街霸6系统介绍V2.0—核心系统(3/7)

本系列文章一共7章节,第3章节将介绍街霸6的核心系统,非常重要!其他章节可以点击文末标题链接直达。

目录:

#核心系统(3)

#SuperArt

#斗气系统

#斗气槽

#斗气迸放

#斗气冲锋

#斗气反击

#斗气招架

#虚弱状态

#眩晕

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#核心系统

#SuperArt

SuperArt,超必杀技,通常每个角色有三个SA。

SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的SA槽数量,例如隆的SA1是真空波动拳,SA2是真波掌击,SA3是真升龙拳。

CA,25%血及以下,3格SA槽时会变成CA字样,并且体力槽会闪烁。CA的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加500。

SA槽,会带入下一灯。

必杀技挥空不会增加SA槽(DJ的22PP特例)。SA,DI和D反,击中或命中对手,双方都不会增加SA槽。其他攻击行动命中,防御,双方都会相应增加SA槽,攻击方更多,具体可查看官方帧数表。

SA发动全程系统时间会暂停。Buff型或消耗型的SA发生时间内也会暂停,发生后就恢复了。

SA里的飞道和打击技均破霸体。(古烈和朱莉的buff型的SA2不算)

在连段中,SA1保底修正30%,SA2保底修正40%,SA3/CA保底修正50%。

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发生无敌

SA1大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。

SA2部分角色有发生全无敌(豪鬼、卢克、曼侬、玛丽莎、隆等),大部分没有。

SA3/CA基本都是发生全无敌。

除了DJ的SA1(无无敌),达尔西姆的SA1(只有投无敌),和桑吉尔夫的SA1(只能对空)和玛丽莎的SA1(只有霸体判定,可以被投)。

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取消

SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段2MK>波>真空波动拳没了。虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的OD236K,OD236P都可以。

SA2,通常技,满足条件的OD必杀技可以取消至SA2。比如隆可以OD波动 >SA2,但OD升龙不行。

SA3,通常技,必杀技,满足条件的OD必杀技都可以取消至SA3。比如隆可以普通升龙>SA3,但OD升龙不行。

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消耗与恢复D槽

SA1,命中消耗对面0.5格D槽;SA2,命中消耗对面1格D槽;SA3,命中消耗对面1.5格D槽;CA,命中消耗2格D槽。

隆SA3和CA命中对方时,恢复2.2格D槽左右。每个角色都不同,大概范围在1.3-2.7格之间。

参考链接

如果对方是虚弱状态,SA1和SA2命中时对方D槽仍会恢复,SA3/CA命中时对方会暂停恢复。

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豪鬼有两个CA,CA1是SA3的打击技版本,CA2是瞬狱杀,瞬狱杀在能确定斩杀对手的时候演出中会“吟诗”,词为:一瞬千击,拔山盖世,鬼哭啾啾,故豪鬼成。

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布兰卡/朱莉/杰米等角色激活SA2时,SA槽会变成类似的技能剩余时间槽,同时无法再获取SA槽。拉希德SA2类似。

Tips:

#1.对面起身凹SA3/CA或其他发动有进动画的SA,我方如果用无敌技反击,可以输完一次方向指令后按住攻击键,后面的无敌技会自动发生,无需连输好多次;如果是非暗转0F的指令投SA3/CA,则可以44按住4就可以躲过。

#2.利用能进动画的SA可以躲掉很多技能,如利用豪鬼SA2对策拉希德和瑜伽的SA2。

#3.除了老桑的SA3/CA和豪鬼的CA2,其他指令投SA/CA均可以看到后再躲开。

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#斗气系统

#斗气槽

斗气槽,D槽一共六格,每灯开始时全满,D槽会随时间慢慢恢复。

数值上来说,D槽1格是10000,6格式60000。从接近空槽到恢复到6格,即1-60000,需要大约25秒。

D槽可以超额使用,只要还没到虚弱,都可以超额使出任意D技能,用完就进入虚弱状态。但不可以超额裸绿冲和普格(精格可以),当企图这么做时,会原地虚弱。

D槽多于3格是绿色,低于3格是黄色,便于确认。

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正常 3格上

正常 3格下

虚弱

眩晕

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获取D槽的方式:

1,随时间自动获取

2,往前走

3,攻击打中对手

4,眩晕后恢复到6格

5,格挡攻击

6,  杰米*

简单来说,多压制,多进攻,就能获取更多D槽。

通常技,必杀技打中对手获取的D槽与攻击等级成正比,具体查看官方帧数表;OD,DI,D反打中不会获取D槽(锁定模式)。

隆SA3和CA命中对方时,恢复2.2格D槽左右。每个角色都不同,大概范围在1.3-2.7格之间。

参考链接

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*杰米:

杰米的22P,喝到4酒后或SA2中,再喝酒会恢复1/2格D槽。

4酒状态下发动SA2会恢复3格D槽。

4酒状态或SA2下6HK>4HK>5P,不用其他指令打断可以恢复2格D槽。

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失去D槽的方式:

1,使用D技能

2,防御攻击

3,被攻击打中P康

4,   被DI打中

5,被SA/CA打中

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隆的攻击打P康消耗对面D槽排行:

投P康=5HK P康=2HK P康 =236HK P康=1格 >6HK/2HP/5HP P康等0.8格>JHP P康0.5格….。

指令投P康同普通投P康,都是1格。

DI,防御掉0.5格,命中1格,普康命中1.2格,霸体DI或P康命中1.5格。

SA1,命中0.5格,SA2,命中1格。SA3,命中1.5格。CA,命中2格。SA打P康不会额外消耗对面D槽。

D反被防和命中也不会消耗对面D槽。

防御攻击失去的D槽与攻击等级成正比,具体查看官方帧数表。

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积极模式

原地不动是标准的D槽回复速率100%。

那么,拉6往前走会获得额外D槽,一直拉住6的整体回复速率大概是标准速率的150%。

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消极模式

消极模式D槽回复速率约为标准速率的60%。

1.在空中

2.被非P康攻击命中导致的硬直内

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锁定模式

锁定模式下,D槽的自动恢复会停止一定时间。

1.非虚弱模式下防御攻击,停止1.5S

2.格挡挥空,停止4.5S;格挡成功,停止1/3S。

3.被普通DI或其他攻击P康打中后会停止一定时间。

4.通常技取消绿冲后会停止2.5S左右,裸绿冲后会停止4.5S(同格挡挥空的意思一样)。

5.使用D技能(DI、D反、OD)后大概会停止2.5-3S左右的时间。

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锁定模式下仍然可以通过除时间外的方式获得D槽。

锁定模式下,又使用了会导致锁定模式的技能,哪个锁定时间长,就执行哪个;

如格挡挥空后DI,会停止7.5S嘛?不会,只会执行格挡锁定的4.5S。

连段中绿冲取消和裸绿冲后,只能通过前走获得额外的D槽。

裸绿冲起手的连段,前走和攻击都可以获取D槽,如果后续再带入裸绿冲或绿冲取消,则遵循上一条的规则。

在下面的视频中,ED绿冲5HK后前走5MP获得了一点D槽,额外绿冲了一次:

https://www.bilibili.com/video/BV1GJ4m1p7gj

*虚弱状态下的D槽加速减速恢复见#虚弱。

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#斗气迸放

斗气迸放,DriveImpact,简写成DI,俗称崩,指令是HP+HK,消耗1格D槽,命中造成800伤害。

DI发生26F,持续2F,收招35F。1F到27F有2次霸体,不过26/27F触发的霸体DI打中非确反康没有腹崩的特效。霸体吸收攻击时会造成50%伤害的白血,正常时候会慢慢恢复(被打白血消失),如果血槽不够,则会直接死亡。

DI发生阶段吸收攻击后发生变成27F+Hitstop帧数=实际发生帧数。

可以通常技取消DI。

DI被防造成对面掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,确反康或霸体后命中1.5格。

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普通DI

版中被防,击退对面。

版中命中地面或空中,把对面击倒很远。

版边直接破防,显示崩防字样,可追击,破防本身并不会造成伤害。

版边或近版边命中,造成对面贴墙。

贴墙状态下,普通技击中会再造成一次浮空,不过只能追击TC或必杀技。

虚弱状态下,版边中或防DI后弹墙就会眩晕;版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕,具体见#眩晕部分。

