對馬島之魂
本作包括探索巨大的地圖,海量的收集物,正面戰鬥與潛行系統,裝備升級,快速移動,清理敵方據點以及滿世界的‘問號’等等元素……坦白來講並不新鮮。在實際遊戲中。《對馬島》則因其背景爲其他同類遊戲很少涉及到的日式風格,玩起來還是別有一番獨特的風味。許多從系統上根究起來並沒有什麼新意的遊戲內容在由符合日本文化的方式重新呈現後就突然變得十分有趣起來。
譬如一些遊戲基礎的角色升級內容如增加生命值的方式是‘泡溫泉’;增加戰鬥資源‘決心’上限的方式是完成劍道中的‘擊竹’;增加飾品欄位要參拜稻荷神社(甚至可以順便擼狐狸)等等…… 其實坦白來說,玩家並不是討厭這套俗稱‘罐頭’式的開放世界設計。而是在應用這些開放世界設計元素的過程中要掌握‘量’與‘質’的關係。對於這一點,我們可以從細節上看出SP組的確在設計上對這套系統進行過一番打磨。比如同樣是在地圖上‘打一個問號’。《對馬島》則可能就是由一個剛剛從蒙古巡邏隊中救下的路人NPC向你告知地圖上的某處區域被敵軍佔領,或是有需要幫助的村民。
這種小型探索的引導並非支線任務,而僅僅是爲地圖上的‘事件點’提供了一個遊戲內自洽的引導方式。這樣的呈現方式所帶來的的好處就是減少了‘完成任務’式的機械式驅動,不會破壞玩家當前遊戲(如進行中的任務)的流暢性。對遊戲內容的引導要自然和RP許多。當然,儘管在遊戲後期和很多NPC對話後地圖上依然會‘一地問號’,但這樣的細節設置還是從無形中增進了玩家的沉浸式體驗。也算是對這套‘傳統配方’提供了一些獨到的改進。
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