【绝对主观评测】黑神话:悟空(三四章)

【绝对主观评测】黑神话:悟空(一二章)

书接上回。

三四两章,我个人认为应该是本作质量最高的两章,也是我最喜欢的两章。

第三回

浮屠界恶道迷真性 小雷音黄眉乱果因

·· 浮屠界 ··

写到第三章,首先不得不谈这个浮屠界。老实说我不是很能理解制作组在这里塞一个与整部作品基调不符的类魂关卡的意义。

本关设计水平中规中矩,充斥着各种司空见惯的恶意设计:先前处处挡路的空气墙不见踪影,取而代之的是各种能把玩家从高处摔死的投技。全图不定期的debuff和巡逻的灯笼怪让我梦回魂3监牢,独木桥+弓箭手的组合让我幻视魂1双弓

就难度而言,该部分其实并不算太恶意。潜行能轻松闯过包括独木桥在内的很多地方,小怪配置也不算太极端。只有偶尔被飞出来的小蝙蝠同归于尽,或是在桥上不慎按出棍花摔下去才能让人发出一声无可奈何的叹息。

但这关我有两个非常不解的设计。其一是紫色符咒封印。打完魔将莲眼之后所有封印消失。我认为与其让封印直接消失,不如给个能手动解除封印的“钥匙”。紫色封印本身是很显眼的视觉引导,所有封印消失意味着我得从头跑图,重新仔细检查每一处监牢。

其二是boss设计。浮屠界boss设计可以说是整部游戏的地板水平。画圈画线射激光实在是缺乏想象力且缺乏交互性的招式设计,而且风格也完全不搭。这是哪个被开的SE员工跑来设计boss了吗?画圈画线的boss还是留在mmo里就好,ARPG里塞这个实在不妥。

·· 关卡设计 ··

如果用一个字来概括本章的箱庭,那就是“”。我在没有地图的情况下,花了超六个小时才摸完所有土地庙和大部分隐藏。如此庞大的箱庭,加上本章基本发生在雪原,色调极度接近,对详实的地图或者引导技巧的要求更甚以往。

独钓寒江雪

当然,地图是依然没有的,不过引导技巧确实好了很多。主线区域多有庙门,石碑等显眼建筑,且一路上的冰雕都面向主线方向,想必玩家不会在主线迷失方向。

支线区域的视觉引导和记忆点问题依然存在。还有个比较头疼的问题:相对前两章,本章多出了一些纵深设计。纵深设计是好事,让地图层次更加丰富,多了一丝探索的韵味。但空气墙的存在让在箱庭边缘不断摸索隐藏的过程变得很头大——玩家前两章养成的探索习惯被打破了。

奖励密度不大平均。雪原区域没什么问题,龟岛和照鉴湖的奖励密度低到令人发指,绕湖一圈只摸到一个泡酒物,实在无语。

小雷音寺是小西天几片箱庭中我最喜欢的一个。建筑景观辉煌气派,箱庭内容饱满直观而不失设计,奖励内容也相当不错。唯一一个问题就是太大了,探索时长令人心生畏惧(被投喂了巨量猫粮的猫咪belike:)——探索后半程耗尽葫芦而寻不得土地庙,近乎无伤击败小boss才得以续航。事后查阅地图才知偌大一个小雷音寺,只在大雄宝殿下方有个土地庙,未免太苛刻了些。

·· 故人归来 ··

整部作品最令我惊喜的地方大概就是这里了。九齿钉耙飞出,八戒归来。一开始我还不很适应八戒野猪头+小巧身材的新造型,但习惯之后感觉这个造型实在是可爱无比,希望早日出周边()

制作组对八戒的角色塑造倾注了很多心血,彩蛋和台词数量相当夸张,带来的效果也是极佳:八戒的插科打诨让整个旅程都变得灵动无比,而一些需要卖情怀的剧情,八戒的演出更是绝妙。唯一遗憾的地方可能是战斗中AI有点单调了,只有战斗+回血两种辅助手段,要是多些配合式的操作可能观感更佳。

·· boss设计 ··

欲扬先抑的聊一下本章的boss设计。本章可以说是完全地暴露出boss设计的两个痛点:视角和锁定。大型怪物视角逆天,全然看不清动作,这是整个动作游戏业界的难点,没什么好说的。

其次是锁定:大型怪物锁定点给的不合理,点名亢金龙;同时锁定跟踪性能差,手柄玩家容易丢失锁定。暂且没想到什么好的解决办法。

演出很棒,难度也不高,但实在称不上好boss

上述问题主要表现在亢金龙和浮屠塔的两个boss身上,其余boss设计都还不错。亢金真君,“不能”,赤尻马猴和黄眉的设计都能称得上优秀。尤其是四个阶段的黄眉,综合台词和演出表现来看,我愿称其为近年来ARPG的最佳boss之一。