DI和DI相杀会互相击退一定距离,并且双方都回复1格D槽(即使一方因为使用DI进了虚弱,也会恢复1格左右虚弱下的D槽)。

DI和普通技/必杀技相杀,一般DI打到对方确反康的同时被多段破霸体,DI方会显示确反康,另一方显示破霸体的普通康,被DI命中的会腹崩,但不会进DI的特写动画。

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霸体DI

霸体DI是指发动时触发霸体后命中对面,大部分时候都是确反康,也可以不是。

霸体对面的攻击后命中对面,进画面特写,对手进入腹崩状态,可轻易追击。

霸体DI命中空中会造成很长的浮空,对手会在空中持续旋转。

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确反DI

确反DI指发动没有触发霸体,但打中对手的确反康,效果同霸体DI。

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连段DI

DI可以带入连段,比如隆可以2HP>DI,目的是削减对面的D槽,带入连段后的DI没有弹墙性能。

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锁防

在版边处于防御硬直内,再受到DI攻击时,不会破防。

例如:

金柏莉在版边用炸弹固定对手后用DI进攻,会出现Lock字样,不会破防。

在对面虚弱的时候,卢克绿冲5HP最速取消DI,是联防,即锁防。

绿冲重攻击最速取消迸发需要破防,可以用慢取消或绿冲中攻击取消崩。

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偷鸡DI

俗称偷鸡崩,对方近版边倒地,有利硬直在23F-26F的,都可以直接迸,对面按不出轻攻击也跳不起来。只能预读反崩或格挡或凹无敌技对应。当然最好是26F,比较完美。

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对策

会被SA破。

会被投破。

会被DI反打。

会被两段轻攻击确认必杀。

格挡回D槽也可以。

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#斗气冲锋

斗气冲锋:DriveRush, 绿冲。

裸绿冲,格挡按住3F后66,消耗1格。

绿冲取消:

1,通常技取消输入66或输入5/6+MP+MK,消耗3格,这个通常技必须可以取消必杀技,只取消TC不行(如卢克的5MP)。

2,在部分轻攻击挥空的收招时间内,也可以进行绿冲取消,消耗3格。

绿冲中通常技/特殊技打中对面,会造成额外的4F防御/受创硬直,因此有利硬直均+4F。

对空或追击滑地后都可以让对方再次浮空(详见#浮空)。

格挡后裸绿冲比防御后裸绿冲发生快2F。

绿冲中的通常技击退距离会大幅缩短,对于压制和连段都有重要意义。

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最速裸绿冲

1.在前一个动作的硬直内按住MP+MK(如果是可绿冲取消的要带方向,比如4,不要用5/6就行),在硬直接近结束时,输入66,精确消耗1格D槽,则成功。

2.普通状态下快速输入66+MP+MK,精确消耗1格D槽,则成功。

对战中,我建议大家就用先按住再66或6+MP+MK(按住)>6的手法,虽然有可能多消耗一点,但成功率更好。

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绿冲全程

裸绿冲,按住格挡的最短时间是3F。

滑行后最速取消的情况下,准备动作8F。

滑行不出招,执行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。

滑行后什么都不做,滑行共45F时间的距离。

绿冲滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必杀技、SA等,但是整个动作结束前不可以取消格挡,如果按了会出MK相关联的指令。

绿冲取消滑行准备动作相比裸绿冲多1F,即9F。

不同角色的绿冲速度滑行距离均不同,即机动性有差异。

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最速裸绿冲轻攻击:

隆5LP发生4F,上图为最速裸绿冲5LP。

可以看到前面3F是格挡的准备时间,滑行8F后5LP生效,第12F产生判定。即最速裸绿冲+取消通常技是3+8+4=15F发生。

最速绿冲取消轻攻击:

绿冲取消5LP则是9+4=13F发生。

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最速裸绿冲防御:

裸绿冲,格挡后滑行拉住1或4,26F准备动作,第27F起可防御。


最速绿冲取消防御:

绿冲取消是24F准备动作,第25F起可防御。

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最速裸绿冲全过程:

最速裸绿冲全程48F,第49F起可防御。

最速绿冲取消全过程:

绿冲取消是全程46F,第47F起可防御。

训练模式的图,隆可以滑行0.9个版,不同角色滑行距离有差异。

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绿冲取消压制

轻攻击被防>绿冲取消 >最速轻攻击,会被确反(老桑除外);

中攻击被防>绿冲取消>最速中攻击,看硬直,如隆5MP >绿冲5MP有缝,2MP >绿冲中攻击都无缝 。

重攻击被防绿冲最速攻击大部分都无缝。

要测联防可以开训练模式的【计数格挡】为1Hit或者设电脑防御后凹无敌技。

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绿冲点投

普通点投可以后走躲开,绿冲轻攻击可以点投,也可以Shimmy晃拆。

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裸绿冲压起身

绿冲压起身中段和下段强力2择,被防也是有利的,打中可以连段。

例如

隆的6MP中段被防-1F,命中+3F,绿冲中段被防+3F,命中+7F,可目押2MP等。

隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,绿冲下段被防+1F,命中+7F,视距离可目押2MP/4HP。

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绿冲防凹/打凹

裸绿冲:

基于裸绿冲到防需要27F的特性,而一般的无敌技是5F或6F发生,所以只要对方倒地有利时间是21F或22F以上,即可绿冲防御对面的起身凹升龙,如果是见切SA,则需要的时间更短,超过8F即可。但是无敌对无敌的情况有些复杂,虽然有人会简单的说看无敌时间,但实际上,有慢出的方法,最好自己多试试。

也可以根据距离用绿冲2LP或绿冲投挥空急停的方式骗凹。

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绿冲取消:

碰到看到绿光就凹无敌技的,可以用大部分重攻击绿冲取消防御来防住,重攻击造成的防御硬直一般都大于等于21F,可以防住5F无敌技。

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裸绿冲吞指令

裸绿冲发动瞬间有暗转,可以吞对面的预输入指令。

经过设置电脑裸绿冲反复测试。

1.单独的方向键,会被吞,比如跳,只按一下会跳不起来。解决办法是连按两下或按住。

2.如果用刷键的手法来测试,会很直观。

刷键输入LK+(LK+HK)。

正常情况下,就是出LK,测试10次都没失误过。

对面裸绿冲,LK指令会被吃掉,会出HK,验证成功。

3.但如果你单独按一个攻击键,又是能出的。凹的话大概率也可以,因为是吞了预输入的时间(最近补丁有延长过起身的预输入时间),特别是起身时候,蓄力系可能要晚点出,必杀技的话刷几次或慢出。

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绿冲转向

对面跳,绿冲到对面身后:

1.任何时候按DI,都会自动转向DI

2.逆向升的逻辑和平时逆向升的一样,已经转向了就要用面对对方的指令。

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复合OD升龙对策绿冲非联防压制

在街霸6中,防御中蹲防切了站防(即站的指令,包括回中),会无法防御联防的下段。

但如果是蹲防的时候,即拉着的1的时候,切回2和3,则仍然能防御联防的下段。

因此衍生出一个OS OD升龙的技巧,就是1切2,然后33,蹲OD升龙,这样的话,如果是非联防的压制,就会出OD升龙,如果是联防压制则会防住。

这个技巧会输给,大部分重攻击绿冲拉防,会被这个骗。其他中轻攻击绿冲的偷鸡都可以对策。

春丽也可以用这个技巧,[2]8蓄力系不行。

但这个技巧对SA无效,因为SA会切站的指令,会被联防的下段打到。

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#斗气反击

斗气反攻:斗反,D反,分为两种,防御斗反和起身斗反。

Drive Reversal,防御斗反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。

Recovery Drive Reversal,起身斗反,指令是倒地起身的一定时间按住6+HP+HK,消耗2格。

两种斗反的击退距离一样,均经过调整基本贴身。

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防御斗反

发生20F,持续3F,收招26F,全程48F。

有破霸体属性,可以破DI等霸体技,命中击倒。

无敌到持续结束(全无敌时间共22F),收招可以被打,被防-6F(基于2024年5月22日的补丁)。

D反打中对面会造成500的白血,不会致死。虚弱下,D反被防也能造成125的白血。

D反不会消耗对面D槽,打康也不会造成额外的白血。

D反的一个重要作用是确认绿冲取消进攻,和对方2格换三格,但必须是最速。

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起身斗反

发生18F,持续3F,收招26F,全程46F。

无敌到持续结束(发生18F,持续3F,全无敌时间共20F),收招可以被打,被防-6F。

其他属性同防御斗反。

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训练模式中设置起身斗反在如下界面。

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#斗气招架

斗气招架:DriveParry,招架/格挡。Regular Parry,叫普格/蓝防都行。Perfect Parry,叫精格/精防都行。

格挡 ,包含普格和精格两种,按一下MP+MK,1-2F是精格判定,3-12F是普格判定。持续按住,持续维持普格状态。在前一招的硬直内就按住MP+MK,则第1F开始就是普格判定。

格挡挥空有33F收招,可以防御,但无法拆投。如果没有防御(成功),收招内被打一样是确反康,被投一样【在版边如果只按了一下格挡,对面再迸发,非联防的会必吃】。

格挡成功后自动回D槽的时间从60F调整为了20F。

注:基于2024年5月22日的补丁,格挡持续增加了4F普格持续和4F收招,整体动作由37F增加至45F,如上所述。因此挥空后被投的概率更大了。

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格挡可以拉住方向键再按MP+MK,比如可以拉1,防御的时候格挡,因此蓄力系可以在拉住1后格挡(跳)攻击后直接凹。

格挡按一下消耗0.5格,按住继续消耗。

格挡的攻击没有上中下段区分,可以格挡全段,也不分正逆。

格挡非SA的飞道,回半格D槽。

格挡打击技和D反回1格,如果是TC,每段分开算,每段都回1格。

格挡到SA或DI回复2格。

格挡被普通投是P康,损失一格D槽,4.5秒内不会自动回槽,伤害2040。指令投更加。

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普格:

普格成功后的硬直差和防御对面攻击时一样。

普格打击技后双方距离和防御时一样,但是双方都会往后退一半距离。如果格挡时对面在空中无法后退,则击退距离也会缩短一半。

普格飞道的击退距离是防御时候的一半。

近距离普格DI的时候,之后直接是贴身,大概缩短了隆一个身位的击退距离。

普格成功后松开按键,会自动格挡联防的攻击。

普格后可以裸绿冲和D反,并且普格后裸绿冲比防御后再裸绿冲快2F。

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普格取消轻攻击:

在平帧的情况下,比如隆2MP被防后0F;对面虚弱,肯623LK被防后。

轻攻击继续压制的情况下对面凹SA,在暗转瞬间,按住格挡可以取消轻攻击的发生。

这个比较难录制,需要用瞬间来反复测试。

可以看以下链接:

https://www.bilibili.com/video/BV1W6421M7iP


精格:

精确格挡,按一下或按住都可以,时机都是都是攻击到前才按,发生1F,持续2F,收招1F。

起身精格必须起身瞬间按一下或按住。

精格打击技成功进入暗转特写,暗转会吞掉对面的后续指令使其无法取消当前动作。

精格打击技后的暗转时间内,输入任何指令后按住攻击键,暗转结束后会自动出这个指令。不管是只按住了通常技还是输入了一个SA指令。

精格波和打击技都没有击退距离。

精格后连段强制修正50%起手,精格波后也一样,无法消除,除非打修正。

精格后无法D反。

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精格后连段结束前所有攻击造成的双方SA槽增加量从100%变为80%。

精格后连段结束前攻击方所有攻击的D槽回复量从100%变为50%。

精格后连段结束前所有攻击造成被攻击方的D槽减少从100%变为50%,比如DI或者SA造成被攻击方的D槽减少量都只有一半。

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精格5F安全跳后硬直差是+2F,因为最低点安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直,精格因为有1F收招,所以只领先2F,如下图所示:

精格6F安全跳就是+3F:

精格单发的打击技的有利硬直是可以计算出来。

比如肯的5HP。

由于精格后,有1F收招,所以精格方的有利时间为进攻方的技能的(持续-2F+收招)。

在肯5HP的例子上就是17F+5F-2F=20F。

我们看实例:

精格肯5HP的过程:

如果不是持续第1F命中,会不太一样,具体计算。

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精格多段技

精格多段打击技后有5-6F的无敌时间,当精格多段技的第一段后(或某一段),一般情况下都可以用轻攻击和投确反。

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精格多段技第一段后的确反:

4-6F确反

(6F+确反的自行测试)

AKi 6HK/2PP.K

卢克214HP蓄

杰米2酒236K/SA3

曼侬其他多段技

金柏莉全部

朱莉6HP/4HK

DJ 全部

嘉米OD236P>2K

隆214HP/中段

本田 236K.P/5HK

布兰卡全部

春丽中段

拉希德236P/6MP

爱德214MP/214HP/OD214P

豪鬼全部

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4-5F确反

杰米5HP (精格第一段可以崩确反)/ 2酒OD236K/SA1

曼侬236MK/HK/OD

莉莉OD脸突 (5LP >浮空连/DI)

本田214P

拉希德214P

Aki 214K 精格后 5LP >浮空连 /OD版比较诡异,最好用无敌对空的直接打

嘉米236K系列

隆OD214K

春丽236K

爱德214LP

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精格波没有特写,收招11F,硬直结束按住3F以上的话可以裸绿冲(不是有些人口中的取消了“格挡”)。

精格波由于不进暗转特写,没有可操作的空间,因此精格多段波第一段后,中间没法凹。

精格波的同时被打击技命中,会自动转为普格连续格挡。

精格一段波:

精格波后绿冲:

连续精格OD波:

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#虚弱状态

虚弱状态:Burnout,6格D槽都用光,身体会变灰白色,俗称白了/灰了。

D槽会变成一条灰白色的槽,无法使用任何D技能,从0开始恢复,恢复满之后回到6格,默认大概需要21秒。

对面还有1格的时候,重攻击绿冲重攻击的联防进攻确定能打进虚弱。

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虚弱中前走也会额外加D槽,增加的速率大概为默认的150%左右。

虚弱中防御攻击或打中对手,会增加自己的D槽,增加的D槽量和攻击等级成正比。

虚弱中在空中和处于受创硬直内,会极大地减速D槽恢复。

杰米的同之前的,不再重复。

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虚弱中,攻击方所有攻击被防御时会额外造成4F防御硬直,因此有利硬直+4F,命中不变。

虚弱中,仅会被必杀技磨血,可以被磨血致死,大部分必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4,也有例外。

虚弱中,版边重攻击>DI和绿冲中攻击>DI,没有SA基本必中*。

*

部分重攻击>DI,玛丽莎和JP可以凹罗马盾和摊手,老桑可以凹5HP蓄;

有些凹不了,如JP 5HP>DI,大部人角色的绿冲中攻击>DI,因为间隙就1F,具体请自行测试。

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#眩晕

虚弱状态下,版边中或防普通DI后弹墙就会眩晕;

版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕。

注意:重点是中DI并“弹墙”,没弹墙是不会眩晕的。

还有一种是上墙后再中迸发就直接晕了。

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眩晕持续时间为2秒左右,会自然倒地起身,可以原地,也可以后起身(无意义),起身后回到6格。

眩晕中受到攻击,从受创硬直内恢复就会回到6格。

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眩晕后最优解:

1,拉6往前走一定时间后跳确反。之前提过,锁定模式下前走可以加D槽。

2,部分角色可以在对方眩晕时补充自身资源,比如隆,朱莉,金柏莉等都可以补充完再确反。

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眩晕不能通过狂按方向和按键缩短眩晕时间。

本文完。

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点击直达:

街霸6系统介绍V2.0—基础信息(1/7) 

街霸6系统介绍V2.0—基础系统(2/7)

街霸6系统介绍V2.0—核心系统(3/7)

街霸6系统介绍V2.0—重要系统(4/7) 

街霸6系统介绍V2.0—其他系统(5/7) 

街霸6系统介绍V2.0—训练模式(6/7) 

街霸6系统介绍V2.0—综合菜单(7/7)

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