罵聲不斷,銷售額卻破10億美元?
《使命召喚19:現代戰爭2》(以下統一簡稱COD19)在上市10天之後,銷售額就破10億美元,這絕對是個誇張的數字,目前距離上市發售快一個月了,遊戲在STEAM平臺中也還是處於熱銷榜單,爭議的聲音源源不斷,同時也意味着玩家期待值越高,歸根結底正是因爲“使命召喚”這個IP,要知道大部分玩家都是無腦衝首發高價的,尤其是這一代COD在STEAM平臺歸來,大家充滿着熱情。
硬核也是第一時間入手了COD19,本體價格要400多元,在體驗一番過後,某些情況下確實會出現BUG和程序崩潰的情況,不過這並不影響通關劇情,其他模式和戰區2.0(屬於獨立的遊戲)這篇文章內容就先不涉及了,主要給大家分享一下劇情通關感受和硬件需求(針對A卡)是怎麼樣的。
核心測試硬件介紹
第一款是代表着旗艦級的藍寶石RX 6900 XT超白金極光特別版,除了Boost頻率高達2365Mhz和擁有高品質的用料以外,它還有全覆蓋式的ARGB燈效、風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等賣點,定位僅次於發燒級的毒藥系列,是高於超白金OC的。
第二款是代表着高端級的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達到2623Mhz,同時顯存頻率也升級到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分區域,同樣作爲超白金家族,風扇快拆設計、雙BIOS+軟件切換功能等特色一脈相承。
第三款是代表着中高端級的藍寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達到2694MHz,相對於前兩位三風扇選手,它的顯卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風格設計也是類似。
第四款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產品,它是作爲RDNA 2架構首款採用臺積電6nm新工藝的產品,Boost頻率達到2825MHz,實際顯卡長度爲194mm,對於小機箱而言兼容性還不錯的。
第五款是藍寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達到2321MHz,最大的優點就是半高和ITX規格的產品很多,便於入門級用戶組建更小體積的主機,尤其是RX 6400白金版這款,作爲半高卡,它的內部散熱結構居然還有熱管加持,它的長度也只有170mm。
搭配測試的CPU是Ryzen 7 7700X,採用臺積電5nm工藝打造的Zen 4架構,擁有八核心十六線程純大核規格,標稱最高睿頻可達到5.4GHz,加上其單CCD的結構,是銳龍7000系列中最適合遊戲的處理器。
搭配CPU的水冷散熱器是微星MEG CORELIQUID S360,採用Asetek第七代水泵主流方案,擁有裝飾上蓋+2.4寸的IPS材質LCD顯示屏,在屏幕和水泵之間設計有一枚60mm嵌入式風扇,幾乎純黑配色,代表着追求高性能,輕鬆壓制旗艦級銳龍9 7950X處理器。
搭配Ryzen 7 7700X主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,主板採用12+1+2路豪華供電,其中CPU VCORE每相MOSFET可以達到80A,支持兩組M.2插槽可安裝PCIe 4.0固態,I/O接口比上一代也有相應升級,整體配置和規格來看,這款主板定位是比以往B系列更高一級的產品
