恶意不息,争论不止

moon studio于4天前发售了恶意不息的ea版本,这4天来,玩家们对于游戏的争论就如同在2021年对moon studio与微软不欢而散的议论一样激烈,甚至于有好事者翻出了当年奥日一首发的一些情况来对恶意不息进行一些颇具恶意的揣测,冠名为“前科”......而这些情况,就是我周末体验了13个小时游戏兴致勃勃的想要同玩家们分享时所看到的景象,谩骂声甚嚣尘上,我努力的在每一个评论找寻同样喜爱这个游戏的玩家并试图分享一些有趣的发现,但依然感到无力。

诚然人皆有好恶,即有好恶,那么评价就一定是个主观的东西,而有些主观的表达是需要极大的勇气和自信的,是一种诚实的坚持,更遑论有时候表达之前还需先自证清白,否则自己的拙劣陈词就会成为别人攻击的方向。也正因此,我并不反感任何不同的声音,只要有根据。


在聊这款游戏之前,我想先请各位思考一下这个问题:

如何评价一款游戏(注意我们上文已经排除掉了所谓的“客观”)。


我先来分享一下自己的答案。从玩家的角度来讲,游戏的gameplay部分必定是最重要的,就是“好玩”,无论是送快递还是装机模拟,无论是潜行暗杀还是一颗炸弹送走全部,无论是暗讽现实还是环保教育,好玩,我想是作为“游戏”的第一要义。

可能有朋友会讲,哎有些游戏他画质不行优化不行手感不行,我玩不下去我看了就想吐根本不想买,根本不知道好不好玩,我认为这种说法没错,但不够全面。画质,优化,过场动画,手感,美术风格,场景设计地图设计,人物动作,平衡性,奖惩机制……这些其实都是决定一个游戏好不好玩的“元素”,并不是所有游戏都需要同时具备这些全部的元素,也并不是好游戏就需要同时做好他全部所具备的元素,玩法简单组成元素少但封神的大有人才,如蔚蓝;玩法丰富深度广远能越玩越新的如泰拉瑞亚,而玩法多样能缝全缝但只能成为现象不能称之为经典的也时常涌现,如帕鲁。

元素之间本身没有优劣,有优劣的是厂商取舍后排列组合成的作品。很多游戏只需要将其中的一两个元素做成亮点就可以戳中某些玩家群体进而获得好评。

一个游戏,若是思想无比深故事无比动人,但玩起来操作反人类,优化反机器,那最多也只是适合云而已,好游戏,依然是一好玩为第一要义。

其他一些元素,如画面、剧情、音效、音乐、人设、题材、世界观、文化内涵等等,都是重要性不一的加分项,如果说元素之间如何形成好玩的玩法或者说游戏设计是判断一个游戏好坏的标准,那么加分项如何与玩法进行配合来形成其独特的核心驱动力用以吸引特定玩家群体可能就是判断一个游戏是否优秀的门槛。


现在把视角转回正在ea 的恶意不息,我们带着刚才的思考再次审视这款游戏:好玩吗?玩法多样吗?这些玩法中有我非常感兴趣的吗?

画质如何?音乐如何?音效如何?手感如何?故事如何?地图设计如何?场景绘制如何?过场动画如何?游戏机制如何?

我想,大家此时应该已经不需要我或谁来告诉你这游戏打击感如何画质如何垃圾优化如何,我们要做的只是相信自己的体验和判断,诚实的面对自己,应该会更容易得出一些更加诚实于自身的答案。


最后有几点想要声明:

第一,游戏不好玩可以不玩。

第二,好玩的游戏还有很多可以随便玩。

第三,《礼记·乐记》曾有“同则相亲,异则相敬,乐胜则流,礼胜则离“之说,而周恩来总理在万隆会议上提出和平共处五项基本原则,提出求同存异。

第四,小马过河的睡前故事不知大家还是否记得。

第五,玩游戏,是为了开心的,祝大家开心。

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