老头环本体我想不必再赘述,而这部dlc作为fs社有史以来最大的dlc,耗时两年时间(甚至更多),断断续续宣发了一年,再加之以本篇的高质量,早可以说是万众瞩目,21号前更是多方媒体大肆赞扬,甚至斩获了有史以来m站最高的dlc评分。所以dlc一发售的21号早7点我就早早起床开始进入,从21号开始爆肝五天时间,大概玩了45小时,终于是打完了这部黄金树幽影,打完最终boss拉塔恩的时候我只能感觉一言难尽,整个人都是麻的,冷静了一晚上,最终还是想写点东西随便聊聊。
先聊聊优点吧,虽然网上最近抨击本作的玩家相当多,但是不可否认,黄金树幽影的优点相当突出,很多方面都做到了顶级水准。fs社作为魂like的开山鼻祖,玩了十几年的西幻美术风格,早已经是业界顶尖的西幻美术设计,而这部dlc的美术设计在我看来是更上了一层楼,从墓地平原到隐匿之地,从惩罚森林到尖刺山,从蓝色花海到劳弗古遗迹。或梦幻或肃穆,或庄严或温柔,或静谧或祥和,到处都是“前有绝景”,千言万语只有“哇”的一声,实在是震撼的没话说,只能说我已经在备战购买dlc的美术设定集了。
吹完美术再聊聊地图设计,这点应该是夸的最多的,dlc抛弃了本体大平原加小箱庭的设计,将整个地图做成了一个大箱庭世界,整个大世界纵横衍生连绵不断,虽然看着不是很大的一块地,但是其垂直设计已经堪称是业界顶尖水准,各种路线交错,总是能让你不知不觉间探索到新地方,然后不断的见识新景色,我认为这是一次成功的大地图设计,重视垂直结构,延展地图利用率,增加小岔路和隐藏路线,真正让玩家有一种柳暗花明又一村的寻路感。
聊完大地图自然要说说小箱庭,聊小箱庭我就一句话:幽暗城,伟大无需多言。幽暗城可以说是这几年我玩过最强的箱庭地图,不仅本身设计出众,利用小机关和垂直设计做出一个超高层的大书库,地图上看就是一个巴掌大点的地方,但实际探索却完全是超乎想象的大,玩的时候你会感觉,我趣怎么还能往上走,我趣这边怎么还有路,虽然本身没有什么岔路口,比较偏一本道,但当这近十层楼都能通过机关和小岔路探索到的时候,你就能感觉到这个地图的精妙之处,还有一点就是这张地图引导非常好,不会想本体史东薇尔城那样有的路过于隐藏你不看箴言可能真的找不到,这张地图只要认真探索基本能探索个七七八八,探索完整个物种保藏库可以说是意犹未尽。而且还有一点非常牛逼的设计是将幽暗城作为整个大地图的交通中心,几乎所有区域都联通着幽暗城,当你探索完幽暗城的时候,你会发现自己多出了至少三个可以去的区域,不管你怎么探索这里,你都能发现一条崭新的路,一个崭新的区域。幽暗城可以说凭一己之力拉高了dlc地图设计的水平,实在是非常牛逼。以至于其他的几张小箱庭对比之下就显得一般了,比较好的是塔之镇和最终的城(名字太怪记不住),但也只是fs最最标准的魂系地图,没有什么特别大的惊喜,可能塔镇和最终城的隐藏联通道路算是小亮点吧。总体而言我对这次的地图还是十分满意的。
除开美术和地图,我觉得这次的武器设计也都挺有意思的,强度暂且不论,至少武器和法术祷告都做出了一定的特色,会让你觉得:诶这个武器好像很帅很好玩。而且抛开dlc我等下要聊的缺点不谈,大部分武器也都能玩,而且也好玩,这我就觉得算是不错的武器设计了。
吹完了优点,接下来就到了喜闻乐见开庭环节。首先,fs和宫崎英高,这把是不是你们打有问题,环小将还得合计:你们是不是给小高泼脏水啊,就他明显打的有问题,怎么你们这帮司马(环小将)还这么给他洗啊。好吧不玩电棍的梗了,抛开那些惹人厌的环小将不谈,正经聊聊黄金树幽影的问题。(以下只是我自己的观点,如果不同意那就你自己的观点才是对的)