顯示器是微星這款MPG321UR-QD,擁有4K+144HZ高端電競參數加持,背部I/O接口帶雙HDMI 2.1組合,完美滿足本次4K分辨率的測試需求。
遊戲選項、FSR效果對比和測試方法
安裝的是Adrenalin 22.11.1 Optional (WHQL)顯卡驅動以及最新版本的芯片組驅動,該版本對《使命召喚:戰區 2.0》有針對優化(早前版本已覆蓋COD19優化配置),操作系統是Windows 11 22H2最新版本,Ryzen 7 7700X使用默認PBO AUTO狀態,搭配兩根DDR5 6000C32 16GBX2組成雙通道,並在BIOS中開啓SAM技術提升一些顯卡性能。
COD19採用全新升級版IW引擎,同時延續了系列着色器預加載的優良傳統,畫面設置菜單極其豐富,擁有超過20個子選項可調節,涉及各種細節化的圖形設置,一些選項還會指出對CPU、GPU和顯存影響程度,並幫助玩家預計當前設置下的顯存使用量,畫質預設擁有最小、基礎、平衡、終極和極致五種方案,也有限制幀數和動態分辨率這樣的選項,能夠全面覆蓋不同硬件層次的玩家,不過這一代去除了光線追蹤效果,個人覺得確實也不需要。
COD19抗鋸齒是使用默認的影片SMAA T2X,除此之外,遊戲還擁有多達6種圖像提升技術(比之前《漫威蜘蛛俠》PC版還多),它們分別是INTEL XESS、NVIDIA DLSS 2.4、NVIDIA DLAA、NVIDIA NIS、AMD FSR 1.0以及FIDELITYFX CAS,如此全面的福利選項對於玩家無疑是個天大好消息,下面就在使用A卡情況下,瞧瞧FSR 1.0具體畫面效果怎麼樣吧。
對比的方法也很簡單,進入私人遊戲模式,選擇一個團隊競技的地圖進行對比,分爲近景和遠景兩個區域來看
近景部分,截取2160P分辨率,使用影片SMAA T2X終極質量(默認)
近景部分,截取2160P分辨率,使用FSR 1.0終極質量
近景部分,截取2160P分辨率,使用XESS終極質量
對於視覺影響較大的近景部分,FSR 1.0終極質量的細節是好於影片SMAA T2X終極質量,磚塊上的紋理更清晰,而XESS終極質量畫面效果基本等於影片SMAA T2X終極質量,當然,A卡使用FSR效果會比其他顯卡更好,而且以上對比是4K超高分辨率,在1080P畫面可能就會沒那麼好,建議2K分辨率以上的玩家使用。
遠景部分,截取2160P分辨率,使用影片SMAA T2X終極質量(默認)
遠景部分,截取2160P分辨率,使用FSR 1.0終極質量
遠景部分,截取2160P分辨率,使用XESS終極質量
FSR 1.0屬於早期的空間縮放算法,自然成像效果並不是很完美,在以上遠景區域對比中,FSR 1.0畫面裏的鐵欄線條渲染就不到位,給人一種有毛刺和斷裂的感覺,XESS同樣也是如此,而默認的影片SMAA T2X抗鋸齒就完全沒有這種問題存在,只是遠景部分對於FPS遊戲來說,或許留意程度並不高,實在覺得彆扭,可以等待一手FSR 2.0更新支持。
COD19除了提供詳細和人性化的畫面菜單以外,這一代終於自帶跑分測試基準了,測試完畢後會顯示較爲詳細的跑分結果,但硬核在體驗中發現,程序崩潰的情況大多數出自這裏,怎麼說也好,COD19也順利成爲了DIY玩家手裏常用的顯卡測試基準項目了,畢竟COD19是個標杆級遊戲。每款顯卡測試兩遍取平均幀數,默認使用手動最高畫質(預設極致方案曲面細分選項沒拉滿),直至顯卡性能嚴重不足纔會逐步降低畫質。
開啓FSR 1.0前後幀數對比
