感很差(其实在试玩和演示中就能感受到),但“黑猴”提供了一种名叫“棍势”的架势槽,当你持续攻击时能积攒,积攒越多攻击力越高,还能释放高伤害的重攻击,被妖怪击退后会清零,如果你玩音乐游戏,就像连击槽连击越多分数越高,如果你玩《王者荣耀》,就是积攒的招式CD,越长发出时越强力,被打断后会清零。这样为了追求高伤害,就会冒着高风险持续攻击,同时找准时机闪避Boss的致命攻击,为动作游戏增加了博弈的刺激感,最终放出重攻击实现力量宣泄的爽快感(很像某个不能写的过程)。
随着我们扮演的“天命人”的成长,不仅在能力和“棍法”上有所提升,还能获得《西游》中针对妖怪的各种法宝,比如黄风怪的定风珠、黑熊精的避火罩等,收集72变的各种怪物并变身等等,让游戏的战斗有各种组合提供有新鲜感的玩法。游戏里还有专门训练我们师傅12生肖中的寅虎,他会欢迎你并在你失败时友好地鼓励你,等你能轻松打败“真·虎先锋”时,你或许就能了解“黑猴”战斗系统的乐趣,值得一提的是“黑猴”Boss招式是前置的,就是说你需要提前预判妖怪招式,比其他靠反应行动的游戏需要更多,高手过招,需要预判。
《黑神话》瑕疵与争议:优化的不够完美,还有六根不净的妖猴王
《黑神话:悟空》作为一款国产3A游戏,在怪物脚本、迷宫地图和玩法机制上都有创新,就算是经常接触3A游戏的玩家也能感受到持续新鲜感,我甚至一度认为“黑猴”是游戏文学、艺术与科学的结合。游玩“黑猴”是一个不停打脸的过程,前期会觉得游戏打击一般,但剧情考究,后面发现剧情延伸并改编了原著,一开始觉得游戏四处有空气墙阻碍探索,但后续被一个一个小世界般的地图震撼,游戏里处处在意细节,比如每章都有一个“中国奇谭”;不同地方记录,开始游戏也有相应的景观画面。
他确实有些许问题,比如有些地图会有没打过的怪会卡过剧情的BUG,优化上有些小问题。他目前最大的争议是,虽然依托并尊崇了《西游》的框架(游戏里的妖怪介绍几乎都是原著原文),但讲述了一个黑暗的故事,一个“黑神话”,故事的部分情节和团队原来作品《斗神传》有重合(灵蕴设定、红孩儿身世等)。
我个人觉得比较遗憾的是没有狮驼岭,那种阴森恐怖的克味儿没机会在游戏中体验到。
《西游》这部故事其实也是部不断众创的作品。从唐代到元明,中华各地传说结合玄奘三藏西行的故事被不同说书人整合,最后被吴承恩编纂起来的众创作品。在不同时期有着不同的内容和用处,孙悟空最先只是一个无名姓的引路文官猴,在中国南北交通发达后,南方对猴子的崇拜和传说也就进入了江南,无所不能的猴王就整合到了《西游》中;孙悟空大闹天宫时,所有天兵不是对手,但一个佐使王灵官却能挡住它,是明朝时永乐大帝因道士推荐所以崇拜,其战力也被拔高;大闹天宫和取经路上猴王战力不同,有各大寺庙的传经僧为了让人对佛法崇敬,优化了南部猴神传说的故事等原因。
本人没玩过《斗战神》,但查找了剧情与世界观,还看了《悟空传》甚至《煮酒探西游》,我个人认为与二创角色和阴谋论不同,《斗战神》是借着《西游》的壳创造了一个暗黑宇宙,有点像《魔兽世界》的设定,但外壳几乎完全按照《西游》的故事来的,又像是给《西游》这棵大树造了又深又黑的根系。
我无法评价《黑神话》作者延续《斗战神》的部分设定是想延续《斗战神》故事,还是用自己创造宇宙中的要素补完《西游》,让其合理化,《黑神话:悟空》或许注定要有一些颠覆性的内容。我个人开始游戏是抱着文言文《西游记》玩得,游戏开始的妖怪和设定虽碎片化,基本都是按原著讲述与延伸。而如果他今年获得“游戏界的奥斯卡”TGA年度最佳,或许带来的争议将会更大。
“黑猴”修改孙悟空光辉形象的矛盾,在个人看来让完人多了些不足与冲突,但人物除了故事外也有了些许血肉。就像《三国演义》里,刘备有伪有真而不是大伪似真或纯真,不然在故事里活不出徐州。吴承恩《西游》之前的说书与杂曲中西游猴子就有暴力(威胁吃唐僧)、色情(调戏铁扇公主)的一面,周星驰《大话西游》的爱情元素、《西游·伏妖/降魔》的嗜杀成性或许就来源于此。“黑猴”里的孙悟空虽然不是完人,但也变得复杂而不是脸谱化,毕竟六根不就是六欲嘛。
《黑神话:悟空》或许更想用悟空与妖怪去讨论人性,他的内核和“魂游”(前面提到的《黑暗之魂》类游戏)的凡人弑神主题很像,游戏(斗战神和黑神话)中的设定“灵蕴”与“魂”也有异曲同工之处,“黑猴”或许是为下一部打上天宫弑神屠佛做铺垫,至于是放弃自由大彻大悟,还是经历磨难大彻大悟?看你的选择了。
最后,如果你实在打不过,可以换个好一点的手柄(推荐ps5手柄,记得时刻按住r1键),实在不行就找转发给你文章的朋友下载一个满级存档体验吧,愿读到这的你能成为或者作为那个无所不能的悟空,纵经劫难、不改初心、不灭不休、方得始终。
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