我整体玩下来最大的问题有两个:“too much water”的探索设计和几乎是在恶心普通玩家的某些boss战设计。众所周知,老头环是开放世界游戏,开放世界我认为最重要的有两点,一个是角色养成系统,另一个就是探索的驱动,老头环本体在这两个方面做的其实挺不错的,在探索的过程中角色一直能成长,你到处逛也能收获到不少有用的武器道具,总是能不知不觉找到地牢洞窟然后像开盲盒一般收获新奇的玩具。但是dlc在这两点做的完全不如本体,甚至在我看来是不合格的。
幽影树庇护这个系统大伙都会觉得烂,确实如此我也觉得很烂,角色成长从本体中的八属性加成在dlc变成了生硬的数值提升,完全是退步的角色养成设计。这点骂的人已经很多了,很多骂数值的也是因为这个系统才会显得怪数值膨胀,但是我觉得这个系统虽然烂,但不至于成为最大的问题,至少他本意是为了平衡玩家强度,虽然实在很生硬。我认为大伙觉得这系统烂的很大一部分问题还来自于不合理的探索奖励设计,很多用于升级幽影树庇护的碎片被随意的丢在各种边边角角,散布在世界各地,一共五十个碎片,本来这个数量全收集难度就挺大的,不少碎片还都藏着各种各样的地方,导致很多玩家如果不去彻底的舔图式收集就几乎很难提升庇护等级。
那很多人可能会说了,开放世界不就要你去到处探索吗,这样做不是为了让玩家多探索吗,到处去收集碎片,不挺好的吗。这样说确实没错,碎片多且分散本质是鼓励玩家探索,但是你的其他探索奖励设计怎么能做的这么垃圾,很多地方要么塞一堆低级锻造石,低级道具,要么就直接什么都没有,点名蓝色花海和隐匿之地还有指头遗迹,偌大的地方除了几个怪,真就什么都没有了。如果玩家只想着看看景色那还好,但我觉得很多玩家都会到处舔图看看有没有藏什么东西,能不能看见什么洞窟,结果探索了半天真就什么都没有,甚至连碎片都很少能捡到。乘兴而去,扫兴而归,我想这是大部分人探索这些地方的感受。而且退一步说,很多地方塞强化石,我也不是不能接受,但你能不能别这么扣,你要想塞强化石,能不能多塞点,大伙打到dlc都是本体大后期了,不说缺不缺强化石吧,你要给就多给点啊,给那么一两个低级强化石,连一把武器都强化不了,到头来还是要刷魂去找老太买,那你这塞的强化石不就约等于没塞吗,这种探索奖励设计实在是令人费解。这也就导致了我玩到后面真的不太想去舔图,但是为了碎片这个重要的数值提升道具我又不得不到处去舔,大部分时候都会两手空空回归。我想要是把碎片位置优化一下,优化在主要地区,别藏那么深,然后地图的强化石大方一点多给一点,然后在那些特别空的地方塞个洞穴地牢,游戏体验至少能好一倍,玩家也不会那么有怨言。当然这只是我的主观看法,如有反对欢迎指出。
接下来是这个dlc我个人最难受的部分:boss战设计。当然虽然我更想聊缺点,但毕竟是fs的boss战设计,惊艳的地方还是有的,首先是这次的boss战演出,基本可以说是魂like里最顶级的boss战演出了,狂龙贝勒的二阶段初见确实相当之震撼,每个boss基本都有非常华丽的演出招式,boss的动作设计也很酷,确实让看的人大呼过瘾。大部分boss的设计都让人印象“深刻”(不管是不是好的方面),有些boss的体验确实还是不错的,我最喜欢的boss是梅瑟莫,牢梅的招式都是大开大合很有节奏感,而且数值也是比较正常的,一阶段攻击欲望正常,二阶段才偏疯狗一些,但是总体而言我是很满意的,算是演出设计和打起来的交互性以及难度都非常符合我的预期,打赢了之后也很有成就感。剩下比较满意的就是癫火之王和花后了,基本都属于招式不反直觉有交互感,打起来有难度但还是挺舒服的boss,融泥初见有点恶心但熟悉之后也感觉还行。总的来说还是这次的boss战还是有我觉得不错的地方。