1080P分辨率,RX 6400和RX 6500 XT因爲只有4GB顯存,需要降至預設平衡畫質,才能滿足遊戲顯存要求,實際運行幀數也不錯,能完美達到平均60幀以上,對於劇情黨來說,並不太需要FSR 1.0加成。而RX 6650 XT、RX 6750 XT以及RX 6900 XT就完全可以拉滿畫質,也能有平均100幀或以上的體驗,對於RX 6650 XT來說,追求穩定高刷新率效果,建議可以開一手FSR終極質量。
2K分辨率個人建議使用RX 6650 XT以上(最低也可以是RX 6600),它已經能滿足最高畫質+平均60幀以上條件運行,如果覺得1% LOW幀太低,完全可以放開使用FSR 1.0穩一手。至於追求2K高刷新率效果,那麼RX 6750 XT和RX 6900 XT絕對是你的佳選顯卡。
4K分辨率,RX 6650 XT使用FSR 1.0技術是能夠達到平均51幀,基本能夠滿足要求不是特別高的劇情黨,而對於其他或者戰區2.0模式,那麼至少使用RX 6750 XT纔可以玩得流暢,而滿足高刷新率+4K最高畫質這種極端條件,目前性價比較高的RX 6900 XT是個不錯的選擇,在4K下開啓FSR畫面並不會損失很多。
另一方面,COD19對CPU優化也不錯的,像這次測試使用的Ryzen 7 7700X,在遊戲中其運行頻率居然達到5.5GHz,多線程也能利用到位,個人建議目前中高端以下的顯卡,搭配使用i5 12400或者Ryzen 5 5600即可滿足(個人測試過),這裏就不再贅述了。
電影級CG劇本老套,主角刻畫到位反派不太行
COD19售價之所以高,一部分是因爲動視暴雪捨得在CG上投大量成本,本作擁有業界頂尖的人臉捕捉技術,讓硬核印象最深的是墨西哥特種部隊上校·亞歷漢地羅,由於臉部表情管理豐富看着就很真實,讓整個CG質感無限接近電影大片。
劇本整體還是屬於爆米花類型,畢竟本作題材就是老套的美國保衛戰,故事幾乎都是圍繞着141特遣隊一條線從頭到尾進行,老套不要緊,但是在故事推進和轉折、反派角色定位上,處理得並沒有“老現代戰爭三部曲”那麼流暢和自然,比如轉折點來得太快,結局毫無波瀾,很多情節玩過就忘了,唯一是可以期待續作“馬卡洛夫”的加入能有個好劇本。
所幸像肥皂、幽靈這種主角,他們人物刻畫還是到位的,本作肥皂和幽靈的搭檔關係,就像《使命召喚16:現代戰爭》中普萊斯和蓋茲一樣,在遊玩過程中能體會到他們之間的關係變化,尤其此前人氣極高卻沉默寡言的幽靈,在本作居然和肥皂說起了冷笑話,還有一些對話選項給玩家選擇回答。
除了貫穿整個故事線的肥皂和幽靈,亞歷漢德羅這個人物形象塑造也比較成功,他既是擁有最高信仰的愛國士兵,也同時是一個愛憎分明的漢子,甚至在很多鏡頭上的情感演繹,感染力會超過其他主角。
經典反派之一謝菲爾德,他的人物塑造就遠遠不如老代現代戰爭2,本作居然變成了辦公室幕後指揮官,相信部分玩家也是奔着角色情懷來的,謝菲爾德曾經在熒幕中的陰險毒辣手段,不僅沒有充分展示,到最後居然跑路了?
本作主要反派是哈桑,但他也沒有繼承謝菲爾德的陰險毒辣,只是表面“美國導彈打美國”的口號喊得比較多,個人覺得就反派表現力來說,哈桑和謝菲爾德甚至不如格瑞夫斯,至少他一開始的形象刻畫和某些對話也埋下了伏筆,再對比一下終極哈桑和格瑞夫斯故事情節安排,格瑞夫斯好像纔是本作真正的大反派吧。
復刻經典關卡、出色戰鬥玩法,還嘗試做了一點加法
進入遊戲第一幕就驚了,這建模質量有虛幻5官方DEMO那味道了,而光影表現力最強通常是在明暗較大反差的場景,幾乎無限接近現實世界(比如下一張截圖)
自《使命召喚16:現代戰爭》使用全新IW引擎重置之後,先撇開劇本不說,至少在CG和遊玩體驗上是趨向電影化的,本作自然也繼承了這方面優點,在老兵難度下,HUD的簡化程度已經很高了,加上頂級的畫質,沉浸感是很強的,尤其是真實難度下。
