我太奶来了都能过!“轮椅”对游戏有何影响?

导言

回想起两年前的一个下午,在我拿着加满的长剑打死拉达冈和皮蛋兽之后,感慨这游戏真是太难了,比以往玩过的魂难太多,而二周目拿到狮子火后,几下战技拉达冈就直接能处决了,一路上拿着亵渎大剑月光大剑顺风顺水,突然又感觉这游戏很简单。

很明显,我觉得突然变得简单是因为我拿了“轮椅”。

而临近黄金树幽影更新前,fs上线了新的补丁,削弱了一大波武器,其中不乏各种被大家成为轮椅的武器。而最近宫崎老贼也说:“降低游戏难度会吸引更多玩家,但也会剥夺游戏乐趣。”

而这不禁让人思考,轮椅对于一个游戏,到底有何影响?

相信玩过游戏的都对轮椅一词不陌生,很多游戏都有轮椅,只是大家并不这么叫罢了,无论是单机pve还是联机pvp,总有一个玩意儿会从同类里脱颖而出,拿着它就有一种丢掉小脑的感觉,或者,也可以叫它们“超模” 或者“数值崩坏”。

作者在这里简单将轮椅概括为:在不作弊的前提下,游戏中的某个或者某几个工具(武器,技能,角色等),相比于其余工具,能够让玩家更轻松地达成游戏目标(通关游戏,游戏胜利,消灭强敌等)。也就是大家所说的“我太奶来了都能过”。

当然,轮椅不仅在游戏内 在玩家社区也有极高的讨论度,甚至可能是一个游戏出圈的原因。

“说完了吗?我要开始xxxx了。”

“花里胡哨,感觉不如xxxx一xxx。”

这里我讲几个具体的例子:女神异闻录5皇家版里,首次能零元购的伊耶那岐大神,三次的,大量的,万能的,如创国之举的,由于其超模的技能和特性,可谓是神挡杀神佛挡杀佛。

怪物猎人世界里,玩家开局默认的防具是防卫队套装,拥有相当于上位的防御力,其技能“体力增强”和“精灵加护”更是能让玩家在怪物的攻击下与其站撸,而防卫队武器由于其远超同rank武器的数值,甚至能一直用到冰原。相信不少玩家都是拿着武器一知半解地,只靠平砍度过了前期。

此外还有很多,例如魂一站撸关刀,魂三流放者大刀,老头环的亵渎圣剑,仿身泪滴。而不止pve有轮椅,pvp也有轮椅,魂三的小镰刀,老头环的十字矛,王者荣耀之前也有赵怀真,神项羽,姬小满之类碾压其余英雄的强度。

轮椅的来源(仅以伤害为例)

难以平衡的数值

数值一直是一个既直观又模糊的东西,直观在每次打出的伤害都会有数字显示,而模糊在不同武器,角色,技能的伤害构成不同,甚至玩家的熟练度也会对数值体现造成影响。

玩家以为的:我一下平打出了100的伤害,而你一下平a打出了50的伤害,所以我的武器更强势。

实际上的:我的武器是大剑需要蓄力三秒,并且只有一段伤害,打到敌人时会削减其防御力多少多少。你的武器是匕首,能瞬发多段攻击,每次攻击能附带异常状态累计,累计满敌方将陷入异常状态。

究其原因,制作组在设计武器角色和技能时,为了丰富其游戏性,延长游戏寿命,往往会做出差异化,不同的武器、角色、技能都个有其特点。而这就需要考虑每次攻击的伤害,单段伤害和多段伤害如何才能数值平衡。越是花样多的游戏,其数值平衡就越难做,几百把武器,几百种技能,几百个角色,如何一碗水端平?难免会有漏网之鱼。

再加上一点,会设计游戏不一定会玩游戏,可能明面上数值确实平衡了,就像化学公式两边都配平了,但一到发售,指不定玩家给你整什么花活。

除了制作组不得已而为之,还有一种原因就是制作组故意放置了超模的工具,为的就是吸引更多玩家。他们知道,遗老们或许不会去使用轮椅,他们已经有了自己的游玩方式,只需要在基本盘不动的情况下,尽可能地吸引新玩家入坑。

你说没玩过回合制,感觉p5r很难?打到奥村过不去了?没事,有万能的伊耶那岐大神,如创国之举使伤害发生变动,风车一转烟消云散,你说没玩过共斗游戏,蛮颚龙伤害太高?没事,防卫队套装精灵加护已触发,它打它的你打你的。故意设置的超模武器和防具无疑是制作组弱保软的决策,为了玩家能在前期懵懵懂懂的时候,不经历太多的挫折。