既见未来,为何不拜

一阶段与天命人激战一番,二阶段将天命人收入人种袋,激战已然堕为邪魔的赤尻马猴,三阶段将天命人放进满天神佛的悬塑中,又用众生虚像来诱之引之,四阶段亲身入瓮,再战天命人,还扭曲了天命人一身法术。无论是极具压迫力的过场演出,还是细听有几分道理的歪理邪说,都给玩家带来了极其深刻的印象。这场boss战的设计实在是优秀。

·· 剧情 ··

第三章的剧情我认为是整部作品的巅峰。无论是救出八戒,赤尻马猴之战的佛学意义,还是黄眉论佛法,都堪称精彩。

当然,最深入人心的部分一定是章末动画,《屁》。《屁》的美术风格不似前两章,一眼看去歪邪吊诡:沉重写实风格的百姓,肥硕丑恶却一身是宝的“大鳖”。大鳖以身奉献百姓,被敬若神灵。黯淡火光下,村民被贪念所俘,冲向大鳖,行杀鸡取卵之举。耀眼珠宝迸发而出,“三界四洲”的BGM也霎时响起。

如果故事到此为止,那么也能称得上是一个相当完美的有关贪欲的故事,配乐和画面都很是艺术。但后面黄眉拖着残躯宣布自己赢了,金蝉子怒斥其“祸乱人心倒果为因”,可以说是将整个剧情又拔高了一层,并且有力地回击了boss战中黄眉的歪理邪说。实在是妙。

第四回

旧情生新恨 邪地令神昏

·· 关卡设计 ··

第四章的关卡设计大概是本作的顶峰水准了。盘丝洞虽然绕,但是空气墙问题好了很多。看起来能跳的地方也基本都能跳(必须跳的地方还用木板标注了),纵深设计很优秀,把盘丝洞这种错综复杂四通八达的地形给很好地表现出来了。

盘丝洞虽说比较大且没有地图,但跑两遍也就基本明白了。比较遗憾的是,盘丝洞虽说有纵深设计,但没有对应的主支路设计。如果把本章地图展开来看,其实也差不多算是一个有少许分支的一本道——纵深设计在本章更多时候表现为捷径或小道,而非前往隐藏/支线区域的手段。(我在盘丝洞上层通过各种小道和跳跃绕到了百足虫boss战处,一度以为这玩意算是隐藏boss,没想到后面走主线大路又跑到了这里。)

右手虫桥,蛮有意思的设计

·· boss设计 ··

小黄龙我认为设计的不错,连招丰富前摇明显(但存在一些快慢刀,熟悉一下招式才能目押),韧性不高能被打断攻击。初见的时候可能会被起手不明显的四连冲迷惑,但熟悉一下招式之后其实打起来很舒服。

毒敌大王设计的也很出彩。他的动作模组非常契合蝎子精的特点,使用巨钳和尾针来攻击,伤害高且攻击欲望极其夸张堪称疯狗,各种尾针三连和尾针五连。同时受到距离因素影响,尾针突刺初见目押起来比较困难,确实得适当背背板。

当然,玩家也可以选择不跟他战斗,之后毒敌大王会乱入晦月魔君boss战为亡妻报仇(虽然不敌)。这种设计还是蛮有意思的,不过大部分玩家应该不会放过一个这么有意思的boss不打吧。

不过百眼魔君出了些小问题。百眼魔君疑似hitbox或者是碰撞体设置偷懒了,打的时候经常挥到腿部之间的空气,也是挺奇葩的。

用了绣花针非常简单,不用绣花针非常头疼

·· 概率掉落 ··

打到糜道人的时候,清完了周围所有的道士还没爆任务道具。查了一下攻略我才意识到:黑神话原来是有概率掉落物品这种东西存在。

概率掉落是个让人心情复杂的设定,本作共有18个概率掉落的物品,小怪概率掉落,采集概率掉落,甚至还有一周目只能摸一次奖的boss概率掉落,让我不禁回忆起魂1森林sl黑骑士刷关刀的往事。我个人觉得有全收集成就的游戏还是不要塞概率掉落为好,有位朋友摸了七百多个人参才爆出铁骨银参,实在是...有些微妙了。

·· 剧情 ··

第四章的剧情格调和前几章略显割裂,突然加了一打爱情元素实在是有些猝不及防。不过如果忽略掉原著部分,单看这个爱情故事本身,还是很凄美的。苦等五百年的紫蛛儿,天庭阻挠下不能相认的父女,最后毅然踏上取经路的八戒,墓前的还魂丹与定颜珠,大量的背景介绍和细节处理撑起了这一章的叙事体验,最后的章末动画也是一如既往的精良,结尾部分正叙与倒叙交织,两人几世轮回终得相遇,却又渐行渐远求而不得,令人不禁感叹,人间苦难莫过于“爱别离”。

不过四妹支线剧情让人感觉有些...不解?好不容易把支线任务做完,还没见几次面就被炼成丹药,多少有点恶趣味了,希望dlc能补完后续吧。

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