和《使命召喚16:現代戰爭》一樣,故事本身就是圍繞着141特遣隊展開,大部分戰鬥場景不會特別壯觀,而是引入更多CQB(室內近距離戰鬥)比較狹窄的場景,這種場景通常對於玩家壓迫感和沉浸感都會增加,比如你需要時常架槍操作,來檢查角落處是否存在敵人的時候,尤其在老兵難度下,敵人打死你也就一瞬間的事情。
當然除了比較狹窄的場景,本作其他場景也並不匱乏,豐富之餘還致敬經典,比如說炮艇空中壓制的關卡,對於COD玩家來說應該很熟悉了,在現代戰爭系列作品中曾多次出現,在空中壓制的時候,除了消滅指定目標以外,交戰規則包括不能傷害平民、提前開火等細節,設計特別真實。
雙人狙擊關卡就是最經典致敬沒有之一,這個關卡是除了狙擊和潛行元素以外,在單人突破據點,一人掩護的設定下,特別有搭檔的感覺,比如說你突破的時候,普萊斯不僅會給你單人解決的建議,而且在你操作失誤後會幫你收拾爛攤子(可視範圍內)。
貨輪關卡也稱得上致敬經典吧,這是在復刻《使命召喚4:現代戰爭》中的第一關卡,難度在本作也提升了,因爲除了要注意角落隱蔽的敵人之外,還要躲避貨櫃左右傾斜所帶來的直接傷害,挑戰性是不錯的。
當然,也不是所有關卡設計都是很好,比如追車搶奪這關卡不少玩家就有爭議,開幕不久就倒吊射擊,這操作豈不是好萊塢大片裏面的?可惜這個關卡射擊太長,而且只能不斷重複換車和射擊操作,讓硬核想起來《神祕海域4》裏面同樣也有追車關卡,只能說對比下來COD19水平差太遠了。
當然,COD19武器手感和細節設計依然是犀利,本作劇情模式下能使用超過幾十種武器,即便是家族式的同類武器(比如AK之類的),手感差異性也會很明顯,COD19在手感這方面,個人認爲只有競爭對手戰地系列纔有一拼之力,據聞都是拿真實武器型號來作爲設計範本的。建模細節就更不用多說了,目前網站上流傳着多少數量的COD19武器自檢視頻,已經能夠證明其實力。
除了基本槍械武器,戰術道具的使用,不止是其他模式,在COD19劇情模式中也是至關重要,在某些狹窄轉場(一定要你正面對着敵人),這時候閃光彈、催淚彈等道具就能第一時間派上用場,另外面對一些重型裝甲敵人也很有效,遊戲會鼓勵和引導你去使用。這麼一看,在玩其他多人模式之前,劇情模式也算是個完整的新手教程了。
COD19除了傳統射擊環節以外,在部分關卡中加入了潛行玩法,可能IW在嘗試做一點創新類的加法,看玩家能不能接受吧,就拿潛行時長的肥皂獨自生存關卡來說,玩家有爭議的部分並不是潛行,而是在潛行基礎上還加入搜尋物品來製作生存道具,但它同時又不屬於一種成熟的潛入玩法(比如說沒有處理屍體的操作),尤其是結局這麼適合調動玩家情緒的時刻,還要強行加入慢節奏的潛行就離譜。
但也並非所有潛行玩法都是差評,在攝像頭中引導幽靈潛入這關卡個人就覺得不錯,因爲前提條件它是屬於戰略性潛行,沒有潛行遊戲的其他太多附加元素,貼合本身COD19的玩法,畢竟你只需要等待時刻,進行槍殺或者打殺等操作就可以了。
總結
《使命召喚19:現代戰爭2》整體口碑毫無疑問是不錯的,不然鉅額銷量是怎麼來的呢,即便遊戲定價是普通3A遊戲的兩倍,但它擁有最好的CG動畫和鮮活的主角形象刻畫,加上頂級的射擊手感和不少有樂趣的關卡,足以讓不少FPS玩家買單,這還只是針對劇情模式,別忘了購買遊戲還可以遊玩多人模式,目前玩家吐槽點主要還是遊戲會出現程序崩潰、網絡不佳等不友好情況。
本身其遊戲硬件性能優化是沒問題的,像RX 6400這樣的入門顯卡也能找到合適方案遊玩,對CPU要求也不高,本文的測試成績,對於多人模式也能完全參考,因爲是內置的跑分基準(除了戰區2.0這種屬於超大場景,也許配置會高點)如果你覺得文章不錯,不妨支持一下,感謝。
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