因为大多数玩家面对新游戏的想法都是:“我什么都不知道,我只知道我要大开杀戒。”

轮椅扩展了游戏受众

即使是制作组做到了数值的平衡,不同玩家所感受到的难度也是不同的,游戏的难度虽然客观但也因人而异。有些玩家喜欢挑战自我,享受死亡小乐趣,而有些玩家本来就手残,挫败感强烈,可能死几次就不想玩了。

而更需要知道的一点是,不同的玩家入坑游戏的原因不同,不一定是卖点的受众,但也是实打实买了游戏的。例如玩魂系不一定为了战斗,可能是为了剧情,也可能是为了风景,甚至可能是被朋友拉着入坑的,而即使原因不同,其游戏目标也是相同的——为了胜利,为了通关。剧情需要推进,风景也需要解锁新的地图,直到最终结局,你的体验才会完整。

而且,很多游戏诸如魂、怪猎、仁王等并没有难度设置,而轻度玩家,在没有难度选项的情况下,更需要所谓的轮椅才能玩得下去游戏。而即使是轻度玩家,感受到游戏的魅力后,变为卖点受众也是很可能的,一周目使用轮椅过关,二周目放下受苦的也不是少数。

因此不难看出,轮椅意外地成为了游戏破圈的点,游戏制作组在确定游戏难度上限之后,也应该去确保游戏难度下限,争取让更多人都能通关。

轮椅引发社区乱战

但是,总归说来,“轮椅”一次多带贬义,取名轮椅足矣表明玩家群体对其的嗤之以鼻,大多数来说,跟正常体验游戏的来说,这或许是上不得台面的东西。

这也就是大家讨论很多的“优越感”,没办法,优越感几乎人人都有,而在游戏社区中,使用轮椅,很多时候会成为别人秀优越感的把柄。

“拿着xxx通关把你能的。”

“有本事先把xxx脱下来再说?”

“BOSS招都没看完,玩得有什么意思?”

诸如此类的言论充斥于视频弹幕,帖子评论等地方,两边谁也不让着谁,一方被打为“轮椅人”,一边被打为“遗老”,有轮椅的地方少不了各种谩骂和拉踩。

而在pvp那边,使用超模武器更并非骑士精神。

在作者看来,武器其实并没有高低贵贱,玩家也没有,喜欢挑战自己的玩家尽管去挑战,而不喜欢挑战的玩家也可以选择玩得舒服的方式。两边不要互相跳脸就行。

玩家鄙视轮椅,但玩家也需要轮椅,轮椅其实是更快通关更舒服通关游戏的方式,轮椅玩家和一般玩家也并非水火不容,毕竟谁没用过轮椅呢?我可以不用,但你不能没有。

轮椅导致制作组误判形势

除此之外,轮椅所带来的负面效果是制作组对于形势的误判。轮椅的产生势必会导致游戏通关率的上升,而其中有多少人使用轮椅没有看清BOSS招式就稀里糊涂过了?有多少人没有使用轮椅在BOSS卡关。

“你知道吗?真的粪,这怪正常打根本就是在叫玩家吃s。”

“这……不清楚,我复读xx就过了。”

使用轮椅武器很难作为BOSS难度的参考,而制作组根据通关率等设定后面dlc包括新游的难度时,可能造成误判,会认为游戏难度是否过于简单?

此外,使用轮椅和怪物的交互几乎可以忽略不计,高伤害高爆发,大多数时候连怪物招式都没有看清楚,极端的可能连阶段都没转便被强杀,制作组是否会因此觉得难度过低,或者是BOSS设计过于平庸?

因此最恐怖的便是,根据轮椅来挑整游戏的难度,也就是将下限拔高成为上限,原本的轮椅成为玩具,原本的玩具成为垃圾,势必会对所有玩家的游玩体验造成冲击。

总结

总之,我觉得在pvp中,轮椅确实不应该存在,玩家对抗玩家的游戏更需要平衡性,而在pve中,轮椅如果存在,则应该是一种融合于游戏内而脱离于游戏之外的设计,也就是熟称的“官方外挂”,而如果让大多数玩家产生“逼着我用轮椅”的想法,那游戏的设计无疑是失败的。

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嗯,所以,大家有没有发现黄金树幽影里的轮椅,快给我推荐一下。

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