我心中的“魂类”是什么样子的?黑神话是“类魂”吗?

首先叠个甲——我认为魂游的素质都很高。

但是其作为动作大类下的游戏与我个人的游戏观念不符合。(希望大家理解这一点,食无定味适口者珍。三国志13PK我自己都觉得烂的很我也很爱玩,星空大家都狂喷我觉得体验很好。)

自己玩儿了一段时间的只有只狼,魂和法环在同学的号上体验过BOSS。

卧龙我心中不算魂吧,化解的性能太过强大了。

分割线,下面是正文

我心中的魂游,是对你的解题工具做出限制后,体验完全不同的题目。

所导致的直接结果是给我带来了极强的沮丧感:我以为我通过练习“变强”了,实际上只是对一个“题型”熟悉了而已,一旦换一个“题目”我几乎要从零开始——这个快慢刀我要等几秒,那个连招是几刀,作为一个老老实实的学生,我能用于应对的方式非常只稀缺,而给出的纯反应时间对于初见来说也不够用,对于BOSS的解题思路和背板成为了重中之重,一旦解法迥异,让我一下转边不过来,会让我对上一次练习所花费的时间感到丧气。

这和我之前玩儿的传统动作游戏的体验截然不同——虽然鬼泣或者一些格斗游戏的搓招也让人恼火,但毕竟提供了更多的解题方式。

用怪物猎人来举例子,下头的太刀侠所面对的题目有“递增性”,几乎所有怪物都有类似吼和车的招式,不同的武器则有不同的应对方法,对于太刀侠们来说更多难度来自于对太刀性能的掌握程度:在崛起里GP都有见切和大居合两种手段的时候,你甚至有闲心去考虑诸如打点和走位这样的事情,对我个人来说这样在技巧上的提升能带来更大的满足感。即便是面对新怪可能也会猫,但你能真切的感受到从每次被吼到新怪一低头你就准备见切这样的提升。

第一次玩只狼的时候,我就感觉出主角的性能已经比其他魂要好一些 (这也是我能玩下去的主要原因之一。)其中的BOSS关联性也要强一些,弦一郎,永真,一心的一些动作模板也一样。

那么黑神话会“类魂”吗?

从现在看过去应该是不可能的,放出的演示里,猴哥的性能显然非常充足——乃至于一些评测认为主角性能是溢出的,诸如定身,长时间极限闪避,变身这样的强力技能放到类魂游戏里足以颠覆游戏玩法。

所以我认为如果是魂系苦手玩家因为游戏难度而踌躇的话不用担心,只要你能接受传统ACT,完全可以报以很大的期待!

再次叠甲!魂游的美术,优化,BOSS设计都非常好!(大家都夸的地图反而我要晕了)只是我个人的喜好不符合!如果要我打分都会给高分!

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