尺寸、分辨率與屏幕比例
現在主流的尺寸有24、27、32、34等。在24寸下的顯示器,屏幕分辨率一般爲1080P。在前幾年幾乎沒有24寸2k的屏幕,但最近幾年好像有,不過1080P對於24寸來說已經足夠了,正常距離下的觀感上並不會有顆粒感覺。
24寸由於屏幕較小,所以價格一般也最低,且屏幕小有助於集中注意,適合宿舍黨、辦公黨、FPS遊戲玩家以及預算較低的遊戲玩家。27寸推薦的分辨率爲2k和4k。
27寸現在已經成爲了不少玩家的首選,適中的大小,較高的分辨率,可以滿足玩大作的需求,我認爲27寸應該是最普適的大小,適合遊戲黨、辦公黨。
32寸及以上的屏幕有普通的直屏,也有“帶魚屏”。帶魚屏的屏幕比例爲21:9,而一般的屏幕比例爲16:9。現在筆記本的屏幕比例有些這是16:10,甚至還有接近方形的3:2。大尺寸加上21:9的比例將會把整個顯示器拉長,讓你有更廣闊的視野以及更好的沉浸感。我認爲帶魚屏非常適合玩賽車遊戲或者用來看電影。
色域、色準與色深
圖中所有顏色覆蓋的範圍是我們人類所能感知的到的可見光範圍,但目前的技術是不可能將所有顏色都顯示的,所以行業制定了標準,也就是圖中三角形的部分。
目前主流的標準有sRGB、NTSC、Adobe RGB、DCI-P3,他們覆蓋的範圍是不一樣的,所以100%sRGB其實是小於95%DCI-P3的。
但話又說回來,越廣的色域並不一定代表越好。目前主流的顯示方式以sRGB爲主,沒有經過調教,廣色域的顯示器可能會出現過飽和的現象。
某專業設計顯示器宣傳頁
所以,一般情況下,100%sRGB是目前最好的選擇,如果你沒有專業設計的需求,其實也不比非常在意色域。
那麼,色準又是什麼呢?
色準也就是△E,△E越大,說明色彩的偏離程度也就越大。例如系統讓顯示器輸出黃色,但顯示器卻偏移到了橙色。△E如果小於2,就是非常優秀的水平了,一般2-5之內的△E都是可以接受的。
色深目前主流的色深有8bit、10bit、8抖10。色深越大,顏色過渡的也就越自然。8bit可以顯示1680萬種顏色,而10bit可以顯示10.7億種顏色,那麼爲什麼會有那麼大差距呢?
我們知道,所有的顏色都由三原色構成,也就是RGB,8bit下,每一種顏色都有2的8次方深淺變化那麼再將他們相乘,也就是256x256x256一共1680萬,10bit下這個數字就變成了2的10次方,指數爆炸的魅力。
那8抖10又是什麼呢?他會通過兩種顏色的快速變換欺騙我們的眼睛,讓我們誤以爲產生了過渡色,但終歸比不上原生的10bit。
刷新率與響應時間
刷新率簡單來說就是1秒內顯示器畫面的更新次數,大部分遊戲玩家應該都懂這個參數,一般來說越高越好,60hz到144hz將會有質的飛躍,244hz我沒用過(o(╥﹏╥)o)。當然,如果你的顯卡只能跑到60,那麼顯示器再高也沒用。
響應時間一般指的是灰階響應時間(GTG),和上文提到的色深有關。這一時間代表的就是從一種顏色到另外一種相近的顏色轉換的時間。這個時間過長會導致你的畫面產生拖影。目前市面上宣傳的1MS顯示器大多都添了點“料”,爲了達到宣傳的1MS,開啓特定的模式,這可能會導致不同程度的信號過沖,說人話就是還是會拖影。
所以,宣傳頁的響應時間並不完全可信,建議去其他地方找找有沒有實測數據。
對比度、亮度與HDR
對比度簡單來說就是顯示器顯示最白與最黑之間的差距。例如1000:1的對比度則代表着最亮的點將會是最暗的點的1000倍。
這就不得不提到OLED了。LED是有一個總體的發光源,而OLED則是每一個像素獨立發光,他可以讓某個像素關燈做到真正純正的黑,而LED由於有光的存在無法真正做到純正的黑。
亮度一般來說,還是越高越好,畢竟亮度太高可以往下降,低了可就沒法了,只能換一個。推薦至少350nit以上。
HDR簡單來說會使暗部更暗,亮部更亮,也就是對比度更高。但在價格較低的顯示器上我覺得沒有什麼意義。現在產品宣傳頁分爲了HDR10,HDR400,HDR600,HDR1000等。
HDR10類似於一個標準,產品頁標出了就能進行HDR;HDR400,600這些的數字則是代表了他們的最大亮度。但是普通的顯示器HDR的噱頭遠大於實用性,看看就好了,除非願意花大價錢選擇OLED或MINILED的顯示器。
屏幕類型
主流可以分爲VA、IPS以及TN屏。它們同屬於LCD屏幕。
VA的優點是對比度高,價格適中,能做曲屏;但響應時間慢
TN的優點是價格便宜,響應時間快;但色彩、可視角度拉胯
IPS則是均衡、均衡,還是均衡。
OLED:有關注手機的朋友應該知道,OLED的優點是對比度高,但OLED的發光材料會隨着時間老化燒屏,而且貴。
MiNiLED:將LCD屏的一整塊背光換成了單獨的背光,可以做到更高的對比度。
MicroLED:我認爲真正的集大成者,除了貴點其他的性能幾乎都是槓槓的。
其他方面
壞點:可以在到手後使用純色背景測試,出現不同顏色的亮點或暗點即爲壞點,如果看不慣或者很多或在重要位置上,建議退換貨處理。
曲率:曲屏以VA屏居多,以曲率1500R爲例,則顯示器可以圍成一個半徑1.5m的圓,曲率越小,顯示器越彎。
接口:主流顯示器接口爲HDMI和DP,顯卡也是如此,VGA和DVI基本在淘汰邊緣。除此以外,還有typeC接口,可以直接通過C TO C 線連接電腦和顯示器。
G-SYNC和Free-SYNC:分別屬於英偉達和AMD的防止畫面撕裂技術,有最好。畫面撕裂指的是由於屏幕不是一下子刷新整個屏幕的,而是從上到下逐行掃描的,當顯卡和顯示器不同步時候會導致畫面錯位,打開垂直同步也可解決,但會損失性能。這兩個技術則可以在不開啓垂直同步解決撕裂問題。
支架:爪型支架佔地較大;建議選購使用VESA支架的顯示器,通用標準,方便換支架。
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