引言
昨天,也就是7月30日,限時一週的Steam塔防遊戲節開啓。
正巧這幾日,我在肝新發售的“王國保衛戰”系列第6款作品——《王國保衛戰:聯盟》。
藉此機會,以正在玩的“王國保衛戰”系列遊戲爲例,聊聊我對塔防遊戲的看法。
昨天中午剛打完了第二部分“遺忘山谷”地圖的戰役關卡。
一、我與塔防遊戲
與大多數玩家一樣,我接觸的第一款塔防遊戲便是大名鼎鼎的《植物大戰殭屍》。
在2009年,我跟隨着好鄰居戴夫,從屋前草坪一路殺到後院水池與閣樓屋頂,度過了一個炎熱又美好的暑假。
隨後,我的(移動平臺)塔防遊戲經歷逐漸豐富起來——
“堅守陣地”(Fieldrunners)、“惡靈出籠”(Creeps!)、“轟炸機防禦戰”(iBomber Defense)、“哨兵”(Sentinel)以及“三國羣毆傳”、“三國塔防”等系列......iOS平臺上,只要稍有名氣的塔防遊戲,我都曾嘗試過。
以現在的眼光來看,2012年由Infinite Dreams工作室製作的《果凍塔防》(Jelly Defense)依舊值得一玩。
我的已購裏還能找到並下載的塔防遊戲,其他的已經消失在時間長河裏。
但以上大多數的塔防遊戲,在地圖或機制設計上都較爲簡陋。
它們往往存在一種共性問題,每個關卡在中期擺完防禦塔後就會因失去變化,遊戲在一波又一波敵人上前送死的漫長等待過程中,開始變得無趣。
造成某段時期,塔防遊戲就像睡前閱讀社科書籍一樣,成爲了我改善睡眠的最佳工具。
這讓我一度覺得塔防遊戲在遊戲性方面可能走到了盡頭——直到《王國保衛戰》的出現。
二、王國保衛戰
《王國保衛戰》(Kingdom Rush)由烏拉圭的Ironhide遊戲工作室製作,在2011年聖誕假期上架了iPad平臺。隨着遊戲版本更新,2012年遊戲機制趨於完善,並一直延續至今。
我於2012年夏天在一位妹子的安利下,成功入坑了《王國保衛戰》。
2012年1.09版本才加入英雄機制,形成完全體。
《王國保衛戰》一掃上述塔防遊戲的乏味無趣。
每個關卡始終需要注意敵人兵線方向,防禦塔升級順序,援兵投放時間,英雄拉線位置......這種好比男女關係的極限拉扯感貫穿了整個遊戲過程,讓我沉迷其中,欲罷不能。
接下來,從“王國保衛戰”到“前線”,前往危機四伏的王國邊境沙漠。從“前線”到“起源”,踏足神祕莫測的精靈國度。從“起源”到“復仇”,化身反派“維茲南”一雪前恥。從“復仇”到“傳奇”,化身傑拉爾德消除全視之眼。
——再到現在的《王國保衛戰:聯盟》,“王國保衛戰”系列成爲了我如今唯一在玩的塔防遊戲。
爲了玩《王國保衛戰:傳奇》,體驗了一會Apple Arcade。
三、塔防遊戲的樂趣
作爲塔防遊戲,“王國保衛戰”系列能夠與其他塔防遊戲顯著區分開來,得益於以下三個特點。
增加英雄與援兵機制。玩家可以在每個關卡選擇一位英雄,負責拉線控敵。同時增加了需要冷卻時間的援兵與大招奧義,隨時投放解決突發危機。
增加屬性提升機制。玩家每通過一個關卡可以獲得相應點數,用於防禦塔、援兵與大招奧義的屬性能力提升,以應對難度不斷提高的關卡。
增加地圖彩蛋玩法。在每個關卡中都埋了梗與彩蛋,大多是《星球大戰》《沙丘》《指環王》這些熱門電影的場景或情節,成爲了玩家遊戲樂趣之一。
地圖右下角是斬殺鹿首精的傑洛特(“獵魔人/巫師“系列主角)。
而這三個顯著特點,歸納下來其實就是“王國保衛戰”系列作爲塔防遊戲的樂趣所在。
策略性。塔防實質就是戰略部署,其目的就是以最經濟的手段,在面臨複雜局面下尋求最優解。防禦塔的組合搭配,不同英雄的選取,援兵與技能的釋放——在每個關卡里一定有種組合能讓整個效率達到最大化。一旦完成上述這些,能夠讓玩家產生運籌帷幄的刺激與快感。
成長性。塔防融合了一定的RPG要素,不僅僅是防禦塔在關卡內的升級。關卡外,防禦塔、英雄角色、援兵單位的等級與屬性隨着關卡進度也在不斷提升,能夠讓玩家得到持續的正面反饋而充滿成就感。
故事性。利用背景旁白與關卡設計講述一則完整的故事,讓玩家沉浸於關卡場景之中,可以有效減少遊戲過程的枯燥感,爲玩家提供更好的代入感。
在“王國保衛戰”這裏,角色扮演也是塔防遊戲樂趣之一。
結語
坦白來說,身爲小衆類型的塔防遊戲一直身具“小而美”的特點,革新更不是一件容易的事情。
就我目前玩的《王國保衛戰:聯盟》來看,無論是防禦塔搭配,還是英雄選取思路,其核心玩法始終沒有發生——但我依舊能從中獲得豐富的樂趣,並期待下一作能繼續保持這一水準。
也許“王國保衛戰”系列作爲這一類型的優秀代表,已經將塔防遊戲的樂趣展現盡致,這就是塔防遊戲魅力的全部。
(完)
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