好的现在该说说我无法接受的地方,这次boss设计我最难以接受的一点就是boss极致的攻击欲望,很多boss的两套动作之间你甚至没办法喝下一瓶药,boss的性能可以说是究极离谱,各种超长连段超大aoe打的我这个滚刀玩家满头是包,有的粪招简直就不是人能滚的,比如双月的神经刀,野猪骑士的拱(这玩意换轻甲估计能滚吧),拉塔恩的左右斩,基本都是堪比金狮子无前摇瞬发王八拳的粪招。再加上boss一刻不停的攻击欲望和上天入地的性能,我很难评价这种boss战是合理且有交互性的。
魂like的boss战我一直都认为主打一手交互立回,而在dlc下不交互反而成了主流,各种全伤流灌伤害成为主流打法,因为boss本身就不愿意和你打交互,所以当玩家想交互的时候就是单方面的折磨。
我最难以接受的boss就是拉塔恩,这个boss绝对是我玩过的所有魂like里面最逆天的boss,一阶段还好,招式都是正常玩家能接受的范围之内,攻击欲望高但也有喝药窗口。但二阶段能设计出这种东西的人我只能说nb,几乎所有平a都附带延迟爆炸,光污染极为严重,很多时候一道光波下来很容易误判下一招的出手,疯狂放aoe,疯狗一样的攻击欲望,超远距离疯狂突脸,难以规避的逆天幻影连斩,再加上还有他那个逆天左右斩。我dlc一直是双大刀开荒,一路打到拉塔恩,没看攻略的情况下断断续续打了两天时间(我打游戏一直不太喜欢看攻略打boss),最高战绩是打出了两次大星荒陨,滚刀容错极低,最后实在受不了洗点换拒绝的刺把这玩意拒绝掉了,这应该是我玩的魂like游戏以来第一次手段尽出全力以赴还是不能靠自己拿下的boss了,即使是强如本体女武神我也花了两个下午时间终于用双头剑跳劈磨过去了,强如水鸟我也自己摸索出了翻滚无伤,但拉塔恩我只能和解,打完拉塔恩之后我看女武神都是眉清目秀,想你了,水鸟。很多人说官方给你轮椅坐了你不做来喷boss粪怪谁,但我觉得一个好的魂likeboss应该能做到有挑战性的同时做到大部分普通玩家在研究之后能用自己的一套方法通关,百花齐放的武器通关方式我认为才是合理的,很多人追求的不只是通关,而是通过自己的努力摸索出自己的打法战胜有挑战性的boss,最后收获属于自己的成就感,而不是被迫去坐那所谓的轮椅担架。到底有谁喜欢自己是残疾人呢?我不好评价。
随便塞点图
当然有些boss也都有疯狗欲望粪招频繁的问题,但拉塔恩属于集大成者,把boss的粪点全踩了,其他boss的问题甚至都可以说被掩盖过去了,野猪骑士和狂龙我认为也是很抽象的boss,狂龙可能摸索清楚了还好,但是它超大体型加一直乱动加老头环这个鬼锁定我打的实在很憋屈,所以说不上喜欢。除此之外这个dlc还有一个究极逆天的野外boss柳条人。这玩意虽然机制简单,给腿部刮痧打出处决就行了,但是打的过程我真的完全不喜欢。还有必须要扔壶杀的柳条人,宫崎英高强推法环的制作系统,疯狂塞了一堆制造书,但是除了做几个壶杀几个柳条人,又有多少普通玩家又会在意这个制作系统呢。总的而言,老头环的部分boss设计在我看来是不合理的。当然你要觉得合理那你是对的。
总结,艾尔登法环dlc黄金树幽影是一部好坏参半的作品,它绝非是一部“无暇之作”,但也没有现在网上舆论环境所说的那么烂,我这篇文章虽然大部分笔墨都在说缺点,但正如我聊优点的时候所说,黄金树幽影的优点是十分顶级的。他有着顶级的美术音乐地图设计武器设计,也有充分的内容量对的起它的售价,享受箱庭和打怪的人绝对会有很好的体验。但同时它的缺点又是很影响体验的,前期的数值问题探索奖励问题和boss战设计问题难以忽视。对我而言这是一道看着丰盛的美食,但吃的时候却发现有的地方很好吃有的地方却没有完全煮熟,我对此表示可惜。它原本很有潜力成为所谓的最强dlc,所谓的无暇之作,但世上没有如果。希望fs下一部作品能越做越好吧。
个人评分:8.3/10(没有拉塔恩boss战可以给8.9/10)
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